К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 57
97%
57

125

Французский художник, известный потрясающими пейзажами фантастических миров. Также работал над серией комиксов «Территория» (Le Territoire). – Прим. авт.

Вернуться

126

Между постройкой пирамид в Гизе и правлением Клеопатры прошло больше времени, чем между правлением Клеопатры и выходом первой Assassin's Creed! – Прим. авт.

Вернуться

127

RUYGROK Steven, «Assassin's Creed 4 director: “Ancient Egypt could be a really cool place”», Examiner, 10 октября 2013. Ссылки: https://web.archive.org/web/20131013053726/

http://www.examiner.com/article/assassin-s-creed‐4‐director-ancient-egypt-could-be-a-reallycool-place. – Прим. авт.

Вернуться

128

Интервью с Джудит Фландерс для YouTube-канала Checkpoint TV от 19 ноября 2015 г. – Прим. авт.

Вернуться

129

Интервью с Эвелин Феррон для передачи Dessine moi un dimanche на ICI Radio-Canada от 22 октября 2017 года. – Прим. авт.

Вернуться

130

Там же. – Прим. авт.

Вернуться

131

Конечный результат оказался более чем достойным затраченных сил и времени: об этом можно судить по бесчисленным видео, на которых профессиональные египтологи поражены точностью и детальностью реконструкций в Origins. В феврале 2018 года Ubisoft под руководством Жана Гедона даже выпустила бесплатное дополнение Discovery Tour. Это настоящий виртуальный музей под открытым небом. Он позволяет исследовать весь открытый мир, однако полностью лишен геймплея (кроме, разумеется, навигации). В дополнении пользователь может пройти семьдесят пять различных экскурсий. Из них можно узнать обо всем – от повседневной жизни того времени до исторических событий и даже полюбоваться самыми известными из них. Благодаря этому дополнению весь огромный пласт информации и исторических документов, использованных при создании игры, не пылится в ящиках архивов и не втиснут в банальные карточки, спрятанные где-то в меню, а умело использован в рекламной кампании и подчеркивает работу команд и их мастерство в создании исторических реконструкций. – Прим. авт.

Вернуться

132

Интервью с Ашрафом Исмаилом для The AIAS Game Maker's Notebook от 13 октября 2018 г. – Прим. авт.

Вернуться

133

«Égyptologie et Assassin's Creed Origins – interview avec Christian Casey» на YouTube-канале Digital Hammurabi от 16 февраля 2019 г. – Прим. авт.

Вернуться

134

Интервью с Ашрафом Исмаилом для YouTube-канала Rocket Beans TV, взятое на gamescom, 24 августа 2017 г. – Прим. авт.

Вернуться

135

Интервью с Эвелин Феррон для передачи Dessine moi un dimanche на ICI Radio-Canada от 22 октября 2017 года. – Прим. авт.

Вернуться

136

Вынужденный провал (или force fail) – неприятный прием в видеоиграх, часто встречающийся в японских RPG. Игрока заставляют сражаться в битве, которая заведомо окончится проигрышем ради развития сюжета. – Прим. авт.

Вернуться

137

Игровой термин образован от английского слова spawn, то есть «появляться». – Прим. авт.

Вернуться

138

Только в этот момент, в самом конце игры мы понимаем, что Айя – не кто иная, как легендарная ассасинка, чью статую мы находим в святилище под виллой Монтериджони в Assassin's Creed II. – Прим. авт.

Вернуться

139

Согласно египетской мифологии, после смерти Анубис и Тот помещают сердце покойного (в котором, по поверью, сосредоточены сознание и память) на одну чашу весов, а на вторую кладут страусиное перо, символизирующее богиню истины и справедливости Маат. Если сердце окажется тяжелее пера, это будет значить, что умерший жил неправедно. В этом случае его загробной жизни положит конец страшный зверь Амат, пожирающий нечистые души. – Прим. авт.

Вернуться

140

https://imgur.com/gallery/ktbvlnA. – Прим. авт.

Вернуться

141

Сразу вспоминается, что часть команды мечтала прикончить Байека как несчастную цветочницу Айрис, может, именно эта фраза их и вдохновила? – Прим. авт.

