Когда я набираю в поисковой строке браузера «киберпанк», я уже знаю, что увижу. Скопления мерцающих ламп, голограммы, неоновые вывески, плакаты и широкие магистрали меж зданий в духе фантазий Антонио Сант-Элиа[6]. На других кадрах передо мной предстанут затуманенные паром и дымом высоты строений, тянущихся к темноте беззвездного неба. Возможно, неба вовсе отсеченного рамками кадра и художественной перспективы, словно я смотрю на громадный макет, пытавшийся сойти за место обитания человека, но не справившийся с этим. В плясках дымной поволоки, сгущающейся у бетонных исполинов небоскребов и неозиккуратов, будут играть все те же огни городских кварталов, на высоте полета ока Бога их прорежет свет фар парящих машин, сквозь них прорвутся зернистые капли дождя, никогда не касающиеся почвы и оседающие в искусственных свинцовых облаках. Я также буду знать, что за каждой картинкой, вызволенной из недр сети моим цифровым призывом, расположен код. Тот, что помещает передо мной изображение, обрамляя все визуальные фрагменты на дисплее и организуя их. Тот, что в принципе изображает, воспроизводя на своем языке множество цветных пикселей, собравшихся в различимый образ. Данность невидимого, видоизмененного герменевтическим аппаратом машины, даже в статусе гипотезы отсылает меня к воспоминанию о кадре, который при подобном поисковом запросе встречается куда реже, но умышленно выводит перед реципиентом симуляционность всего созерцаемого. О кадре из «Матрицы», преемнике зеленого горизонтального кода из «Призрака в доспехах», дальнего родственника багровых смесей цифр с буквенными символами в «Авалоне».
Беспрестанные водопады зеленых знаков и букв из разных алфавитов на фоне черного фона максимально далеки от понятного нам. Даже принудительно всматриваясь, мы вряд ли справимся с задачей определить конкретное содержание, воспринимая лишь целостность, концептуализирующую частное – все эти символы на экране как элемент большего. Динамика в кадре делает ясной именно неясность, непереводимость человеческим умом языка машины, в искусственном сне которой герои обретают иллюзию существования. Зашифрованная бессмысленность, в которой должна высечься искра ясности. Вроде непонятных до конца принципов, что устанавливаются нейросетью в границах ее частного содержания. «Призрак в доспехах», в отличие от побратимов по визуальному топосу, пытается экспериментировать с помещением осмысленного человеком текстуального в измерение цифрового. Нам есть во что всмотреться, вчитаться, встречая доступную для рецепции письменность, явно рукотворную. «Матрица» с «Авалоном» выводят мир машины, принадлежащий игре технического и виртуального, с чьими правилами нужно смириться и, более того, в чьи правила не нужно вглядываться, рискуя испытать чувство выпадения из заданной реальности. Контекст калибруется под человека.
В рамках двух упомянутых выше кинопроектов зритель видит, что машина из художественного произведения легко понимает воображаемое. Ей по силам воссоздать его в декорациях виртуального, убедить в достоверности. Более того, машина опережает человека на этой стезе, позволяя виртуально воплотить невообразимое, удивить человека. Вспомните сцену знакомства Нео с возможностью почти романтически преображать мир – силой мысли. Очевидно, он делает это как при помощи воли, абстрактного мышления, так и языка, потому что у тех же навыков и способностей Нео есть загрузочные файлы, то есть обозначенный в языке референт. Кроме того, Нео способен мыслить при помощи кода. Нам интуитивно понятен принцип работы этой глобальной машины виртуального: прямой доступ техники к мозгу, к сознанию и оцифрованному психическому дает ей доступ к образам, поддающимся визуальной репрезентации. Тут же ясно и почему Нео избранный. Он способен выходить за пределы моделей коммуникации, поддающихся для обработанной образной интерпретации. Он может выходить напрямую к коду, который не превращается в отлаженные комплексы изображений, что демонстрируется в сценах коллапса матрицы как системы, когда привычное зрителю изображение действительности рассыпается, обнажая скрытый от глаз код. Сокрытый императив становится видимым, ведь пустота черного кода – тоже всего лишь аллегория пустоты, оформленная операциями машины.
