В очередной раз, когда довольная Шарлотта вернулась после успешно организованного и проведенного собрания, она хотела обсудить его с Пьером, рассказать, как хорошо справилась, и получить от него знаки внимания. Она хотела, пусть и неосознанно, чтобы он сказал ей, как она умна и талантлива. Но в этот вечер Пьер был совсем не настроен на разговор. На работе были проблемы, так что и без того необщительный, он сел за компьютер, чтобы забыться после трудного дня. Шарлотта начала разговор:
– Мое собрание прошло просто супер, все меня хвалили.
– Да?..
– Да, и начальник сказал, что он очень доволен.
– Хорошо!
– Если так пойдет дальше, я, возможно, возьму себе дело Мерсье и меня повысят.
– Хорошо.
– Эй! Тебе хоть интересно то, что я говорю?
– Конечно.
– По тебе не скажешь!
– Ну да.
Шарлотта, срываясь на крик:
– Всегда одно и то же! Тебе плевать! Сидишь перед своим компьютером, а я могу говорить что угодно, ты все равно меня не слушаешь!
– Да нет, я тебя слушаю.
– Не понимаю, почему мы женаты. Ты интересуешься только своим экраном. Мне это надоело!
Она выходит из комнаты, хлопая дверью, чувствуя себя одинокой и покинутой. Она зла на Пьера, который совсем не оправдывает ее ожиданий.
Пьер же остается безмолвно сидеть за компьютером, чувствуя себя идиотом, несчастным человеком, неспособным выразить свои чувства к женщине, которую так любит.
Эта сцена неоднократно повторяется в жизни Шарлотты и Пьера. Все всегда происходит почти одинаково: Шарлотта приходит к Пьеру в надежде получить от него знаки внимания по поводу своих достижений и почти каждый раз чувствует отторжение из-за недостатка энтузиазма со стороны Пьера. Пьер, в свою очередь, хотел бы дать то, что она ожидает, но чувствует себя неспособным это сделать и погружается в молчание и отстранение. Это именно то, что Берн называет психологической игрой.
Психологические игры находятся в центре теории Берна и его книги, опубликованной в 1964 году в США – «Игры, в которые играют люди». Книга имела огромный успех и сделала транзактный анализ всемирно известным. Однако она стала и причиной недоразумений, так как способствовала упрощению теории, которая на самом деле была сложнее, чем казалось.
Отправная точка Берна – попытка проанализировать конфликты между людьми как серию предсказуемых ударов, напоминающих детские игры с мячом. В этих играх у каждого есть своя роль, и развязка всегда одинаковая, с результатом, который можно предсказать заранее.
Берн определяет игру как «серию последующих скрытых взаимодействий, которые приводят к заранее определенной и предсказуемой выгоде».
• Игры повторяются. Каждый человек играет в свою любимую игру снова и снова в течение долгого времени. Игроки и обстоятельства могут меняться, но сама игра остается прежней.
• Игры происходят вне сознания Взрослого. Люди проходят через каждую фазу игры, не осознавая, что они в игре. Только после получения конечного результата они говорят: «Почему со мной всегда это происходит?»
• Игры приводят к тому, что игроки испытывают паразитные чувства. В конце игры чувства каждого участника оказываются не подлинными эмоциями, а привычными паразитными чувствами.
• Игры включают обмен скрытыми транзакциями между игроками. В каждой игре то, что происходит на психологическом уровне, отличается от того, что происходит на социальном. На психологическом уровне игроки ожидают друг от друга знаков признания, чего не выражают на социальном уровне. Именно поэтому, поскольку на психологическом уровне удовлетворения нет, игра продолжается дальше.
• Игры всегда включают момент удивления или замешательства. Прямо перед концом игры каждый меняет роль: Жертва становится Преследователем, Спасатель становится Жертвой или Преследователем. Именно в этот момент все подходит к финалу, который подтверждает сценарий участников.
• Игры требуют минимум двух игроков, и каждый из них несет ответственность за игру. Нет «плохого» и «хорошего», кто втянут в игру против своей воли. Каждый партнер выполняет свою роль, даже если один из них более решительно настроен на игру, чем другой. Жертва тоже несет свою долю ответственности, даже если она действует бессознательно.
• Результаты игр предсказуемы, даже если неосознаваемы. В конце игры игроки всегда испытывают те же чувства, те же негативные мысли и те же убеждения о себе, о других и о жизни.
