Свобода сверху донизу
Как и каждое приличное тайное братство, Ubisoft Montreal разрывало длящееся годами противостояние взглядов, из-за которого эпизоды Assassin's Creed получались довольно разными. Хатчинсон[43] считал, что серия – это в первую очередь новая франшиза, и делал упор на элементы экшен-адвенчуры. Гедон же шел другим путем – нарушал баланс геймплея и расширял открытый мир. И вот пришла пора разрабатывать первую Assassin's Creed на консоли нового поколения. По идее эта игра должна была полностью переосмыслить серию и определить, какой она станет в последующие годы. Парадоксально, но как только команде Unity выпал такой шанс, она тут же отказалась от него и начала прикрываться «первоначальными задумками». Вместо того чтобы отбросить прошлое и устремиться к новым горизонтам, разработчики взяли уже хорошо знакомые нам три столпа геймплея и принялись вертеть их так и этак, стараясь выжать из них все, что только возможно. Однако и тут не обошлось без трудностей…
Все началось с главной фишки Assassin's Creed – паркура. Assassin's Creed III (а по ее примеру и Black Flag) полностью автоматизировала лазанье, а вот команда Unity решила в пику им вернуть не одну, а сразу две кнопки, а заодно задействовала курок для бега. Как и все хорошие идеи, эта родилась из простого, можно даже сказать, очевидного наблюдения: ассасины взбирались наверх как заправские альпинисты, но при попытке спуститься вниз мгновенно превращались в неуклюжих увальней, если только на мостовой не оказывалось стога сена, в который можно сигануть. Благодаря новой анимации Арно научился спускаться так же ловко и элегантно, как и подниматься. В этом случае без использования двух кнопок никак не обойтись: нужно же как-то объяснить системе, что именно от нее требуется. Александр Амансио объясняет: «Мне кажется, пользователи слишком часто принимают как должное те решения, которые система принимает за них каждую секунду. А ведь нужно постоянно догадываться, чего хочет игрок! Я считаю, что добавление кнопки для лазания и второй для спуска невероятно расширяет систему паркура. Это простое решение позволяет в один миг избавиться от кучи раздражающих штук. Раньше персонаж порой двигался не туда, куда вам надо, это случалось потому, что было непонятно, хотите вы подняться или спуститься. Чаще всего система делала выбор наугад, а вы раздражались, потому что хотели совсем другого». Эти новые кнопки нужны не для того, чтобы немедленно совершить действие, как в каком-нибудь платформере. Они играют роль чего-то вроде подсказок, будто пользователь просит игру: «Мне хотелось бы, чтобы мой персонаж двигался преимущественно вверх». Или наоборот: «Как будет возможность, начинай спускаться». Это еще не все: лазить в Unity можно не только вверх-вниз, но и в стороны на 360° (такая возможность существует, начиная с Assassin's Creed III), скорость перемещения слегка увеличилась, а еще появилась целая вереница шикарных, поражающих своей хореографией контекстных анимаций. Вместе эти новшества дают несомненно лучшую систему паркура во всей саге.
Паркур в Unity приносит такое удовольствие в первую очередь благодаря очень удачному сочетанию новых возможностей движения и игровой зоны, на которой их можно опробовать. В Париже, где можно открыть почти любое окно, где пересекаются узкие улочки и широкие проспекты, где крыши и дымоходы сплетаются в сложную и хаотичную сеть, эта система приходится как нельзя кстати и обеспечивает невероятно плавное перемещение. Остается только вернуть игроку контроль, дать ему возможность выбирать, куда двигаться, одним словом, слегка снизить степень автоматизации игры. Разработчики, очевидно, прекрасно понимали, насколько эффективным оказалось их решение, и значительно сократили количество телепортов в игровой зоне, не вызвав при этом ни малейшего раздражения у пользователей. Кроме того, паркур подталкивает игроков исследовать все секреты Парижа, но о них потом. Прежде нужно заново освоить еще один важный навык – драться. Шпаги звон, как звон бокала
Перед написанием этой главы я впервые за восемь лет снова установил Unity, и первым впечатлением от боя стал громкий звон шпаги, когда я парировал атаку противника. Этот звук сразу напомнил мне объяснения Патриса Дезиле касательно его ожиданий от битв в Assassin's Creed: он хотел слышать, как звенят клинки, сталкиваясь друг с другом. И, похоже, Unity сделала все, чтобы претворить его мечту в реальность. Начиная с выхода второго эпизода в 2009 году, сменяющие друг друга творческие директоры и продюсеры твердили в каждом интервью, что в их-то игре битвы точно станут более трудными, более оживленными, сложными и жестокими. И временами такие утверждения были скорее частью рекламной кампании по продвижению очередной игры, чем реальностью, которую можно прочувствовать с контроллером в руках. Но в случае Unity это чистая и объективная правда.