Вспомним еще раз притягательную серию кадров с голограммой из «Бегущего по лезвию 2049». Она вбирает все внимание Кея, цифровым сиянием затемняя прилегающие фасады. Как пространство галереи, музея или иного учреждения, собирающего и выставляющего определенный круг объектов, отступает на задний план при глубоком созерцании, переводящем фикцию в разряд наличной действительности, так и стена видимого образа Джой преобразует ассамбляж присутствующих вещей, реорганизуя их порядок. Весь город теряется позади голограммы, которая скрывает свою инородность действительности. Настоящий и все же искусственный, пересобранный техникой свет делает видимым иное измерение, изображая мир, которого нельзя коснуться пальцами руки. Все происходит быстро, словно по мановению естества случается событие, свидетелем которого становится Кей. Ему не требуется поэтапно собирать объемное абстрактное представление, анализируя и синтезируя фрагменты данных, что в сумме дадут различимый силуэт знакомого лица. Все сделано отлаженной технологией, способной конструировать визуальный опыт и обращаться к насмотренности, симулирующей опыт взаимодействия с миром.
Примечательно, что в декорациях киберпанка книги и письмо – редкие гости. Старые формы фиксации смысла медлительны. Вдобавок, это практики, замедляющие субъекта, его мышление. Читать и писать от руки или набирать текст на клавиатуре мы можем, лишь отставая от пульсации мысли и события, вынужденно усмиряя внутреннее течение и концентрируясь на нем. Итогом становится возрастание скрупулезности в работе с мыслью, происходящее как при усердии, так и при попустительстве. Очевидно, что скорость или импульс к ускорению, определяющие конституцию взаимоотношений в киберпанке, принуждают к поиску альтернатив для стандартного письма. Старые подходы предопределяют характер мысли, а потому в своем консерватизме станут скорее художественными практиками, нежели полноправным элементом повседневности. Динамичность действия, даже кажущегося размеренным, как во многих эпизодах «Бегущего по лезвию», сосредотачивает на динамичности сообщающихся элементов «здесь и сейчас». Неразличимость конкретных событий, порождающая видимость покоя, здесь следует из ненаблюдаемости или невидимости событий невооруженным глазом. То есть из проблемы различения.
Выжженные постапокалиптические пустоши – здесь и сейчас вечности потенциального пути, динамичность распада, несущихся песчинок и испепеляемых крупиц материи. Бесшовный простор – одновременно след спешившей цивилизации и неумолимо приближающееся будущее. Широкие городские пейзажи – здесь и сейчас зазывающих рекламных щитов, разнородных фасадов зданий, бегущих жителей. Кроме того, следует учитывать, что письмо – форма сохранения памяти. Прошлое в условиях засилья «Сейчас» требует специфической формы воспроизведения и консервации. Способом его репрезентации становятся не флэшбеки, имитирующие чистое воспоминание или срез истории, или фото- и видеофрагменты сбывшегося, также слишком реалистично запечатлевающие произошедшее, а ностальгия, с которой заигрывает древность. Чувство, которое может быть где и как угодно, раскрываясь в атмосфере контакта человека с чем-то дополнительным.
Я понимаю, что приведенные понятия относятся к явлениям разного порядка. Моя цель – подчеркнуть воздействие на реципиента и указать на то, что ностальгия связана с гибкостью и уступчивостью образов, благодаря чему прошлое может преподноситься суггестивно и конструироваться не на основе кадров или зафиксированных фактов, а при помощи симуляции ощущений и отстраненных культурных кодов. То есть куда сильнее принадлежать «Сейчас», нежели утягивать нас в реконструкцию прошлого. Ностальгии удобно базироваться на суггестивных моделях осмысления, оперировать ассоциациями. Опция, в условиях киберпанка играющая на руку духу машины, формирующему объяснительные модели, что воздействуют на натуралистическое бессознательное. Традиционно мы рассматриваем бессознательное как уровень мышления, окаймленный и обрабатываемый более высоким уровнем мышления, взращенным культурой. Стихийная природа бессознательного при наличии контроля все равно проявляет самостоятельность, черпая образы из более высокой инстанции, претендующей на оформленный опыт. Мир будущего поставляет опыт, предзаданный своим техногенным Умвельтом, регулируемым духом машины. Он определяет потенциал натуралистического бессознательного, делая его скорее техническим из-за императива, исходящего не от культуры людей, а от культуры машины. Во вселенной игры «Киберпанк 2077» существует живописная концепция киберпсихоза – расстройства личности, возникающего на основе императива техники и выдающего в активности бессознательного симптом доминации технического ассамбляжа в конструкции из слияния с натуралистическим бессознательным. В диспозиции властного отношения Умвельта киберпанка к человеку, вовлекающего экономический и психический планы, ностальгия оказывается сильным инструментом порождения реальностей, отличных от Природы и продолжающих линию над-природной реальности киберпанка, возможно, делая ее еще более реальной. Можно сказать, ностальгия – безопасный способ для реализации власти над памятью и бессознательным со стороны духа машины, помнящей прошлое как бесконечность настоящего в данных. В мифе неустаревающего настоящего.