Вернуться

142

Иронично, что «освежение» франшизы в данном случае означало подражание успешной формуле The Witcher 3: Wild Hunt, граничащее с эпигонством. Вместо ставки на собственные идеи гейм-дизайна авторы вновь решили воспользоваться готовыми, внезапно выстрелившими на рынке. Подобный подход Ubisoft в дальнейшем выйдет далеко за рамки серии Assassin's Creed и не приведет компанию к добру. – Прим. науч. ред.

Вернуться

143

Интервью с Ашрафом Исмаилом от 13 октября 2018 г. для The AIAS Game Maker's Notebook. – Прим. авт.

Вернуться

144

Там же. – Прим. авт.

Вернуться

145

Буквально «жизнь толпы». – Прим. пер.

Вернуться

146

Проконсультировавшись с орнитологом Флорианом Вердье, я выяснил, что Сену на самом деле ястребиный орел – по крайней мере, именно представитель этого вида был использован в качестве модели. Эта деталь довольно важна, поскольку указывает на небольшую историческую неточность. Несмотря на то что эта разновидность птиц действительно активно использовалась в соколиной охоте (особенно в Османской империи), в описываемую эпоху в Египте она не встречалась. – Прим. авт.

Вернуться

147

Привычные точки обзора, тем не менее, остались в игре: в Египте их можно найти на каждом шагу, однако их роль изменилась – теперь они нужны в первую очередь для того, чтобы порадовать игрока захватывающим дух видом (например, с вершины пирамиды Хеопса). Кроме того, после обнаружения очередной точки ее можно использовать для «быстрого перемещения», проще говоря, – телепортации. – Прим. авт.

Вернуться

148

Никак нет. Если способность «орлиное зрение» еще более или менее реалистично объяснялась развитыми чувствами опытного ассасина, то созерцание мира глазами птицы таковым точно не является. Механика понравилась игрокам, но в свое время вызвала немало споров именно в контексте пресловутого реализма. Ящик Пандоры уже открыт: в дальнейшем серию заполонят элементы фэнтези, а мнение фанатов по этому поводу никогда не придет к консенсусу. – Прим. науч. ред.

Вернуться

149

Интервью с Ашрафом Исмаилом на gamescom для YouTube-канала Rocket Beans TV от 24 августа 2017 года. – Прим. авт.

Вернуться

150

И еще одно позаимствованное изобретение The Witcher 3: Wild Hunt. Символично, что впоследствии оно стало для игровой индустрии тем же, чем некогда были «ассасинские вышки»: прием использовался так часто и в таком количестве игр, что в какой-то момент знаки вопроса на карте начали вызывать у геймеров сугубо неприятные эмоции. – Прим. науч. ред.

Вернуться

151

Или даже единорог, если вы готовы приобрести его в игровой лавке. – Прим. авт.

Вернуться

152

Особенно удивительно следующее: если сложить часы, которые я провел за Origins, с часами двух следующих игр и всех DLC, окажется, что их прохождение заняло у меня в два раза больше времени, чем освоение всех предыдущих частей саги, вместе взятых. – Прим. авт.

Вернуться

153

Интервью с Ашрафом Исмаилом для AIAS Game Maker's Notebook от 13 октября 2018 г. – Прим. авт.

Вернуться

154

Два Борджиа, Беллек и Старрик… Поединки с ними запоминаются разве что своей неуклюжестью и механическим однообразием. – Прим. авт.

Вернуться

155

Использование Unity 3D позволяло команде не зависеть от программистов, ответственных за обновление AnvilNext. – Прим. авт.

Вернуться

156

Интервью с Ашрафом Исмаилом для AIAS Game Maker's Notebook от 13 октября 2018 г. – Прим. авт.

Вернуться

157

TPS – сокращение от англ. Third Person Shooter, то есть «шутер от третьего лица». – Прим. авт.

Вернуться

158

Стрелой этого типа луков можно даже буквально управлять. – Прим. науч. ред.