В игре Шарлотты и Пьера на социальном уровне Шарлотта рассказывает Пьеру о своем дне, но на психологическом уровне она ждет от него знаков признания. Разочарованная тем, что не получает чего хочет, Шарлотта меняет тон, нападает на Пьера, а затем оставляет его. Каждый из них, оставаясь наедине с собой, сталкивается с негативными мыслями, которые подтверждают их убеждения о себе и других.
Подобная игра не единичный случай в их жизни. Она повторяется регулярно, иногда легче, иногда более жестоко. И каждый раз им нужно больше времени, чтобы помириться. Обычно Шарлотта возвращается к Пьеру, потому что он чувствует себя настолько незначительным, что не может подойти к ней сам. Каждая игра подкрепляет их убеждения, которые они сформировали в детстве.
Для анализа хода игры Берн создал формулу игры, которая складывается как математическое уравнение. Эта формула позволяет отслеживать ход игры и позиции каждого из участников:
Приманка + Слабое место / уязвимость партнера = Ответ/реакция на приманку → Сюжетный поворот → Момент замешательства → Негативная выгода
Приманка запускает игру. Это красная тряпка, поднимаемая человеком, который инициирует игру. Ее еще называют «затравка», «крючок» или «ловушка для дурака» – что подчеркивает провокационный характер этого начала. Приманка может быть фразой, поведением или жестом. Это стимул, который вызывает у игрока № 2 реакцию, исходящую из его слабости.
Для Шарлотты и Пьера приманка – поведение Пьера перед компьютером. Когда Шарлотта возвращается домой, он не двигается и не встречает ее. Это сразу влияет на Шарлотту, которая нуждается в том, чтобы чувствовать себя принятой и желанной.
Слабость – это потребность партнера. Потребность чаще всего не озвучена и не удовлетворена. Приманка напрямую бьет в то место, где человек уязвим.
Слабое место Шарлотты – ее потребность в признании, которая никогда не удовлетворяется полностью. Как только ей кажется, что она недостаточно признана, она чувствует себя покинутой и начинает выливать агрессию на партнера.
Некоторое время партнеры вроде бы нормально общаются. На социальном уровне общение выглядит как «Взрослый – Взрослый». Но на психологическом уровне потребность остается скрытой, а неудовлетворенность из-за разочарования нарастает. Ответы могут оставаться на этом уровне в течение некоторого времени. Именно поэтому длительность игры не определена. Она может развиваться очень быстро или, наоборот, растянуться во времени, прежде чем приведет к финальному повороту.
Внезапно, когда общение идет внешне гладко, один из партнеров меняет свое поведение. Он становится агрессивным или жалующимся. Поворот кажется неожиданным: ничего не предвещало, что что-то может пойти не так. Но именно с неожиданным поворотом событий становится понятно, что это игра.
В случае Шарлотты и Пьера именно Шарлотта инициирует неожиданный поворот, спрашивая Пьера, интересуется ли он тем, что она говорит. Ситуация развивается через несколько транзакций и достигает кульминации, когда Шарлотта бросает: «Все как всегда, тебе все равно…»
После такого поворота партнер, к которому обращена транзакция, поражен, как будто он этого не ожидал. Он не понимает, как они дошли до этой точки.
В нашем примере этот момент наступает, когда Шарлотта общается агрессивно, а Пьер не знает, что ей ответить, прежде чем она уходит, хлопнув дверью.
Мысли и убеждения, которые оба партнера ощущают в конце игры, представляют собой финальную выгоду. Они позволяют каждому подтвердить свою жизненную позицию, свои решения и свою систему сценариев.
Шарлотта думает, что другие люди, безусловно, эгоистичны, сосредоточены на себе и не обращают внимания на нее. Что касается Пьера, то он думает, что всегда что-то делает не так. Он не знает, как справиться с ситуацией, и уверен, что не способен быть близок с теми, кого любит.
После публикации книги Берна многие последователи транзактного анализа стали интересоваться играми и внесли важные дополнения в понимание этой теории. Стив Карпман показал, как можно проанализировать игру с точки зрения отношений, исходя из ролей каждого в ходе игровой последовательности.
Для Карпмана участники игры находятся в треугольнике, который он назвал драматическим треугольником. Каждый занимает в нем определенную позицию: Жертва, Преследователь и Спасатель. Игроки входят в игру в конкретной роли и в момент сюжетного поворота меняют ее в треугольнике. Таким образом, Жертва становится Преследователем, Спасатель – Жертвой или Преследователем, а Преследователь – Жертвой.
