Вопрос опыта
До вступления в должность гейм-дизайнера Марк Альбине, как помните, вел семинары в Академии дизайна, где рассказывал о множестве различных тем, в том числе о формировании долгосрочного удержания. То есть о том, как захватить внимание пользователей и заставить их как можно дольше оставаться в игре. Очевидно, вдохновлялся он собственным опытом в World of Warcraft: немалая часть его размышлений построена на механизмах этой RPG. В личной беседе Альбине объяснил мне: «В тот момент все чувствовали, что RPG скоро приобретет популярность у широкой публики». А еще становилось очевидно, что игровая индустрия разворачивается в сторону открытого мира: «Мне было ясно, что открытый мир – часть этой всеобщей RPG-фикации игр, […] поскольку он способствует погружению и придает реализма. […] В нем не существует ни пространственных, ни временных рамок. Перемещение занимает определенное время, совсем как в реальности, а это тянет за собой и остальное. Если делаешь открытый мир, тогда нужна и возможность прокачки, это подтолкнет пользователя к исследованию. Все взаимосвязано». Итак, для Unity нужно разработать не просто открытый мир, а такой, в котором значительную роль сыграет кооперативный режим. К тому же необходимо продумать задания, которые побудят пользователя двигаться вперед. В RPG стремление к прокачке возникает автоматически: игроку хочется разблокировать новые навыки и снаряжение, и он готов тратить на это много часов. Пожалуй, за всю историю видеоигр не было изобретено более мощного мотиватора, чем возможность усовершенствовать своего персонажа. А вот в кооперативных играх механизм долгосрочного удержания другой: там пользователя подталкивают снова и снова играть вместе с товарищами, чтобы разблокировать определенную способность или броню и тем самым продемонстрировать соперникам свой опыт и превосходство. При этом механика RPG позволяет показывать пользователю характеристики персонажей – как своих, так и противников. Есть в RPG и система уровней, при которой сильные и слабые стороны рассчитываются чисто математическим путем – это идеально подходит, чтобы бросить игроку вызов. Рассматривая перечисленные выше элементы RPG, Альбине понял: все это нужно сделать частью Unity.
Вот почему он провел несколько недель, подробно разрабатывая собственную систему очков опыта, навыков и снаряжения, а когда она была готова, привез ее в Париж – показать начальству. Итак, на дворе сентябрь 2013-го, до официального выпуска игры меньше года, а команда только теперь готова презентовать парижскому руководству первую играбельную версию проекта. Причем оценивать на встрече будут не только сам отрывок, но и все остальные элементы игры, а гейм-директор расскажет о том, каким планирует сделать геймплей и как будет включать в него идеи, взятые из RPG. По итогам собрания Unity дали зеленый свет и разрешили приступать к разработке. Однако, по словам Марка Альбине, Серж Хаскойт отнесся к его идеям без особого энтузиазма: «И все же вам не стоит делать систему очков опыта, вы не знаете, как ею управлять. Сотрудники из Монреаля никогда раньше не выпускали RPG. Это плохая идея». Гейм-директор настаивал, пытался убедить начальство в важности своей концепции, но главный творческий директор был непреклонен: «У вас ничего не получится». Все уговоры оказываются бесполезны. Очков опыта в игре не будет… в строгом смысле слова. Альбине придумал альтернативную упрощенную систему на базе очков синхронизации[46]. Они понемногу выдаются после каждой игровой миссии и позволяют разблокировать навыки, которые делятся на четыре типа: ближний бой, дальний бой, незаметность и здоровье. Также он попытался разработать броню и оружие, которые давали бы похожий эффект (капюшон, улучшающий скрытность, но снижающий силу в бою, ботинки, которые увеличивают шкалу жизни, и т. д.). С одной стороны, это позволяет совмещать прокачку персонажа с его продвижением по сюжету и выполнением миссий. С другой – тесно совмещает экономическую систему игры с улучшением экипировки и усилением Арно. Таким образом, перед носом игрока болтается сразу две морковки: для разблокировки умения нужно проходить миссии, а для покупки экипировки – зарабатывать всеми возможными способами (для этого в Unity есть основные и побочные квесты, спрятанные сокровища и прочее). Заодно Альбине добавил систему очков Кредо, которые можно получить, совершив определенные действия (незаметно убить противника, совершить идеальное парирование три раза подряд, убить врага выстрелом в голову). Эта система напоминает очки техники в серии гоночных игр Forza Horizon. В ней вновь проявляется склонность гейм-дизайнера мотивировать игрока с помощью постоянных микропоощрений. И, наконец, в Unity появляется очень простая система улучшения Арно от первого до пятого уровня в зависимости от разблокированных навыков и надетой экипировки[47]. Итак, эффективные циклы удержания пользователей созданы, теперь нужно использовать еще одну фишку RPG и придумать способ незаметно управлять их решениями.