Объектно-ориентированные онтологии уравнивают между собой все вещи в мире. Для них гипотетическая древность не нуждается в наблюдателе, чтобы быть предметом, потенциально маркированным как древность. Древность киберпанка – атрибут прошлого, не вытесненный машиной или, напротив, бережливо удерживаемый ей. Ее идеальный наблюдатель – механизм города. Для появления древности в обществе нужен язык, обеспечивающий событие явленности, а также понимание и истолкование созерцаемого. Простейшим языком оказывается визуальное изображение, воспринимаемое как карта, иллюстрирующая потенциальный маршрут действия. Собственно, поэтому я именую сам киберпанк лигатурой прошлого и будущего, знаком, соединяющим две графемы и являющимся третьей – настоящим. Киберпанк складывает, а складывая – зашифровывает, обращаясь к диафанности города, к прозрачности конструкции как вместилищу смысла. На роль смысла претендует манускрипт кода с собственноручно источаемым светом – так письмо машины стремится к моментальному изображению, даже если изображает отсутствие. Умвельт киберпанка обеспечивает свою среду унифицированными знаками, которые генетически связаны один с другим. Отчего новые различаются по лекалам прошлых. А субъект, чье мироощущение оперирует метанарративами, сконструированными для тотальной реальности киберпанка, учится понимать изображенное лучше, чем написанное. Эти спонтанно актуализируемые сети изображения репрезентируют более плотно связанные лабиринты кода. Запутывающая система зашифрованного естества одновременно не пускает к центру, где есть чистый код, генерирующий разные события явленности, и старается не выпускать из своих пределов. Пронизанное изображениями пространство имеет склонность сокращаться. Гиперобъект, трудно различимый изнутри границ город будущего, приобретает способность сокращаться, сосредотачиваясь на опыте виртуального и визуального взаимодействия, на проложенном светом тоннеле из генеративной сердцевины. Этот метафорический тоннель наделен регулируемым изводом, так как в то же время принадлежит эстетическому порядку. Ужасающей в неохватности стихии машины удается быть аристотелиански красивой – легко обозримой, видимой в каждый момент времени как целое, наивно воспринимаемое плоским. Тоннель ведет вглубь. Он экстернализирует, втягивая в онтологически чуждое, но убеждающее в своей реальности.
Идя по этой дороге, я прихожу к мысли о допустимой непереводимости кода. Машине надо быть понятной человеку в определенных средах взаимодействия, она создает Умвельт киберпанка, но у нее нет абсолютной необходимости быть переводимой и поддающейся полному пониманию. Таким образом, код сохраняет в себе подобие языка, функционально и структурно близкое, но релевантное новой Природе, производящей свою собственную культуру – матрицу смыслов, в которые полновластно субъекту не вступить.
Чтобы разнообразить собрание художественных примеров, можно вспомнить «Небесный замок Лапута» Хаяо Миядзаки, где поданная футуристичность близка матрице киберпанка. Парящий по инерции замок Лапута существует как тотальная конструкция, почти гиперобъект, открывающийся целиком благодаря почти неизбежной дистанции между ним и наблюдателем. Замок – это и среда для существования человека с принятыми им видами флоры и фауны, и искусственная древность, язык которой стерт из памяти человечества, уцелев в качестве фрагментов, годящихся только для воспроизведения в духе цитат. Куда большее значение в сеттинге анимационной картины отведено интуиции, позволяющей оперировать визуальными образами, направляющими действие, а заодно – символизму материальных предметов. Львиная доля событий, построенных на приведении в действие детищ Лапуты, содержит в себе импульс интуитивного различения сочетания предметов. Эту интуицию едва ли выйдет назвать языковой. Скорее она демонстрирует интуицию визуальную, способность различать изображенное и видимое в функциональных предрасположенностях.