Рисунок 1. Драматический треугольник Карпмана
Преследователь находится в Контролирующем негативном Родителе. Его жизненная позиция – +/–: «Я ОК (компетентный, умный, способный), другие не ОК (неспособные, некомпетентные, ненадежные)».
Спасатель находится в Заботливом негативном Родителе. Его жизненная позиция – +/–: «Я ОК (щедрый), другие не ОК (бедные, слабые, несчастные)».
Жертва имеет жизненную позицию –/+: «Я не ОК (слабый, некомпетентный, неудачливый), другие ОК (счастливые, красивые, богатые, умные, способные)». Ее роль дополнена ролью Преследователя или Спасателя.
В начале игры Шарлотта является Жертвой, которая ищет Спасателя. Даже если ее запрос выглядит как запрос от Взрослого, внутренне она остается ребенком, ищущим того, кто ее похвалит. Но так как запрос не выражен ясно, он остается в симбиотической просьбе. Затем, не находя Спасателя в лице Пьера, который остается нейтральным, она резко меняет роль в треугольнике и становится Преследователем, а Пьер, в свою очередь, Жертвой.
Рисунок 2. Разные позиции Шарлотты и Пьера в треугольнике
В конце игры оба персонажа оказываются в своей привычной оборонительной позиции. Даже если Шарлотта воспринимает себя как Жертву равнодушия других, она является Преследователем по отношению к Пьеру. Пьер, в свою очередь, не слишком успешен в роли Спасателя и быстро оказывается в роли Жертвы – того, кого отвергают другие. Мы видим, как позиции в треугольнике подтверждают жизненные позиции, сформированные еще в детстве.
В основе игры лежит скрытая транзакция. На самом деле транзакции в начале игры – явно выраженные, скрывающие серию неявных. Игра начинается, когда партнер не отвечает на неявный запрос. В этот момент сюжетный поворот раскрывает скрытую транзакцию.
Рисунок 3. Анализ транзакций
Пока Игрок № 2 отвечает на неявный запрос и берет на себя заботу об Игроке № 1, транзакции могут продолжаться без сюжетного поворота. Когда Игрок № 1 больше не получает того, чего ожидает, он меняет свою позицию в треугольнике и вступает в игру.
По мнению американского психотерапевта Фаниты Инглиш[15], этот анализ игры показывает, что пока оба участника получают то, что они ожидают на скрытом уровне, и пока паразитирование продолжается, настоящая игра не начинается.
Если взять пример Пьера и Шарлотты, на явном уровне транзакции кажутся обменом информацией о том, что произошло на работе у Шарлотты. Но за этим банальным обменом скрывается неявный запрос Шарлотты получить признаки положительного признания ее компетенции и достижений. Это ее способ паразитировать на окружающих.
Так как Пьер не отвечает на ее неявный запрос, Шарлотта меняет тон и становится агрессивной. Она переходит в роль Адаптивного Ребенка Бунтаря, выражая свой гнев. Но так как запрос не был сформулирован четко, гнев кажется Пьеру неуместным, он не знает, что ответить, и переходит в роль не просто Адаптивного Ребенка, а в Адаптивного Приспосабливающегося Ребенка.
Игра кажется настолько болезненной и трудной для проживания, что возникает вопрос: откуда у нас такая неудержимая тяга в ней участвовать? На это есть следующие причины:
• Мы играем, чтобы подтвердить жизненную позицию и убеждения в привычном сценарии. Наш собственный сценарий – часть нашей идентичности. Нам нужно удостовериться в реальности наших убеждений и позиций.
• Игра позволяет избежать близости. Быть в близких отношениях – означает делиться с другим человеком тем, чего желаем, о чем думаем, что чувствуем. А это часто трудно и непривычно. Близость кажется нам желанной, но опасной. В ней мы раскрываемся, показываем, какие мы есть на самом деле, чувствуем себя уязвимыми и легкоранимыми. Игра позволяет получать интенсивные знаки признания и избегать при этом слишком глубокого раскрытия себя.
• Лучше получать негативные знаки признания, чем вообще никаких не получать. Игра структурирует время, которое в противном случае могло бы показаться пустым.
• Мы стремимся накапливать негативные эмоциональные реакции, которые будут использованы для оправдания нашего последующего поведения и для реализации нашего сценария. Если человек верит, что его не любят, он будет повторять негативные переживания до тех пор, пока они с партнером не разойдутся, подтвердив его убеждение, что его не любят.
