Кинематограф и литература располагают богатой коллекцией художественных воплощений мира будущего: «Акира», «Бегущий по лезвию», «Странные дни», «12 обезьян», «Призрак в доспехах», «Метрополис», etc. Кроме научно-фантастических сюжетов, переносящих зрителя или читателя к нарочито футуристическим декорациям будущего, где повседневность наполнена инновационностью в глазах воспринимающего произведение, есть менее типичные работы. Можно вспомнить о кинокартинах «Трудно быть богом» (реж. А. Герман, 2013), где зрителю открывается новое средневековье, хронологически предстоящее место, и «Дюне» (реж. Д. Вильнёв, 2021), вводящей в архитектурные ансамбли Арракиса и Гьеди Прайма наследие шумеро-аккадской инженерной мысли.
Везде при создании облика города будущего есть место монументальным постройкам, становящимся центром тяжести в черте городского пространства. Включая «Трудно быть богом» с его новым средневековьем в Арканаре, где жилые помещения сливаются в вереницу литых коридоров в черте перенасыщенного комнатами замка. Архитектурные колоссы нарушают равновесие привычной нашему глазу урбанистической среды, отчего город утрачивает различимый статус акциденции человеческого, все явственнее заявляя о себе как об аллюзии на субстанциальное, становящееся модусом человеческого. Иными словами, город уходит от амплуа продолжения человека, сопутствующего самоопределению общества, к состоянию определения человека, при котором пространство равнодушно к слабостям и силам, умещающимся в мере людской природы. Изменение равновесия преображает порядок, отсчитанный не только от физического облика людей, но и от ценностей, типичных для заложения города вроде роста от религиозного или политического центра. Гротескный мегалополис будущего растет на нигилистической почве, перешагивая через своего предшественника и вытягиваясь словно башня, направленная вглубь, к истоку времени. Глубина – это высота, обращенная вспять. Отражение того, сколь низко располагается человек, кажется, бессильный дотянуться до оторвавшегося от него мира.
Дух мегаломании по лекалам Джованни Пиранези и Этьена-Луи Булле, собирающий сцены киберпанк-истории, часто предпочитает неоклассический архитектурный язык. Слог, заигрывающий с аллюзиями на старину, оживляет архаичные и избыточные для человека формы строений, в сущности, безразличные к идее города для человека, когда пропорции всех объектов соразмерны представлению о человеке как теле и пользователе. Их аффордансы недоступны простым людям, скорее махины повелевают отдельным человеком, реализуя волю Левиафанов. Роль монументальности, по моему мнению, очевидна: она аккумулирует и воплощает власть, синтезируя ее из чистых компонентов власти по ту сторону добра и зла. Это власть над знанием, информацией, памятью, событиями и обществом. Она упрямо прядет историю, стягивая лоскутья чуждых друг другу эпох в материальных формах. Однако ее формы не ограничиваются античными прототипами. Как мы можем видеть, для киберпанка свойственно обращаться и к ближневосточному зодчеству. Самый колоритный пример здесь – здание корпорации «Тайрелл» из «Бегущего по лезвию», которое масштабирует сооружение в виде зиккурата до невероятных, едва вмещающихся в кадр величин. Оплот коммерческой империи ведет кадр, направляя не только восходящих героев киноленты, но и зрителей, шепотом сообщая о том, что до вершины всем прочим обитателям низин нужно дотянуться. Похожую по прототипам архитектуру мы наблюдаем в «Дюне», на родине Харконненов: острые, тянущиеся к небу, отличающиеся строгим линейным ритмом, редкими колоннами и множеством ярусов строения. Даже при достатке технологий наблюдения и контроля правители взирают с вершин. Им символически и буквально доступно больше информации, которой они распоряжаются, являясь аватарами сообществ или главами организаций.