Вернуться

159

Пожалуй, все-таки не полноценный, в чем можно легко убедиться, сравнив стрельбу Origins с любым чистокровным шутером от третьего лица. Будет корректнее сказать, что это второстепенный элемент геймплея с соответствующим качеством исполнения. – Прим. науч. ред.

Вернуться

160

Игра от Guerrilla Games, которая вышла на PlayStation 4 1 марта 2017 года, то есть за восемь месяцев до Origins. Подходом к открытому миру и даже метаисторией очень напоминает Assassin's Creed, однако в ней куда большую роль играют элементы научной фантастики – в частности, впечатляющие бои с роботами-динозаврами. – Прим. авт.

Вернуться

161

В самой игре, до выхода DLC, можно было прокачать Байека до 40 уровня. – Прим. авт.

Вернуться

162

Когда вы целитесь в противника из лука или собираетесь нанести удар скрытым клинком, шкала здоровья заранее показывает урон, который вы нанесете в случае успеха; это очень удобно, можно сразу понять, сумеете ли вы убить его одним ударом. – Прим. авт.

Вернуться

163

По крайней мере здесь, в отличие от Syndicate, нет суперсил вроде невидимости… – Прим. авт.

Вернуться

164

Лут (от англ. loot) – внутриигровые ценности, получаемые игроками после убийства противников или найденные в сундуках. Термин, характерный для RPG и MMORPG. – Прим. авт.

Вернуться

165

Стоит отметить, что аналогичный подход к «цветному» снаряжению в то время начал повсеместно использоваться в экшенах с ролевыми элементами с точно такими же целями. Авторы Origins своевременно подхватили горячий тренд, но никак не переосмыслили эту формулу. – Прим. науч. ред.

Вернуться

166

Таким же образом вы можете улучшить скрытый клинок или увеличить вместимость колчана. – Прим. авт.

Вернуться

167

Интервью с Ашрафом Исмаилом для AIAS Game Maker's Notebook от 13 октября 2018 г. – Прим. авт.

Вернуться

168

Хотя автор ставит точку в обсуждении своей резкой субъективной оценкой, речь идет об одном из самых противоречивых аспектов этой итерации серии. Если в игре есть платные тайм-сейверы, а ее приключения и впрямь столь восхитительны, почему же пользователь захочет платить деньги за возможность пропустить их? Все Assassin's Creed «ролевой трилогии», как отмечается в книге, затянуты в прохождении. Распространенная точка зрения на этот вопрос такова, что в их структуру специально внедрялось обилие механических действий и рутинных процессов: таким образом издатель подстегивает нетерпеливого игрока раскошелиться для ускоренной прогрессии и пропустить наиболее скучные части. В следующих выпусках «ролевой трилогии» с чрезмерно раздутой прокачкой и гонкой за ресурсами это станет особенно заметно; часто их называют «одиночными MMORPG», для которых характерен такой тип монетизации. Пройти их без вливания дополнительных средств, конечно, реально, однако по пути пользователь может погрязнуть в рутине и потерять дальнейший интерес. Таким образом вопрос о том, сказывается ли все это на качестве игры, становится куда более глобальным и насущным, чем было обозначено автором. – Прим. науч. ред.

Вернуться

169

Оригинальная премьера фильма Assassin's Creed состоялась в декабре 2016 года, а на российский рынок он вышел в январе 2017-го. – Прим. науч. ред.

Вернуться

170

Помимо кинокартины, в 2016 году увидели свет такие высокооцененные поклонниками комиксы, как Assassin's Creed: Assassins, Assassin's Creed: Templars и Assassin's Creed: Last Descendants – Locus от Titan Comics, а также книги «Последние потомки», «Последние потомки: гробница хана» и «Ересь». – Прим. науч. ред.

Вернуться

171

https://www.metacritic.com/game/xbox-one/assassins-creed-origins. – Прим. авт.