• Игра позволяет продолжать поддерживать эмоциональную связь с другим человеком, когда манипулятивные отношения больше не работают. По мнению Фаниты Инглиш, пока «вымогательство» работает, игры не происходит. Партнеры продолжают свои транзакции, оставаясь в роли Спасателя, Преследователя или Жертвы. Когда один из участников больше не поддается манипуляциям, происходит кульминационный поворот и начинается игра. Именно потому, что Пьер не играет роль восхищенного Спасателя по отношению к Шарлотте, она меняет свой тон и становится Преследователем.
• Через игру мы повторяем детский сценарий нашей истории. В детстве, когда у Шарлотты родился брат, она чувствовала себя брошенной. Позже она смогла компенсировать дефицит знаков признания, став умной и оцененной по достоинству за свои успехи. С тех пор, когда она чувствует себя одинокой, она ищет знаки признания, как когда была ребенком. Если это не срабатывает, она снова переживает боль маленькой девочки, оставленной своей матерью. Пьер же вырос в мире, где знаков признания было мало. В детстве Пьер чувствовал свою неспособность заинтересовать мать и получить внимание с ее стороны. Сегодня, когда Шарлотта на него нападает, он снова переживает то самое чувство беспомощности и одиночества.
• Мы играем, чтобы сделать другого человека и его реакцию предсказуемыми, постоянно повторяя одну и ту же игру. Даже если развязка кажется нам неожиданной, в ходе игры есть нечто знакомое и привычное. Именно эта предсказуемость успокаивает нас. Возможно, на подсознательном уровне, но с очень эффективным результатом.
• Игра, конечно, дело болезненное, но она нам необходима. Именно она позволяет оставаться на знакомой территории. Она делает жизнь предсказуемой, является частью нашей идентичности. И продолжать играть в психологические игры кажется менее тревожным, чем жить в мире, где между внешней деятельностью и близостью не осталось бы никаких границ.
УПРАЖНЕНИЕ
ПЛАН ИГРЫ
Это упражнение, разработанное Джоном Джеймсом, помогает выявить типичные модели игр для отдельного человека, пары или семьи.
Ответьте честно на следующие вопросы – и вы узнаете, как вступаете в игру. Вы также поймете, какие паразитные чувства и убеждения охватывают вас в конце игры.
Что неприятное с вами происходит из раза в раз? Как это начинается? Что происходит дальше? А потом? Далее? Как это заканчивается? Как вы себя чувствуете после этого?
Игры могут происходить с разной интенсивностью и серьезностью. Берн различает три степени игры в зависимости от их серьезности.
Игроки играют достаточно легко. В конце игры они ощущают легкое неудовлетворение, о котором могут поговорить с кем-то вне пары, семьи или компании. Это игры, которые считаются приемлемыми в социальном окружении обоих игроков. Именно на этом уровне происходит игра между Пьером и Шарлоттой.
Игроки играют более интенсивно, результат более болезненный. Помимо негативного финального выигрыша, участников игры может настичь разрыв, увольнение или серьезный кризис. Игроки склонны скрывать свои конфликты и не обсуждают их с окружающими.
Последствия драматичны: игра может закончиться самоубийством, болезнью или тюремным заключением. Люди ведут игру до трагического конца, который является результатом их сценария. Игрок в игре «Дай мне пинок» (одной из игр, инициируемых Жертвой) продолжает провоцировать окружающих, пока не получит удар или не окажется, например, в тюрьме.
Игры инициируются либо Преследователем, либо Спасателем, либо Жертвой. Но независимо от того, кто начинает, перед ним должен быть партнер, играющий противоположную роль. Иногда игра разворачивается так быстро и роли переплетаются так тесно, что невозможно точно определить, с чего все началось и кто был инициатором. Поэтому мы упростили классификацию игр, исходя из каждой из ролей.
Цель этой игры – показать, что другие ничего не стоят. Инициатор заканчивает игру, становясь Преследователем, который прижимает того, кто сделал ошибку или не сдержал обещания. Это позволяет игроку подтвердить свои негативные убеждения о других и сохранять жизненную позицию +/–: «Другие ничего не стоят, а я хороший». Преследователь часто выбирает в партнеры кого-то ненадежного, кто с трудом выполняет свои обязательства и играет в игру «Почему это всегда случается именно со мной?».