Первое важное изменение: никакого больше автоматического возвращения в защитную позицию! Теперь придется либо парировать, вовремя нажав на соответствующую кнопку, либо принимать удар, третьего не дано. Темп боев из-за этого слегка замедлен, иногда даже слишком, чтобы пользователю было проще считывать атаки противника и моменты, когда тот откроется для нападения. Цепочки убийств также убрали, а вместе с ними и возможность атаковать несколько раз подряд, уничтожая одним ударом сразу двух врагов. С каждым нападающим приходится сражаться один на один и следить за тем, чтобы использовать нужные удары в нужный момент. Боевой стиль Арно – очень хореографичный, жестокий и кровавый, но при этом не лишенный изящества. Глядя на него, вспоминаешь знакомые с детства фильмы «плаща и шпаги» с галантными мушкетерами, которые элегантно, почти танцуя, расправляются с врагами. Все эти, казалось бы, незначительные изменения естественным образом делают боевую систему более сложной и изощренной, даже несмотря на то, что в игру вернулись волшебные зелья исцеления, которые так не любил Хатчинсон. Но этого было мало, дополнительных сложностей пользователям решил подкинуть Марк Альбине.
Присоединившись к проекту Assassin's Creed, он все время держал в голове то, что рассказывал об этой серии его друг Серж Хаскойт: «Франшиза держится на одной простой штуке. Ассасин – это такой убийца, чья жертва не подозревает о его приближении до тех самых пор, пока не почувствует дыхание у себя на затылке». Альбине ответил в своем духе, то есть честно и без прикрас: «Ну понятное дело, это ж стелс!»[44] Если рассматривать игру под таким углом, у сражения могут быть только две роли в сюжете: это либо последнее средство, когда скрытно завершить миссию не удалось, либо «защита от дурака», то есть наказание нерадивого пользователя за то, что он не понял правила. Однако, когда Альбине думал о том, какой на самом деле была серия в те годы, в голову ему приходило гораздо менее лестное (и, пожалуй, выдающее его возраст) сравнение: «Битвы там были как в San Ku Kaï[45]. Приходишь на место, перед тобой встает один из врагов, а остальные выстраиваются в очередь. Ну и мочишь их одного за другим. Это же никуда не годится! Если бросишься бежать, они так всей толпой за тобой и потянутся. Дикость какая-то». Новый гейм-директор хотел, чтобы Assassin's Creed соответствовала заявленному жанру. Стелс должен быть не просто одной из многих опций прохождения, а сердцем игры, и все остальные системы, начиная с боевой, должны служить этой цели.
Поэтому он сформулировал ряд принципов, с помощью которых собирался подчинить всю игру нуждам стелса: эти правила позволяли сбалансировать урон, поведение ИИ, а также помочь разработчикам миссий расставлять стражников по локациям. Впрочем, предоставлю слово самому Марку Альбине, ведь никто не расскажет о его идеях так увлеченно и красноречиво, как он сам: «Идея такая: когда против тебя один стражник того же уровня, что и ты, с ним можно спокойно вступать в схватку. Двое – уже посложнее, но если более-менее нормально играешь – прокатит. Когда их трое, однозначно придется попотеть. Нужно быть очень осторожным: как пить дать получишь рану и начнешь терять очки жизни, удовольствие ниже среднего. Наша цель была сделать так, чтобы игрок мог прикончить в одной схватке максимум троих. И если наткнешься на четырех стражников и вступишь с ними в драку, можешь быть уверен, тебе конец». Чтобы стратегия точно сработала, четвертый солдат всегда потихоньку отходит в сторонку, и стреляет в вас из пистолета, пока вы отбиваетесь от его товарищей. Это вам не Assassin's Creed III, так что на живой щит рассчитывать не приходится, остается только упасть на землю в попытке увернуться. Но когда на вас вдобавок сыплются удары троих стражников, выбраться из этой переделки живым очень сложно, даже невозможно. Об этом позаботился новый гейм-директор, который припас для игроков еще одну новинку.