К книге
Фантастическая Русь. От кикимор романтизма до славянского киберпанка. Славянские мифы и фольклор в искусстве и масскульте XVIII–XXI вековГлава VI За околицей. Зарубежный масскульт. Фантастическая Русь по версии GURPS Russia
78%
Глава VI За околицей. Зарубежный масскульт. Фантастическая Русь по версии GURPS Russia
63

Свое видение фантастической Руси предлагает GURPS (Generic Universal RolePlaying System), система настольных ролевых игр, появившаяся в 1986 году. Главной идеей GURPS можно назвать универсальность. Ее правила должны успешно адаптироваться к любому игровому миру. И во многом с этой задачей удалось справиться, благодаря чему GURPS не раз удостаивалась высоких оценок и наград, пускай D&D и остается более известной системой. Четвертая редакция GURPS увидела свет в 2004 году.

Для этой универсальной ролевой системы в 1998 году была издана специальная книга правил GURPS Russia. Прежде всего, в ней шла речь об исторической Руси допетровского времени, названной Old Russia. Однако в книге есть отдельная глава, которая называется Fantasy Russia. Там содержится информация о разных локациях сказочного мира, в том числе Тридесятом Царстве, о «русской магии», волшебных предметах. Отдельно перечисляются важные персонажи из русского фольклора и эпоса: Баба-яга Костяная Нога, Кощей Бессмертный, Дед Мороз, богатыри. Также есть небольшие разделы о славянском язычестве и двоеверии.

Немало сверхъестественных созданий из русского фольклора включено в бестиарий. Причем авторы настаивают, что описания «насколько возможно близки к оригинальному материалу»[235]. А многие из существ изначально были «богами, почитаемыми язычниками-славянами», но «стали просто легендарными созданиями, утратив многие из своих способностей». Среди них Чудо-юдо, домовой, Жар-птица, Серый Волк, куколка-хранительница, леший, Лихо (Misery), овинник, русалка, Мальчик-с-пальчик (The Thumb-Sized Man), водяной, змей, заложный (неупокоенный мертвец). Для многих существ даны пояснения, адаптированные для англоязычного игрока. Так, домовой – дух дома, леший – лесной дух, русалка – водяная нимфа, а змей – русский дракон.

Конечно, не обходится без легкой «клюквы» и адаптаций, забавных для русского читателя. Загадочным остается царь Змедйед (Tsar Zmedyed), повелитель медведей. Возможно, для его имени не совсем удачно изменили праславянское medvědь. Чудо-юдо решили сделать русским Ктулху – оно оказывается «здоровенным зверем с тентаклями, своего рода осьминогом». При этом видно, что авторы все же знакомы с русским фольклором или посвященными ему исследованиями. Так, они дополнительно отмечают, что в некоторых сказках «есть три Чуда-Юда, и они змеи». Здесь имеется в виду сказка «Иван-крестьянский сын и Чудо-юдо», где Чудо-юдо – многоголовые змеи, живущие за рекой Смородиной.

Наконец, в сценариях игровых кампаний авторы предлагают несколько фэнтезийных приключений. В приключении «Ревнивый боярин» игроки встречают довольного мальчика, подстрелившего из лука Жар-птицу. Он убежден, что «убил дьявола», поскольку приходской священник сказал детям, что все волшебные существа – орудия Сатаны. Если игроки помогают Жар-птице, перевязав ее раны, то в благодарность получают от нее сияющее перо. Вскоре выясняется, что пером, как и самой Жар-птицей, хочет завладеть боярин Агратьев. Игроки могут либо добыть ему чудесное создание, либо нажить себе могущественного врага в лице боярина. Приключение «Дед Мороз» заставляет игроков разбираться со сварливым старым духом зимы, чтобы спасти людей от страшной стужи. Им нужно или убедить Деда Мороза уступить в обмен на услугу или ценный дар вроде пера Жар-птицы, или сразиться с ним. Но если игроки после трудной битвы уничтожат старого духа, то обнаружат, что без него стужа лишь усиливается, совсем выйдя из-под контроля. Поэтому им приходится искать способ воскресить Деда Мороза. Наконец, приключение «Волчий нож» обыгрывает тему оборотничества. Игрока обманом превращают в волка и шантажируют, требуя совершить преступление в обмен на возможность вновь обрести человеческую форму.

Можно еще упомянуть австралийскую ролевую игру «РУСЬ: Фэнтезийная ролевая игра в языческой Руси» (Mark Chapman, Joe Caruso. RÜS: Fantasy Role-Playing in Heathen Russia. RUS Games, 1990). В GURPS Russia о ней сказано, что, хотя игра отличается множеством исторических неточностей и ошибок, она «все же создает интригующую атмосферу»[236]. Действие игры происходит на севере Руси в X веке, а ее персонажами становятся чародеи, волхвы и богатыри. Интересен акцент именно на дохристианской Руси, причем авторы признают, что о языческой религиозной культуре практически не сохранилось сведений.

Предыдущая главаГлава 63 из 81Следующая глава