Преследователь постоянно критикует своего партнера и находит у него всевозможные недостатки. Это игра, в которую часто играют родители со своими детьми, прикрывая ее «образовательной» целью. В этом случае истинная цель – сохранить высокую позицию, принижая другого. Партнер играет роль Жертвы и ведет игру «Бедный я».
Эта игра является вариантом предыдущей. Преследователь, иногда с помощью соучастника, предъявляет обвинение своей Жертве с подсознательной целью показать, насколько она неправильная и насколько он сам хороший. Партнер является Жертвой и играет в игру «Бедный я» или «Дай мне пинка».
Эта игра позволяет тому, кто совершил ошибку, переложить вину на другого. Игра часто основывается на фразе: «Это не моя вина, я просто сделал то, что ты мне сказал». Преследователь снимает с себя ответственность и может сохранять образ человека, который никогда не ошибается. Это игра, распространенная в парах или между начальником и подчиненным: либо начальник не берет на себя ответственность, либо помощник перекладывает вину на своего босса. Партнер играет роль Спасателя и говорит: «Я просто пытаюсь вам помочь».
Преследователь хочет возложить ответственность за какое-либо событие или поступок на другого. Подобное часто происходит в случае трагедий или катастроф – отсюда и многочисленные судебные процессы, цель которых найти виновного. «Если тот, кого я любил, умер, то это из-за врачебной ошибки!» Партнер может быть Спасателем в начале игры, а в конце стать Жертвой, задавая вопрос: «Почему это всегда происходит со мной?»
Очень распространенная игра. Она начинается с жалоб Жертвы. Сами по себе жалобы не требуют ответа. Однако партнер не может устоять и предлагает решение, становясь Спасателем. Но каждое решение отвергается первым игроком, который говорит: «Да, но это невозможно, потому что…» Первый поворот происходит, когда усталый Спасатель отправляет Жертву подальше, говоря: «Разбирайся сам». После чего Жертва становится Преследователем, заявляя: «Вот видишь, ты не можешь мне помочь!» Эта игра позволяет инициатору показать неспособность других помочь ему. Она также дает Спасателю завершить игру как Жертва, которая не в силах помочь другим, что подтверждает его убеждение: «Сколько я ни стараюсь для других, никогда их не удовлетворяю».
Здесь Преследователь мастерски портит праздник, приятное времяпрепровождение или любое удовольствие партнера. Все вроде бы в порядке, и вдруг он говорит или делает то, что разрушает всю атмосферу. Женщина, которая внезапно чувствует мигрень именно в момент близости с партнером. Мужчина, который делает неприятное замечание на романтическом ужине, когда все идет хорошо. В обоих случаях цель игры – не получить удовольствие, а избежать слишком тесной близости, которую человек воспринимает как опасную. Партнер играет роль Жертвы и ведет игру «Бедный я!».
Преследователь использует физическую силу против своего партнера. Это становится игрой, когда Жертва, пожаловавшись, прощает агрессора и «спасает» его, говоря, что тот сделал это ненамеренно или что подобное больше не повторится. Преследователь часто играет в «Недостатки» или «Смотри, что ты заставил меня сделать», используя фразу «Если бы ты меня не разозлила, я бы не стал тебя бить!». Игра может длиться долго, пока Жертва не решит покинуть партнера.
В ходе этой игры один из игроков косвенно просит о помощи. Спасатель предлагает решения, которые первый игрок отвергает одно за другим. В конце игры Спасатель, раздраженный, превращается в Преследователя, заявляя: «Но я просто пытался помочь!» В этой игре тот, кто играет роль Спасателя, является идеальным партнером для игрока в «Да, но…». Они играют почти одинаково: один показывает себя беспомощным и без ресурсов, а другой предлагает решения одно за другим. Эта игра позволяет Спасателю чувствовать себя на высоте, а Жертве подтверждать свое убеждение, что никто не может ей помочь.
Тот, кто играет роль Спасателя, помогает не из альтруизма или ради дружбы, а чтобы получить знаки признания. Когда инициатор игры не получает того признания, которое ожидает, он отстраняется от отношений, думая, что другие поймут, что они теряют, и осознают, как он важен. Это игра Ахилла, который уходит в свой шатер во время осады Трои. Также это игра того, кто совершает самоубийство с подсознательной целью заставить других понять, как он им необходим. Его партнер чувствует вину за то, что не признал вовремя все заслуги того, кто ушел.