Вернуться

172

Некорректная параллель: в игровой индустрии никогда не было единых законов построения открытых миров, а имелось несколько кардинально различных. Если и проводить аналогии, то Breath of the Wild была удачным развитием принципов TES V: Skyrim. Это гигантская песочница, где игрок сам находит себе развлечения, в то время как Assassin's Creed предпочитала занимать геймера заранее подготовленными, линейными активностями. Авторы TES V: Skyrim никогда не ориентировались на Assassin's Creed. Как и многие другие студии, которые шли собственным путем. – Прим. науч. ред.

Вернуться

173

BIRCH Nathan, «Assassin's Creed Origins Doubles Syndicate's Sales, Ubisoft Financials In Great Shape», WCCF Tech, 7 ноября 2017. Ссылка: https://wccftech.com/assassinscreed-origins-doubles-syndicate. – Прим. авт.

Вернуться

174

VALENTINE Rebekah, «Ubisoft prepares for rebound with five AAA titles planned this fiscal year», Games Industry, 14 мая 2020. Ссылка: https://www.gamesindustry.biz/ubisoft-prepares-for-rebound-with-five-aaa-titles-planned-for-this-fiscal-year. – Прим. авт.

Вернуться

175

На этом моменте нашего интервью он начал было перечислять озвученные тогда идеи, но осекся после первой же страны, затем недолго помолчал и тут же перескочил к концу рассказа. Прекрасный пример того, как разговаривает человек, который старается не выдать раньше времени информацию о планируемых или даже находящихся в разработке проектах… – Прим. авт.

Вернуться

176

CORK Jeff, «10 Things You Need To Know About Assassin's Creed Odyssey», GameInformer, 11 июня 2018 г. Ссылка: https://www.gameinformer.com/e3-2018/2018/06/11/10‐thingsyou-need-to-know-about-assassins-creed-odyssey. – Прим. авт.

Вернуться

177

Видео Making of Assassin's Creed Odyssey на YouTube-канале NeoGamer. – Прим. авт.

Вернуться

178

Интервью со Скоттом Филлипсом для YouTube-канала Wassup Conversations от 22 апреля 2021 г. – Прим. авт.

Вернуться

179

И действительно, после выхода Origins Гедон отправился на поиски новых приключений и занялся другими проектами Ubisoft. В начале 2023 года он покинул Ubisoft Montreal и присоединился к Behaviour Interactive, где проработал чуть больше года… а затем в апреле 2024 года опять вернулся в Ubisoft, на этот раз в качестве директора по стратегической визуализации. – Прим. авт.

Вернуться

180

Тем не менее именно в Origins, творческим директором которой выступил Гедон, появился ездовой единорог во внутреннем магазине, а персонаж научился смотреть на мир глазами птицы. Эти идеи тоже не слишком здорово увязываются с генетической памятью предков – фактически начало этого тренда было положено при его непосредственном участии. – Прим. науч. ред.

Вернуться

181

Приостановка неверия – нарратологическое понятие, введенное в 1817 году английским поэтом и философом эстетики Сэмюэлом Кольриджем, которое обозначает принятие читателем, зрителем или игроком вымышленных правил произведения. Это своего рода негласный договор отбросить скептицизм и принять тот факт, что миллиардер, одетый в костюм летучей мыши, способен перемещаться по воздуху с помощью обыкновенного альпинистского крюка или что автомобиль может путешествовать во времени благодаря простой банановой кожуре. Чтобы не разрушить хрупкий эффект приостановки неверия, от создателей требуется точность и последовательность. – Прим. авт.

Вернуться

182

Интервью с Марком-Алексисом Котэ для Gameblog, взятое на E3, 2018. – Прим. авт.

Вернуться

183

Несчастный антагонист из последней трилогии «Звездных войн». – Прим. авт.

Вернуться

184

Расследование, опубликованное через десять дней после разоблачения в ежедневном издании Libération: https://www.liberation.fr/futurs/2020/07/10/harcelement-sexuel-a-ubisoft-on-savait_1793985/. – Прим. авт.

Вернуться

185

SCHREIER Jason, «Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims», Bloomberg, 21 июля 2020 г. Ссылка: https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-misconduct-scandal-harassment-sexism-and-abuse?srnd=businessweekv2& leadSource=uverify%20wall. – Прим. авт.