По аналогии мы можем всмотреться в менее удобный для моего тезиса пример – во вселенную «Киберпанка 2077». Там хватает текстовых сообщений, заметок, из которых складывается история и общая картина мира. Однако в устройстве контакта и игрового опыта, имитирующего опыт проживания, все равно перевешивает визуальная составляющая: брейндансы, плакаты, метки, прочие знаки и символы для идентификации фракций, классов, социального уровня, назначения локаций. С перевесом в сторону визуализации подтягивается и повсеместная эстетизация, выступающая наравне с экономикой, предпочитающей множественность форм какой-либо единственной универсальной форме. Каждой отдельно взятой идее предоставляются вереницы форм, репрезентирующих ее как товар, осваивающий символическую реальность киберпанка. Схожим образом ведет себя и эстетизация, помогающая осваивать реальность будущего. Иными словами, эстетизация не ограничена позицией медиума для ретрансляции. Она распространяется на внешний облик персонажей как главенствующий принцип, отражаясь во внешнем виде автомобилей, оружия, в кварталах и районах. То есть вовлекает элементы, которые едва ли относятся ко внутренней среде, за которой привычно полагать уникальность интерьера и обстановки по лекалам превосходства содержания над формой. Самой экономике уже недостаточно исходной опциональности товарных линеек и уникальных выпусков. Визуальная комбинаторика затрагивает почти все, что входит в состав параферналий субъекта будущего. Понятием, используемым для именования принципа эстетизации конкретно здесь, является кастомизация. Кастомизация служит не только методом удовлетворения потребностей экономического плана, но и методом рефлексии. Осмысления себя, путем выноса вовне, почти как в случае с текстом, выводящим перед глазами мысль. Ранее я писал о декадансе, тенденции, идущей из романтизма, и эволюционировавшей из внутренней тотальности во внешнюю множественность, претендующую на тотальность эксплицированного субъекта. Та же логика хорошо знакома нам сегодня в веяниях моды, отзывающихся в нашем облике. В киберпанке она достигает апогея: внешняя нарочитая уникальность влияет на внутреннее, заполняя пустоту «Я» при помощи стягивающихся к абстрактному центру внешних смыслов.
Так мы возвращаемся к проблеме рефлексии, требующей неспешности и тесно связанной с письмом, с оформлением чувств в мысли и в принципе с ориентацией посреди интуиций. По отношению к киберпанку мы как зрители или читатели встречаемся преимущественно с иконографикой, инфографикой, потоками цифр. Я предпочитаю не писать о числах, так как цифры – более первичная форма существования математических данных, не лемма, а буква, фундаментальный знак, еще не представленный в качестве элемента осмысленной композиции. Мы встречаемся с номинальной абстракцией вне контекста или вне возможности этот контекст установить, в полной мере придав смысл увиденному, в отличие от текста, способного самолично задавать контекст. Строго говоря, можно вспомнить о протокольных предложениях Рудольфа Карнапа и двух типах ошибок: когда слово или сочетание слов лишены смысла. Я же склонен полагать, с оглядкой, к примеру, на поиски футуристов и авангардистов, от Велемира Хлебникова до Гийома Аполлинера, что произнесенное или написанное слово в ситуации кажущейся бессмыслицы оставляет путь к установлению смысла, конституируемого в акте творчества автора. Вероятно, правильнее вести речь об онтологической непереводимости в духе Куайна[7], о проблеме отсутствия смысла для реципиента или неполноты его охвата в разрезе контакта с другой культурной матрицей. Что не избавляет целиком и полностью от смысла как постулируемого действием содержания. В то время как код, в том виде, в котором я о нем рассуждаю, будет актом не столько творчества, сколько производства символического пространства, создающим фантом пустоты, позже занимаемой визуальным. Условного черного фона, перед которым проливается зеленая пульсация кода и который является иллюзией отсутствия, ведь он скрывает постоянное присутствие другого кода.
На мой взгляд, в рамках данного лейтмотива, а именно – повелительного наклонения виртуального и машинного, мы приходим к образу ограниченности человеческого мышления и воображения. Фантазия о прогрессе – не экспансия людского познания, а циркуляция в гомогенной среде для идей. К примеру, в «Бегущем по лезвию», особенно во второй части, мы знакомимся с новым главой корпорации «Тайрелл», поданным в амплуа визионера, главного ума корпорации. Его царственная фигура, спроектированная из окружающего интерьера и отношения других персонажей к нему, тем не менее несет в себе воображение ребенка, мыслящего обобщениями, оперирующего клише и правильными с позиции жанра формулировками, маскирующими скудность провидческого дарования. Его визионерская фантазия – репликант как человек, со способностью к деторождению и со скромными аллюзиями к ветхозаветным мотивам. Словно продукт на основе двухстрочного пересказа Книги Бытия, чье воплощение он видит в набившей оскомину форме уподобления Богу через создание жизни, создающей жизни. Ясно, что такой ход сделан с оглядкой на зрителя, с целью произвести искомое впечатление на предельно широкую аудиторию. Однако в разрезе приведенных примеров и при движении вглубь жанра перед нами довольно часто предстает установление поверхностных связей первого уровня и удовлетворенность этой поверхностностью. В сущности, без стимула в лице экономики и машины герой (прежде всего второстепенный, создающий фон) едва ли может представить что-то сложное. Его удерживают как рамки жанра, так и символические рамки знаков, положенных в городе будущего.