В этой игре первый партнер занимает роль Жертвы. Это игра тех, кто рассказывает о своих бедах в ожидании, что Спасатель их пожалеет. Все идет хорошо, пока они находят сочувствующего, который возьмет на себя их трудности. Игра начинается, когда собеседник устает и меняет тему. Жертва может стать Преследователем, если она чувствует, что ее не слушают, не любят или не поддерживают.
Игрок в этой игре провоцирует своего партнера до тех пор, пока тот не начнет агрессивно его критиковать. Это часто любимая игра подростков, которые, кажется, наслаждаются тем, чтобы вести себя так, чтобы получать знаки негативного признания. Как мы уже видели, лучше получать знаки негативного признания, чем вообще не получать их.
Эта игра является вариантом предыдущей, но с сексуальным намерением. Жертва сексуально провоцирует другого участника, который думает, что может иметь отношения с тем, кто проявил к нему интерес. Но в решающий момент Жертва отказывается от продолжения и кричит об изнасиловании. Жертва становится Преследователем, укрепляя свою веру в то, что все мужчины – подонки. Претендующий на роль насильника начинает задаваться вопросом «Почему это всегда случается именно со мной?». Эта игра может также разыгрываться не на сексуальном, а на психологическом уровне: Жертва привлекает своего Преследователя, заставляя его думать, что она собирается рассказать что-то важное, но в последний момент отказывается говорить и заявляет, что другой человек слишком навязчив.
Главный участник совершает ошибки, которые приводят к трудностям или неудачам. Но когда случается катастрофа, он задается вопросом, не беря на себя полной ответственности за свои поступки: «Почему это всегда случается именно со мной?» У него есть Преследователь-партнер, который играет роль «Я тебя поймаю, негодяй!».
В этой игре Жертва изображает себя человеком, который ничего не понимает или не может ничего сделать. Как ребенок, который не может сам одеться, или жена, которая не может научиться водить машину. Это способ заставить других заботиться о себе и избежать автономности. В конце игры оказывается, что Спасатель становится Преследователем или Жертвой, когда понимает, что человек, которому он пытался помочь, даже не пытается двигаться сам.
Такая игра является вариантом предыдущей. В этом случае Жертва заявляет, что не может действовать из-за своих физических или интеллектуальных ограничений. Как и в игре «Тупой», человек пытается вызвать желание заботиться о себе, демонстрируя свои недостатки. Конец игры аналогичен предыдущей: Жертва остается в своем печальном положении, когда Спасатель понимает, что, несмотря на помощь, его партнер не развивается.
Необходимо уточнить: это не значит, что не нужно помогать тем, кто в этом действительно нуждается. Эти игры – последовательности, где Жертва обладает гораздо более развитыми способностями, чем она хочет показать, и могла бы взять на себя часть своих же трудностей.
Эта игра популярна среди «отчаявшихся домохозяек». Как пчелка Майя, они работают без устали, чтобы позаботиться обо всем в доме, пока полностью не истощаются. Иногда они даже падают от усталости, чтобы показать своей семье, насколько они все тянут на себе. Между собой они жалуются на мужей и детей, которые ничего не делают, чтобы им помочь. Таким образом они подтверждают свое убеждение «Чтобы быть хорошей хозяйкой, нужно быть перегруженной!» Эта игра, конечно, не ограничивается только домохозяйками.
Игра – вариант «Дай мне пинка». В этом конкретном случае вор провоцирует жандармов, пока его не поймают и не отправят в тюрьму. И тогда он может задаться вопросом: «Почему это всегда случается именно со мной?»
Это тоже обычно игра домохозяек или людей, которые хотели бы чего-то достичь, но не предпринимают для этого никаких шагов (учеба, профессиональная жизнь, творческая деятельность). Жертва заявляет, что не смогла сделать то, что хотела, потому что другой человек (муж, дети и т. д.) ей в этом помешал. На самом деле предполагаемая Жертва использует другого человека как предлог для своей неудачи, в то время как настоящая причина скрывается в ее собственных сдерживаниях и запретах.
Эти три игры построены по одному и тому же принципу. Тот, кто пьет или копит долги, попадает в проблемную ситуацию, где у него нет работы, дома или денег. Он показывает свои «раны» потенциальному Спасателю, который пытается помешать ему пить или тратить деньги. До того момента, пока этот человек не начнет снова. И тогда уставший Спасатель уйдет и оставит Жертву с ее проблемами.