Вернуться

186

Через несколько недель после выхода игры в интервью для журнала GameInformer Скотт Филлипс отметил свое удивление по поводу того, что две трети геймеров предпочли Алексиоса, а не Кассандру. Он был поражен, поскольку во время плейтестов оба персонажа имели почти одинаковый успех, а Кассандру выбирали даже немного чаще. – Прим. авт.

Вернуться

187

Из уважения к канону и личности Кассандры, а также из соображений практичности, на протяжении всей этой главы, говоря о герое Odyssey, я буду иметь в виду ее. – Прим. авт.

Вернуться

188

Видео Making of Assassin's Creed Odyssey на YouTube-канале NeoGamer. – Прим. авт.

Вернуться

189

Если всего шесть выборов определяют развитие истории, нельзя назвать каждое слово важным из соображений простейшей логики. Разумеется, как и в большинстве игр подобного типа, подавляющая часть реплик в диалогах лишь окрасит разговор в определенный эмоциональный оттенок, и лишь малая их доля обернется видимыми последствиями. – Прим. науч. ред.

Вернуться

190

По данным сайта Howlongtobeat, прохождение сюжетных квестов Origins занимает чуть больше 30 часов, в то время как Odyssey отнимет 45. Если брать в расчет дополнительные квесты, получится, соответственно, 52 и 85 часов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

191

Под кат-сценами обычно имеют в виду срежиссированные на игровом движке ролики. В данном случае речь идет про диалоговые «восьмерки» – крупные планы на беседующих героях. Это не полноценные кат-сцены. – Прим. науч. ред.

Вернуться

192

По данным того же сайта Howlongtobeat, это не так. Прохождение сюжетной линейки Valhalla занимает 60 часов, а вместе с дополнительными заданиями – 99. То есть игра на порядок масштабнее, чем Odyssey. – Прим. науч. ред.

Вернуться

193

Видео Making of Assassin's Creed Odyssey для YouTube-канала NeoGamer. – Прим. авт.

Вернуться

194

См. «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», стр. 28. – Прим. авт.

Вернуться

195

Резкий и некорректный вывод. Конечно же, задумываются: выделяют нужные области освещением, используют цвета, располагают нужных NPC и зоны выполнения квестов в местах, где игрок так или иначе окажется по ходу своих приключений, привлекают внимание архитектурными и ландшафтными особенностями. Набор инструментов очень широкий – и даже при наличии визуальных подсказок одно не исключает другое. – Прим. науч. ред.

Вернуться

196

Этот выбор предлагается в самом начале приключения, когда вы играете за Лейлу и впервые подключаетесь к «Анимусу». Если вы выберете эту опцию вместо режима Guided (дающего примерно такой же интерфейс, который присутствовал в предыдущих играх), напарница Лейлы, Виктория Бибо, насмешливо произнесет: «Немного самостоятельности не повредит. Ну, мне так кажется». Такое вот послание от разработчиков самим себе и игрокам. – Прим. авт.

Вернуться

197

Иначе и быть не может, если просто убрать из огромной игры все маркеры. Для грамотного исполнения такой механики необходимо соблюсти баланс между тем, что знает о мире игрок и сам персонаж. Ему ведь этот мир куда более знаком и понятен, а значит, требуется компромисс. Мудрое развитие этой идеи можно увидеть в хардкорном режиме Kingdom Come: Deliverance, вышедшей годом позже. Персонаж не отображается на карте, но игрок все еще может увидеть на ней свою цель и проложить маршрут по дорогам, только сперва нужно определить свое местоположение по ориентирам и на них же полагаться в пути; метки отображаются на компасе только тогда, когда игрок окажется совсем близко от цели. Таким образом сохраняется необходимость задействовать память и внимание, но купируются ситуации, в которых геймер не может найти нужное в трех соснах из-за полностью отсутствующих средств навигации. – Прим. науч. ред.

Вернуться

198

CORK Jeff, «10 Things You Need To Know About Assassin's Creed Odyssey», см. выше. – Прим. авт.

Вернуться

199

Видео Making of Assassin's Creed Odyssey на YouTube-канале NeoGamer. – Прим. авт.

