К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 8
14%
8

Принять свою истинную суть

История франшизы Assassin's Creed временами кажется историей игры в жанре стелс, которая отрицает собственную природу. Клинок в толпе, хищная птица, нападающая с высоты, неуловимый акробат, невидимый убийца… Каждый эпизод создает свой образ ассасина, но при этом не доводит идею до логического завершения. И разговор между Альбине и Хаскойтом – прекрасная тому иллюстрация. Если вкратце описать, какой пытается быть серия, каждому захочется подвести итог словами: «Ну понятное дело, это ж стелс!» И тем не менее каждый эпизод виляет туда-сюда, будто не желая принимать этот очевидный факт. Алекс Хатчинсон, как помните, вообще считал, что стелс это нишевый жанр: если скрытность будет обязательной для успешного прохождения, аудитория неизбежно сократится. По словам Винсента Понтбриана, подход к стелсу в Unity резко выделяет ее среди других эпизодов саги: «Это настоящая стелс-игра. Мы обещаем, что в ней пользователь сможет подобраться к цели, убить ее и уйти, не привлекая внимания. Теперь это возможно. Это сложно, и будут те, у кого получится не с первого раза. Тем не менее в нашем проекте, в отличие от предыдущих Assassin's Creed, это возможно»[48]. Точнее и не скажешь. Слушая это интервью, появившееся за несколько недель до старта продаж, кажется, будто Понтбриан совершенно убежден в правильности столь радикального подхода. Однако всего несколькими месяцами ранее его мнение было совсем другим.

Вскоре после того, как Марк Альбине присоединился к проекту летом 2013 года, он заметил в нем явную непоследовательность. Я бы сравнил ее с парадоксом, обнаруженным Алексом Хатчинсоном, который шутил, что дерево – единственная штука, на которую он может залезть в жизни, но куда он не может залезть в Assassin's Creed[49]. Так вот, первое, что приходит в голову, когда хочешь спрятаться, – наклониться и присесть на корточки, чтобы стать незаметным. Только вот ассасин этого делать не умел! Допустим, в первых играх это объяснялось нежеланием разработчиков конкурировать с тогдашним флагманом Ubisoft Montreal – Splinter Cell – и акцентом на социальный стелс. В Assassin's Creed III и Black Flag, где действие зачастую разворачивалось вдали от городов, возможность наклониться появилась, но минимальная: герой делал это автоматически и чисто для галочки. Поначалу Unity брала пример с Brotherhood, и Арно был этаким дубиной в капюшоне, неспособным даже присесть на корточки. Сейчас, вспоминая об этом, Марк Альбине не стесняется в выражениях: «Куда вообще годится ассасин, который всегда стоит прямо? Это же бессмыслица! Он должен уметь наклоняться, прятаться за предметами…» Альбине хотел добавить в игру специальную кнопку, позволяющую присесть на корточки, как в Splinter Cell и ранних стелс-играх. Однако быстро убедить ему удалось только творческого директора, остальные члены команды при упоминании такой функции уперлись лбами. «Это была настоящая война. И я рад, что победил. Ведь я, можно сказать, был один против всех!» – признался мне Альбине. Ему противостояли ветераны серии, для них ассасин должен двигаться по вертикали и прятаться исключительно в толпе – и точка. Были и другие аргументы против, напиравшие на практическую сторону вопроса. Их озвучивали в первую очередь продюсеры, такую функцию по щелчку пальцев не сделаешь. Это только со стороны пользователя все так просто – нажимаешь на кнопку, и Арно приседает. А для разработчиков вся игра переворачивается с ног на голову! Нужно переделывать ИИ, менять поле зрения противников и менять их способность замечать героя в зависимости от того, присел он на корточки или нет. Нужно пересмотреть весь дизайн уровней и добавить туда объекты нужной высоты (мебель, ящики, препятствия), за которыми Арно сможет, пригнувшись, спрятаться… Простое и разумное решение запустило настоящий эффект бабочки и перевернуло вверх дном целый ряд важных элементов игры. Альбине продолжал настаивать, и к марту 2014 года получил свою команду «пригнуться». На это ушли почти четыре месяца работы. А до выхода игры тем временем оставалось всего восемь месяцев.