Хотя игра структурирует наше время и отношения с окружающими, она болезненна и неприятна. Поэтому важно избегать психологических игр, насколько возможно. Это даст вам больше времени для активной жизни или пребывания в подлинной близости. Однако совсем отказаться от игр бывает сложно, потому что они отвечают на неудовлетворенные потребности и часто происходят за пределами сознания. Тем не менее возможно разработать несколько стратегий, чтобы играть как можно реже.
Осознание – это первый и абсолютно необходимый этап. Когда мы приходим к концу игры, нужно попытаться вспомнить, как разворачивались события, и понять, какие потребности мы пытались удовлетворить, вступая в игру. Это значит спросить себя, какую роль (Преследователь, Спасатель, Жертва) мы играли и почему. Какие выгоды мы находим в каждой из трех ролей и как можем избежать попадания в одну из них.
Игнорирование игры означает избегать попадания в одну из трех ролей треугольника. Если мы не хотим быть Спасателем, можно задать себе четыре вопроса, которые определяют суть роли Спасателя:
1. Отвечаю ли я на четко сформулированную просьбу?
Вместо того чтобы отвечать на симбиотические запросы, лучше согласиться помочь тому, чья просьба была четко сформулирована, и осознавать, на что мы подписываемся. Это значит, что нужно иметь четкую договоренность с человеком, который просит о помощи.
2. Есть ли у меня компетенции, чтобы помочь этому человеку?
Понятие компетенции включает как технические знания, так и физические или психологические способности. Некоторые просят нас о психологической помощи, потому что они в депрессии или стрессе. Но часто то, о чем они просят, слишком тяжело для человека, не являющегося профессионалом. Было бы полезнее, если бы такие люди обратились, например, к врачу или психотерапевту.
3. Делаю ли я больше 50 % работы? А другой выполняет свою часть?
Совершенно законно помогать человеку, который в этом нуждается, но важно, чтобы этот человек тоже делал свою долю работы, чтобы не был полностью зависим от другого. В противном случае он не развивает свои собственные способности и продолжает ожидать всего, что возможно, от окружающих.
4. Хочу ли я делать то, о чем меня просят?
Когда мы делаем что-то из-за чувства долга, мы выполняем задачу без душевного вклада и тепла. Важно осознавать долю обязательства в тех задачах, которые мы берем на себя ради другого. Речь идет не о том, чтобы отказаться от помощи, потому что у нас «нет желания» помочь, а о том, чтобы вернуть элемент желания в наше поведение и поддержку близких. Это не урок эгоизма, а способ защититься от чрезмерных просьб.
Если мы склонны быть Преследователем, полезно семь раз подумать, прежде чем говорить, и задать себе следующие три вопроса:
Часто именно способ, которым мы выражаемся, может изменить восприятие другого человека. Если мы формулируем наши слова в виде открытого вопроса, а не в форме критики из позиции Критичного Контролирующего Родителя, то нас реже воспринимают как Преследователя. Мы можем донести, что нам не нравится, без осуждения или критики другого человека.
Когда мы делаем замечание кому-то, мы часто пытаемся заставить этого человека изменить свои мысли или поведение. Однако полезно задаться вопросом, почему мы хотим, чтобы другой человек изменился? Что именно в его поведении, мыслях или действиях нас так беспокоит? Размышляя о собственной терпимости и открытости к другому человеку, мы можем лучше понять, что именно тревожит нас самих и нужно ли на самом деле что-то менять в том, что нас не устраивает.
После того как мы ответили на два первых вопроса, если мы все еще хотим донести до другого, что его поведение нас беспокоит или что он ошибся, важно подумать, как именно это сказать, чтобы не быть агрессивным. Часто более эффективно обращаться к другому человеку, начав с себя. Например: «Я не согласен с тем, что ты делаешь» или «Мне не нравится подобное поведение». Вместо того чтобы его осуждать или критиковать: «Ты сделал это неправильно».
Разоблачение психологической игры требует хорошего понимания механизмов, которые за ней стоят. Это предполагает, что мы осознали, каковы наши любимые игры, и можем анализировать ситуацию в момент ее возникновения. Лучший подход – описать ситуацию без осуждения и задать вопросы человеку, который пытается втянуть нас в игру.
Когда Шарлотта начинает проявлять признаки нетерпения из-за сдержанности Пьера, он мог бы спросить ее: «Что происходит, Шарлотта? Я замечаю, что ты начинаешь раздражаться. Что заставляет тебя так себя сейчас чувствовать?» После кризиса Пьер мог бы сказать ей: «Я вижу, что между нами всегда все происходит одинаково: ты приходишь, ждешь от меня чего-то, чего я не могу тебе дать, и мы заканчиваем ссорой. Может быть, мы могли бы попробовать сделать это по-другому?» Этот подход позволяет выявить игру без осуждения и побуждает к конструктивному разговору.