Именно такой прием используется в Black Flag, где мощные вражеские корабли преграждают игроку путь к некоторым участкам Карибского моря, таким образом управляя его перемещениями. Unity развивает эту идею, присваивая уровень не только нашему герою, но и его противникам в зависимости от их устойчивости к атакам и урона, который они способны нанести незадачливому врагу. Арно пятого уровня убьет солдата первого с одного удара… и наоборот. Прибавим к этому советы Альбине насчет максимально возможного количества противников в битве. Так левел-дизайнеры и дизайнеры миссий получают два мощных инструмента для регулирования сложности. Это очень полезно при создании кооперативных миссий, предназначенных для одновременного прохождения командой из четырех пользователей. Альбине иронично комментирует это решение: «Дозировка сложности зависит еще и от количества игроков, поскольку является, по своей сути, экспонентной. Если ты один, ты вынужден проходить некоторые миссии с помощью стелса. Когда вас двое, вы становитесь менее осторожными, и чуть что вступаете в схватку. А уж когда вас становится четверо… В какой-то момент сложность миссии перестает определяться лишь количеством противников. […] Ведь если бы нашей целью было просто заблокировать игроку путь, поставив перед ним стену из врагов, их понадобилось бы настолько много, что все они не поместились бы на экране!» Решение этой проблемы очевидно – повысить уровень стражников. Все в Unity работает за счет четкой и разнообразной игровой системы, которая способна выполнить все предъявляемые к ней требования.
ПРИБАВИМ К ЭТОМУ СОВЕТЫ АЛЬБИНЕ НАСЧЕТ МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНОГО КОЛИЧЕСТВА ПРОТИВНИКОВ В БИТВЕ. ТАК ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРЫ И ДИЗАЙНЕРЫ МИССИЙ ПОЛУЧАЮТ ДВА МОЩНЫХ ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ РЕГУЛИРОВАНИЯ СЛОЖНОСТИ.
По этому принципу Париж разделен на семь кварталов, каждому из которых присвоен уровень в зависимости от того, насколько сильных противников там можно встретить. Продвижение по городу естественным образом совпадает с прохождением основной миссии. Несмотря на то что с первого часа пользователю открыт доступ во все кварталы Парижа, он все равно двигается по невидимым рельсам. Это позволяет контролировать подачу, сохраняя ощущение свободы исследования. Гораздо более изящное воплощение уже использованной ранее идеи: если вы помните, в первых эпизодах Анимус оправдывался ограниченностью воспоминаний предков Дезмонда и просто-напросто устанавливал посреди городов барьеры, перекрывающие доступ к определенным кварталам города. Альбине вместо этого расставляет по всей игровой зоне кнуты и пряники, чтобы привлекать пользователя туда, куда ему нужно, и контролировать его перемещения. И больше всего от этих уловок выигрывает та сторона серии, которая прежде зачастую оказывалась непонятной.