Команда «пригнуться» меняет все. Ее даже можно, пожалуй, назвать самым большим достижением Unity в плане геймплея. Ведь по сути она запускает самый настоящий режим скрытности, преображающий игровой опыт посредством множества мелочей. Он идет рука об руку с системой укрытий, которая позволяет Арно в один клик прижаться к стене или ящику и спрятаться. На корточках наш ассасин двигается куда быстрее, чем выпрямившись, – это подчеркивает его сходство с крупными кошачьими, способными незаметно подкрасться к добыче и ловко ее атаковать. Кроме того, пригнувшись и активировав режим скрытности, можно увидеть расположение противников на мини-карте в HUD[50], так разработчики побуждают игроков чаще пользоваться их нововведением. Эта деталь подчеркивает, что окружение создано с целью дать пользователям как можно больше обратной связи и подсказать наиболее эффективные способы прохождения в режиме стелса. В таком контексте знаковое для серии орлиное зрение полезно как никогда: оно позволяет обнаружить врагов, оставшись незамеченным, и к тому же отлично вписывается в систему RPG, поскольку бросает игроку вызов и обеспечивает ощущение прогресса. Теперь его эффект сильно ограничен по времени (расположение противников появляется на экране всего на несколько секунд) и находится под кулдауном[51], чтобы не допустить постоянного применения способности. Видеть врагов и понимать, как именно они выслеживают героя, необходимо, но если постоянно иметь возможность наблюдать за ними, прохождение получится слишком легким. Однако на эффективность и продолжительность «сеансов» орлиного зрения можно повлиять, приобретая снаряжение, усиливающее незаметность. Разработчики твердо придерживаются принципа кнута и пряника!

Еще одно новшество, призванное усовершенствовать режим скрытности, Ubisoft позаимствовала из другого своего проекта, Splinter Cell: это система последней известной позиции. Идея простая: призрачный силуэт Арно появляется там, где его заметил стражник, – четко и даже почти осязаемо обозначая место, где герой был обнаружен. Это сигнал, позволяющий вовремя убежать подальше из опасной зоны, пока противник не явился проверить, что тут такое творится. Но есть у этой функции и более интересное применение: ее можно использовать в качестве отвлекающего маневра. Она позволяет показаться охраннику на долю секунды и таким образом заставить его прийти в желаемую точку, где герой сможет по-тихому с ним расправиться. Прием действенный, но очень опасный: велика вероятность, что Арно и правда схватят. Куда проще было бы привлечь внимание охранника, просто свистнув откуда-нибудь из кустов, именно по причине простоты эту функцию в игру включать не стали. Я спросил Марка Альбине, почему он убрал способность, впервые появившуюся еще в Assassin's Creed III, и тот ответил со своей всегдашней прямотой: «Свист позволяет прикончить противника, ничего для этого не сделав. Он напрочь ломает весь геймплей». Как видите, гейм-директор выстраивает четкую концепцию стелса в Assassin's Creed и твердо придерживается ее от начала до конца.

Однако поскольку он поздно присоединился к проекту, ему пришлось отказаться от нескольких идей: на них просто не хватило времени. Одна из них – возможность прятать трупы жертв. Неумение Арно убрать за собой не слишком портит геймплей, однако не вяжется с общей идеей. Странно, что именно в части Assassin's Creed, наиболее сосредоточенной на стелсе, отсутствует функция, успешно работавшая в пяти предыдущих эпизодах. В безумной гонке последних месяцев команде нужно было верно расставить акценты, чтобы сдать игру в срок, и возможность прятать трупы пришлось отбросить. Разработчики также отказались от социального стелса. Осталась лишь функция растворения в толпе – будучи окруженным несколькими NPC, Арно автоматически становится незаметным для противников[52]. Однако использовать в этих целях всю огромную толпу, населяющую Париж, к сожалению, не удалось. Все потому, что для ИИ находящиеся вдали NPC низкого разрешения просто не существуют, он буквально видит Арно сквозь них. Спрятаться герой способен лишь среди NPC на небольшом расстоянии от него – в пределах двенадцати метров. К сожалению, чтобы исправить это упущение на той стадии, на которой тогда находился проект, требовалось слишком много работы. Однако, несмотря на все эти недостатки, Unity обладала самым богатым в линейке геймплеем, оставалось только создать условия, в которых она сможет показать себя в полной мере.

Предыдущая главаГлава 8 из 59Следующая глава