Люди творят для людей, в том числе для самих себя. Художественные произведения кодируют данные и транслируют сведения, понятные хотя бы одному человеку. При всей незатейливости ориентация на реципиента – существенный фактор высказывания. Он лишний раз подчеркивает природу киберпанка как образа, сконструированного, чтобы быть изложенным и представленным для рассказа о будущем, а также выделяет лейтмотив внутри жанра как формы повествования. О каком лейтмотиве речь? Параллельно основной линии действия, внутри заданной формы обыкновенно присутствуют кластеры сообщающихся нарративов, то есть внутренних повествований с транзитивностью через соприкосновение пластов истории вроде места, времени и условий действия. В киберпанке идея визуальной одиссеи, презентующей символические контрасты и коллизии, исключительно значима. Например, в «Призраке в доспехах» (реж. Руперт Сандерс) в масштабах истории мы редко глубоко погружаемся в город. Скорее скользим по окрестностям, задерживаясь в небольших измерениях, где свершаются события. Вместе с тем мы получаем доступ к нарушению повествования посредством проблесков воспоминаний, хрупких реминисценций призрачного «Я» главной героини. Чаще они предстают даже не в форме организованных сцен, иллюстрирующих воспоминания, а в виде мерцаний, адаптированных под искажения, которые напоминают цифровые глитчи в интерфейсе Майора и свидетельствуют о текущем состоянии восприятия. В их присутствии есть элемент случайности или произвольности, они проносятся на экране в виде коротких сюжетных сцен. Лично я различаю в этом приеме набросок уязвимой природы ностальгии. Воспоминания словно поощряют вмешательство, привлекая внимание спонтанным появлением, однако всячески просачиваются сквозь пальцы, чему не удается противостоять в полной мере даже техническим новшествам эпохи, направленным на работу с памятью как с данными. Субъектность Майора в данном случае похожа на общую модель времени в условиях киберпанка: ее «Я» – вроде хронотопа, ускользающего здесь и сейчас. Оно потенциально завершаемо и обретаемо в будущем в качестве тождества «Я», прорезающегося в воспоминаниях, «Я», сомневающегося и пытающегося всматриваться в прошлое, «Я», актуального и деятельного, «Я», предполагаемого как проект.
Иногда футуристические сказания, подобно «Бегущему по лезвию», показывают нам объекты, распознаваемые в качестве анахронизмов или реликтов. Таким недоступным и противоречащим объектом является, к примеру, живая собака. Штрих, имеющийся в «Бегущем по лезвию 2049». Существо, чей вид прекрасно знаком зрителю по окружающему миру, здесь подается в неожиданной для смотрящего кинокартину, но уместной в рамках произведения форме. К нему тоже пристают воспоминания: внутренние нарративы об исключительности, близкой невозможности присутствия живых существ кроме человека. Визуально понятные реципиенту детали отсылают в данном и ряде других случаев к непонятному – но непонятному иначе, нежели в контексте различения или узнавания – непонятному в силу исторических причин. То есть в силу гипотетического мифа или лора вселенной, излагающего зарождение нынешнего мира. Таким образом, каркас жанра всегда лежит на доле мифов, частично в количественном и качественном плане обнажающихся перед зрителем. Для самих героев эти встречи тоже могут являться открытиями: моментами удивления или прозрения, сводящего воедино линии времени. Я же предлагаю разглядеть в этом приеме именно художественный аспект. Откуда рождается мотив, порой побуждающий конструировать из нашей обыденности исключительность, полагаемую как черту воображаемого будущего. Когда знакомое и привычное может стать не лакуной, а вовсе вытесненной нишей, приносимой в историю в виде отголоска прошлого и мифа о нем. В сценах такого рода прорезается черта сбывающегося прошлого, почти пророчества, напоминающего о себе буквально и о чем-то потерянном, косвенно забытом.
На мой взгляд, при прямом и давно засвидетельствованном вдохновении дизайнеров киберпанка «Метрополисом» Фрица Ланга и нуарными кинокартинами, сама символическая матрица жанра, адаптируемая под нужды сюжетов, родственна пеплумам. Масштабность или эпохальность сюжетов пеплумов, связывающая повести о миниатюрных людских деяниях с биографиями множеств, показывает конец истории и начало нового периода в пышном, величественном антураже. Визуальные ассоциации с киберпанком лично у меня просыпаются при просмотре «Кабирии» (1914) и «Нетерпимости» (1916), переносящих в эпоху Древнего мира. Обе кинокартины принадлежат к прообразам эпического исторического кино. Иными словами, они корифеи пеплума. Основным источником вызываемых ассоциаций с киберпанком служат как раз декорации архаичного города, в которых активно используются контрасты между крошечностью многочисленных обитателей и отделанными сооружениями грандиозных размеров. Возможно, мифу свойственна потребность в монументальности, способной стойко переносить течение времени, чтобы осесть на ее незыблемых стенах и затаиться в ее сводах, ожидая слушателя или зрителя.