Господство знаков – это господство потенциального смысла. Бесспорно, знаки означают и имеют принадлежность системе, даже если радикализировать ее образ до игры детского воображения. В отличие от крайних фантазий, рассеянных скорее по краям культуры, где их крайность может продлить основную плоскость, мы имеем массивы знаков прямо перед глазами, в стремящихся к сдержанным и устойчивым порядкам символах. Знаки придумываются людьми, относясь в том числе к культурным кодам. Они обустраивают как мир, так и людей в мире, способствуя интеграции в мирскую жизнь, где важно видеть материю в качестве уже или потенциально рукотворной или используемой вещи. Как справедливо полагал Пруст, мы взращиваем в себе чувствительность и восприимчивость к знакам, что делает определенные планы реальности видимыми нам лучше, чем другим.
Радикализированная ситуация, обрисованная в «Матрице», заметная по другим сюжетам вроде «Акиры» или даже «Трудно быть богом», показывает отсутствие присущей развитому обществу вертикальной мобильности. Скорее, люди замкнуты в декорациях. И склонность к материальной герменевтике, то есть к способности интеллектуально развенчивать монолитные структуры окружающих строений, видя потенциальные двери, а не только хоженые пути, отличает уникальных персонажей. Есть в этом штрих, отзывающийся в нашем настоящем, когда представление о свободе действия и выбора подталкивает нас обсуждать видеоигры с точки зрения доступности всех локаций и посещаемости любых зданий, в то время как в жизни мы можем легко смириться с самостоятельно объявленным запретом на посещение публичных пространств или вовсе незаметно для себя элиминировать сотни дверей, ведущих даже не в частные пространства, а в публичные и общественные. Зачастую траектории движения обитателей города будущего, почти как в современной нам действительности, определяются потребностями и знакомыми местами, радушно принимающими гостей, иными словами, ориентированными на прибытие. Ориентация в жанре киберпанка же часто и особенно явно задается коммуникационным дизайном, направляющим при помощи универсального языка для людей – изображения.
Вопреки воинствующему напору Деррида на логоцентризм, корни манифестируемой им модели мира пронзают почву Логоса. Он пишет, продлевая срок жизни речи. Мир, данный как текст, существует в измерении литературы, где лежит гарантия бессмертия культуры с цивилизацией. Бесконечность текста защищает его от полного уничтожения, тем самым оберегая и социальное. Модус существования гиперархива в виде музеев и библиотек, на мой взгляд, все же не эксплицирует логику, заложенную в формулу «мир как текст», в первозданной форме. Такие формы гиперархива овеществляют текст, маркируют его присутствие и с его помощью присутствие в бытии. Тем самым упрощая одну из самых сложных задач для читателя – переключение на реальность текста, вписываемого в действительность или соотносимого с ней в процессе чтения. Мы представляем прочитанное. Рисуем и изображаем в представлении. Со слабостью абстрактного мышления, с неразвитостью способности единовременно удерживать множество последовательно прибывающих смыслов и поэтапно разворачивать единую модель текста возникает барьер между широкой массой и высказыванием. Его могут просто не услышать, не удержать в поле внимания. Изображение же наделено серьезным преимуществом: оно сразу выводит перед зрителем все, что положено достаточным. К нему проще и активнее пристают сторонние смыслы, а архаике и мифотворчеству, обитающим в фаусине киберпанка, легче удержать единомоментность всех предтечей представления в одном ансамбле нарисованных деталей. С помощью изображения, соответственно, киберпанку удается соотносить другую темпоральную плоскость со временем актуального, синхронизируя их согласно своим установкам. А также обращаясь к реципиенту сразу как явление события, прорезавшегося сквозь ткань материи.
Людям свойственно стремление к порядку, в том числе в бессмысленных ситуациях, где задействуется апофения. Отведение особой роли письменности, способной означать, давать имена и курировать мышление, прокладывая колею, известно издавна. Гераклит видел в Космосе логику алфавита, что находило отражение в его манере письма. Логику, что намечала особую силу языка оформлять, конкретизировать и приводить к гармонии. Христианство и отколовшиеся от него мистические, эзотерические учения предлагали рассматривать мир как след Божественного слова. Слово, которое возвело мир. Пантеисты и романтики порой писали о мире как тайнописи Природы, наделенной языком и алфавитом, что резонировало с многовековыми поисками праязыка или языка Природы, где едины вещи, слова и сущности. Свою тайнопись обрел и мир киберпанка. Более того, он обзавелся двумя языками: одним, первичным для машины, и вторым, первичным для человека.