Действовать таким образом не всегда легко, потому что это требует и от нас признания своей роли. В игре, которую мы описали, мы видим, что нет ни виновного, ни жертвы, а есть два человека, которые вместе идут к завершению игры. Разоблачение игры требует мужества признать свою ответственность за развитие событий.
Если мы понимаем механизм игры, если мы знаем, как будет развиваться последовательность событий, мы можем принять решение играть в игру. Но в этом случае не доводить ее до конца, не идти по предусмотренному сценарию.
Шарлотта и Пьер могут сыграть в эту игру, добавив немного легкости. Шарлотта может сказать, слегка подшучивая над Пьером: «Вот видишь! Снова ты меня не слушаешь! У меня действительно самый равнодушный муж, который не интересуется моими успехами! Ладно, раз так, я пойду дуться в свою комнату!»
Пьер может ответить ей: «Попался! Снова пойман на месте преступления как плохой муж! Но ладно, скажи, сколько времени ты будешь дуться, и я приготовлю тебе ужин, когда ты закончишь!»
Очевидно, что такой подход требует умения отступить от наших любимых игр и наличия чувства юмора – и это признак того, что мы отходим от наших привычных действий.
Некоторые игры более разрушительны и болезненны, чем другие. Например, можно заменить игру «Тупой» на игру «Бедный я» или сыграть в «Тупой», но на менее высоком уровне. Это позволяет продолжать добиваться того, чего мы хотим, более косвенным образом и с большей осознанностью своего поведения.
Если Клэр, коллега Шарлотты, решит изменить свое поведение, она может продолжать быть Жертвой, но выбрать быть смелой Жертвой, а не обессиленной Жертвой. Это означало бы, что она изменила способ просьбы о помощи. Вместо того чтобы выглядеть беспомощной и глупой, она могла бы просто сказать: «У меня не очень хорошо получается. Я стараюсь, но мне трудно». В этом случае она найдет Спасателя, который будет вести себя мягко и не будет пытаться преследовать ее.
Такой подход требует, опять же, осознания своих паразитических механизмов. Это способ уменьшить эскалацию, продолжая поддерживать систему, но двигаясь к большей автономии.
Игры – это часть нашей жизни. Даже если они трудны для проживания, они структурируют наше время и позволяют получать стимулы и знаки признания. Мы не можем считать их плохими: это лучший способ, который мы выработали для себя, чтобы сосуществовать с другими. Мы не можем полностью снять с себя ответственность за игру. Если мы все-таки вовлечены – скорее всего, мы сыграли в нее более или менее активно.
УПРАЖНЕНИЕ
РАЗМЫШЛЕНИЕ
Выделите время, чтобы подумать о том, как недавно общались с кем-то и после этого чувствовали себя неловко. Это общение могло происходить в профессиональной сфере, в семье или с друзьями. Ответьте на следующие вопросы «да» или «нет», чтобы понять, были ли вы вовлечены в игру.
• Почувствовали ли вы себя некомфортно с самого начала общения?
• Вы были втянуты в разговор с неохотой или практически против своей воли?
• Сказали ли вы что-то, чего не хотели говорить, или что-то, в чем не были уверены?
• Ощущали ли вы, что вас вовлекли в нечто, что вы не могли контролировать?
• Результат общения отличается от того, что вы хотели получить изначально?
• Заметили ли вы фразу, которую часто говорите (или говорите себе)?
• Почувствовали ли вы в конце разговора отрицательное и привычное ощущение?
• Сказали ли вы себе: «Так всегда происходит с этим человеком (или в таких ситуациях)»?
Если вы ответили «да» на более чем три вопроса – вероятно, вы были вовлечены в игру. Теперь вы можете подумать о том, как поступать по-другому, не давая игре захватить вас.
Поищите другой возможный ответ в начале общения, там, где могла быть ловушка и слабое место. Какова была ваша слабость, которая заставила вас ответить таким образом?
Вы были Спасателем, Жертвой или Преследователем? Как бы вы могли поступить иначе в момент сюжетного поворота? Какую негативную выгоду вы получили от всей ситуации? Как вы будете действовать по-другому в следующий раз?