С ветхозаветными мифами и древними ближневосточными эпосами киберпанк роднят также лекала коллизии. В обоих случаях мы видим повести об обретении человеком места в мире. Маленький человек, теряющийся в толпе, масштабируется до фигуры, которая выходит из-под однополярного воздействия среды своего существования на себя, и преображает окружающую реальность, влияя на уклад ценностей и политический порядок. Подспорьем становятся витающие в воздухе идеи, волнения и чаяния, иногда объединенные лейтмотивом легенды или пророчества, обращенных из прошлого. Близится прославленный конец истории, прерывающий застывшую константу. Затихшая пульсация жизни, обрамленная ареалом обитания, оказывается потревоженной и вновь превосходит саму себя, ломая сложенный узор мира. В вершащемся конфликте обнаруживается герой, который отходит от множества, ощущая чуждость ему и в процессе странствия демонстрируя множественность как рукотворный фон, прописанный волей противостоящей ему инстанции, и развернутое мироощущение героя разрушается. Герои находят Самость, находят и зависимость от божественного или его аналога – как почти потустороннего диктата. Можно возразить, что в ряде сюжетов торжествует именно божественное предначертание, но стоит иметь в виду, что оно вступает в конфронтацию не только с людьми, но и с поддерживающими их миропорядок религиозными воззрениями, восходящими к другому божественному. Ключевым, на мой взгляд, является именно мотив смены константы, за которой не видно будущего, это в первую очередь конец истории, рассматриваемый как счастливый финал. Сама ценностная и социальная константа обычно фиксируется в границах главной локации, отчего нагляднее становится привязанность прочих локаций к действию. Другими словами, более явно обозначаются ассоциативные ряды, которые актуализируют внутреннюю иерархию смыслов в кинокартине. Так, к примеру, пустыня или пустоши при всей драматичности пребывания там регулярно знаменуют эпизод переоценки всех ценностей и обретения внутренней силы, идентичности. А обжитые города, легко разбиваемые на разные уровни открытости (часто при помощи диспозиции трущоб и благоденствующего центра), символизируют субъектность множества, за которым стоит властная фигура.
Почти в каждом случае из названных художественных воплощений киберпанка образ мира сужается до города. С учетом глобализации, которая явно укрепляет позиции, в глаза бросается контраст между преодолением географических границ в соответствующем измерении и тем фактом, что исчерпывающим проводником в мир будущего является вселенная людей, уменьшенная до единственного топоса. До города, отмежевывающегося от единого освещенного мира – mundus. Возможно, именно в такой метафорической параллели устанавливаются знакомые по городским пейзажам киберпанка тусклость и мрачность, не устраняемые даже при мерцании экранов и прочих огней города. Город киберпанка пытается сам произвести свет, манифестируя личное стремление быть независимым триумфом инженерной мысли, провозглашая силу сосредотачивать и высвечивать декларируемое важное. Его сияние доносится из глубин. В недрах, разбитых на ярусы и уровни, обслуживается искусственное свечение полиса будущего. Архитектоника, таким образом, делает видимой иерархию в масштабе пространств. Чем дальше и зачастую выше мы пробираемся, тем больше огней сопутствует нашему восхождению, вплоть до выхода за световой рубеж города. Чем глубже мы спускаемся, тем более тусклым становится пространство города, более тесным и узким. На иерархическую картографию секций, иллюстрирующих источаемый свет, можно наложить и социальную структуру, показывающую соотношение классификации общества со слоями города. Энтропия света и пространства зачастую символизирует апогей дистопии вместо торжества даже не справедливости, а хотя бы производства излишков, освобождающих от труда. Город будущего дает гипертрофированному капитализму, реагирующему на обстоятельства, победить. Экономический принцип монетизирует все, включая свободные блага вроде света и чистого воздуха. Свет и пространство, таким образом, тоже становятся контролируемым ресурсом, как симптом, сужающий и без того уменьшенный быт человека. Распоряжение ими приводит к упадку свободы и выражается в локализации жителей в плотно населенных районах, собирающихся вокруг ручейков света, в той степени, в которой эта властная директива является порядковым звеном в цепочке проявлений названных форм дистопии.
В вытеснении жителей в проемы и полости также просматривается диспозиция иного толка. Засвеченный, полный звуков город в самых насыщенных деятельностью регионах закрепощает субъекта уймой путеводных нитей, вызывающих реакцию во всех органах чувств. Знаки на столбах, указатели на дорогах, сигналы машин и устройств, блеск и сверкания экранов – все курирует простейшее перемещение, ввергая в продиктованный бессознательный дрейф, играющий с любопытством и ожиданиями. Тогда низины, притаившиеся на периферии главных зон, становятся местом осязаемой прекарности, где сбавляется темп переключаемого внимания. Точкой остановки, дающей вернуться к себе. Как я считаю, доводом в пользу этого может послужить представление о темных углах города как об опасных или маргинальных местах, где человек может по меркам нормализуемого городом существования побыть самим собой. Покинув засвеченные высоты и выпав из симуляции изобилия способов быть. Такие регионы города будущего сгодятся не только для амплуа торговца, ведущего незаконные дела, но и для нового типа отшельника, заменившего звуки цикличной природы машинным рокотом. В конце концов, движение к себе – тоже форма локализации, попытки обосноваться, построенная на концентрации исходящего внимания на себе.
На фоне выведенного завораживающе мрачного градоустройства, испещренного блеклыми огоньками горожан, которые едва прорезают нуарную атмосферу действа, естественно затеряться и померкнуть, став скорее отражением собранных вокруг источников света, нежели индивидуальностью, способной не механически подсвечивать что-то. Сотворенный художественный образ, как мы можем предположить, рисует гротескную карикатуру, экстраполируя признаки, характерные для настоящего автора. В данном случае обращаясь к проблемам социального и экономического плана, связанным с распределением благ. Однако проблемы имеют вуаль – комфорт, обеспеченный городом будущего. Зависимость от города и приверженность его порядку колоссальна, быт вне стен города и вне предоставляемых его технической конструкцией практических благ, суммируемых в сложных по отношению к естественным потребностям практикам, выглядит как трагедия утраты дома. Киберпанк модифицирует реальность, доступную человеку, попутно стирая и редактируя память как явление в городском масштабе. На этой стезе он прямо наследует проекту совершенного города, которому, к примеру, предлагал противостоять архитектор Леббеус Вудс, выдвигающий идеи интеграции следов происшествий и катастроф. Есть здесь и эхо идей Араты Исодзаки, чья концепция метаболизма, предназначенная для органичной интеграции нового в старое, как бы выходит из-под контроля, ведомая ориентацией не на значимость объектов для людей, а на производственную актуальность. В памяти мегаполиса будущего есть лишь он сам: все наслоения окольцовывают и поглощают посторонние объекты, в кадрах мы почти никогда не видим свидетельств далекого прошлого созерцаемого города, только слои, подпирающие его активное измерение с улицами и высотками.
Идеал киберпанка – функциональность, делающая неразличимой вещь. Безусловно, что многое, если не все, появляющееся в условиях киберпанка, нацелено на интеграцию в качестве функционального звена, по цепочке ведущего к определенным центрам вроде товара или сбора данных. Тем не менее вещи не ограничены смыслом, генерируемым от причастности сети. Они допускают рассмотрение в вакууме, дающее не только переставить звенья путем перемещения вещи в иную плоскость на основе воспринятых внешних смыслов, но и реконфигурировать ее устройство, сделав ее не эмерджентно иной, а сущностно иной. Препятствие – трудность различения, владения знанием, которое обеспечит власть над содержанием вместо формы. В обстоятельствах киберпанка внешняя среда пытается оставаться герметичной, сопротивляясь погружению в нее посредством плотного включения в отношения с прочими деталями мира, и не дает возможности судить о назначении по внешнему виду. Метафорически пространство насыщается вязью внешних символов, потворствующих единственно процессу дополнения через наращивание гомогенного. Как эскиз заколдованного техникой мира, недоступного для понимания, оставляющего шанс лишь повторить практики, но не преобразить их. Такая современность спешит по проводам, она мерцает в огнях дисплеев и экранов, летит в терабайтах информации, соседствуя с простейшим бытом, едва поспевающим за инновациями и окружающим их как явление магического порядка. При нем глубокое аналитическое понимание смотрится как излишество, и отношение к окружающим предметам словно к придаткам действительности, которым обучены пользоваться, становится более предпочтительным.
Это состояние близко карго-культу, при котором теряется понимание о происхождении предмета. И по аналогии с карго-культом вещи спускаются сверху, поступая в подготовленном для использования формате. То же самое происходит с данными, оседающими в информационной оболочке, задающей представление. Точка притяжения движущихся сверху продуктов – нижние, «падшие» ярусы дрейфующего замка, максимально приближенные к кондиции фаусина, к поверхности смешения. Движение происходит с разных вершин, потому как часто в условиях киберпанка рядом с победителями в гонке предложения уживаются и монополисты с властью в разных сферах потребления. Даже единоличное правление, стягивающее к себе бразды власти над фундаментальными областями (вроде генной инженерии), имеет разветвленное устройство, ведущее к подразделениям. Иногда, в случае с японскими дзайбацу и подобными им семейными конгломератами, бизнес распределяется между членами семейств, отводя всем место на вершине отдельного блока организации. Отдельная персона – отдельная перспектива, пусть и с точкой притяжения в лице главы фамилии. Кроме того, киберпанк действительно размывает культурные границы, открываясь любому населению в принципе. В результате получая разнородные и сплавляющиеся воедино смыслы от разных инстанций, объединяемые в водовороте городской жизни. Там доступно почти все. Другое дело, это «все» приобретается в процессе разрушения тотальности поступающих смысловых единиц. Их цельность и внутренняя гомогенность превращается в сочетания объектов, раскладывающихся и приращиваемых по отдельности к уже утвержденной символической поверхности. Инородное адаптируется под обстоятельства как объект, инкрустация новым требует операций по различению, проводимых автоматически, техникой, или людьми, воплощающими ритм жизни в городе. Соответственно, многосоставные последовательности смыслов (взять хотя бы представление о счастье) не ведут к дискуссионным, многополярным точкам зрения, обязанным своим появлением длительной человеческой культуре. Они выхватываются как концептуальные поверхности, как упрощенные словарные определения, которые приобретают смысл в эссенциально чистом Сейчас, когда не нужно задумываться о традициях и следующем из них содержании. Как срез, избавляющий от рудимента исторических наслоений, и помещаемый к релевантному облику города – новому искусственному палимпсесту, дающему пустить корни. Эта методология бриколажа все же не объясняет мир, а вытягивает его дальше, внушая чувство нахождения на острие, освобождая от тяжеловесного ресентимента по неполноте представлений о культуре и той среде, где обитаешь.
Я отнес «Трудно быть богом» к примерам киберпанка, хотя данную кинокартину можно именовать и аллюзией на киберпанк. Отсталый мир Арканара намекает на круговерть символов в границах дистопической вселенной, настроения которой схожи с киберпанковскими. В облике Арканара тоже хватает махин, взгроможденных друг на друга. Квазиорганичное наслоение каменных и деревянных конструкций стесняет людей, а не раскрепощает, заталкивает на задворки и в узкие ниши. Арканар локализован, это сплющенный, уплотненный замок, к его стенам и в его границах поджаты все постройки. Он удерживает невидимую символическую концентрацию, сохраняя пропорцию нового и старого в инертном, неопределенном состоянии. По моему мнению, тут мы имеем дело с инверсией, переворачивающей культуру и цивилизацию, отчего все низкое становится нормальным и высоким, в то время как знакомые нам идеалы расстилаются под ногами попирающих их жителей Арканара.
Для Арканара одинаково пригодны слова о диктате политического и главенстве религиозного, так как в нем устойчив порядок начальных стадий всех сфер, воплощающихся в примитивном кратократическом превосходстве. Его повседневность порождает предметы и идеи, которые не в силах освоить или воспроизвести жители, привыкшие отвергать вопиюще новое, ведущее сверх вязкой нормальности их настоящего, ставшего константой безвременья. Даже доступные технологии и блага теснятся позади мрака их средневекового города – нагромождения рудиментов знаний и технологий, опережающих их понимание. Я подчеркиваю их рудиментарную форму потому, что они не приживаются в полном объеме, уцелев лишь в форме переработанных элементов. Это допускает их присутствие в модели городской среды Арканара, противостоящей собственному распаду, который все же периодически ускоряется, интенсифицируя общественную жизнь сдвигами пропорций между разными сферами общества. Таким образом, даже анахронично неуместный Арканар предлагает представление о будущем, каким оно может быть в перспективе ума, заброшенного в лабиринт этого города. Арканар производит повседневность, пусть отталкивающую, но населенную теми, кто ее принимает и поддерживает, будучи мировоззренчески привязанным к ней как меньшее по отношению к большему. В нем гипертрофируется сущностно то же самое Сейчас, что и в киберпанке, показанное как вязкая, липнущая и затормаживающая субстанция, заслоняющая любое визионерство и уживающаяся со спорадическими импульсами сверх себя. Траекторию превосходящему движению дает измерение линейной истории.