Вернуться

200

Там же. – Прим. авт.

Вернуться

201

Создатели поступили мудро и окончили сюжет задолго до 404 года до н. э., когда завершилась Пелопоннесская война. – Прим. авт.

Вернуться

202

Это субъективная оценка автора, однако взыскательные игроки отмечают один глубокий недостаток написания Odyssey: античные люди в ней говорят и ведут себя как обычный западный человек начала XXI века, включая периодически всплывающие обсуждения соответствующих социальных трендов. Это несколько выбивает из погружения, если геймер хотя бы поверхностно знаком с древними греками по литературе тех лет или образом мысли античных философов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

203

Интервью с Марком-Алексисом Котэ для Gameblog, взятое на E3, 2018. – Прим. авт.

Вернуться

204

Эра Ису – ориентировочно 77 000 лет до н. э. – Прим. науч. ред.

Вернуться

205

Здесь и далее автор транслирует позицию разработчиков, но стоит еще раз отметить, что в действительности ситуация противоречива. Разворот серии в сторону фэнтези разделил сообщество особо увлеченных фанатов на две группы: часть публики приняла это, другая – до сих пор считает большой ошибкой. – Прим. науч. ред.

Вернуться

206

Реликвии, о которых рассказывает автор, по лору не являются Яблоками Эдема. Они зовутся артефактами Атлантиды, а разработали их Ису для использования в проекте «Олимп» – совместной научной работе Юноны и ее мужа Аиты по созданию серии гибридных существ, где в качестве подопытных использовались похищенные люди, а источником энергии считались эти самые артефакты. Хоть артефакты Атлантиды внешне и похожи на Яблоки Эдема, они никак не относятся ни к ним конкретно, ни к Частицам Эдема в общем. – Прим. науч. ред.

Вернуться

207

В DLC «Наследие первого клинка», которое вышло в трех частях между декабрем 2018-го и мартом 2019-го Кассандра встретит первого известного носителя этого оружия – Дария. Эта встреча подтверждает сильную связь игры с лором серии, поскольку Дарий впервые появился еще в Assassin's Creed II в качестве статуи в Монтериджони. О нем говорилось, что он стал первым, кто использовал скрытый клинок, чтобы убить персидского тирана Ксеркса. Через десять лет это знаменитое убийство показали в одной из кат-сцен DLC к Odyssey. Сценаристы зашли еще дальше и заставили Кассандру влюбиться в сына Дария, Натака. У них родился сын Элпидий, и дед забрал его в Египет, подальше от Ордена Древних, неустанно разыскивающего его мать. Позднее мальчик оказывается давним предком Айи – будущей Амунет. – Прим. авт.

Вернуться

208

CORK Jeff, «10 Things You Need To Know About Assassin's Creed Odyssey», см. выше. – Прим. авт.

Вернуться

209

Действительно, копье Леонида – одно из копий Эдема, в число которых входит также Гунгнир, принадлежавший Одину в Assassin's Creed Valhalla. – Прим. науч. ред.

Вернуться

210

Там же. – Прим. авт.

Вернуться

211

В русскоязычной локализации немного потерялся шарм: у нас ветку «Ассасин» заменили на буквальное «Убийца». – Прим. науч. ред.

Вернуться

212

Archer в переводе с английского «лучник», а Warrior – «воин». Однако устроить Warrior's Creed из игр этой серии можно было с самой первой части: прокачанный Альтаир укладывал врагов целыми пачками в прямом бою. – Прим. науч. ред.

Вернуться

213

На этом дело не закончилось: из франшизы убрали один из культовых приемов – спрятаться в стоге сена и нападать оттуда на жертв. Похоже, виной тому Скотт Филлипс, у которого развилась легкая аллергия на сено: «Вечно торчащие из сена сапоги выводят меня из себя. Терпеть не могу эту механику: она слишком сложная и приводит к возникновению багов. Это глупая фантазия, которую я больше не хочу видеть во франшизе». (Интервью со Скоттом Филлипсом от 22 апреля 2021 года для YouTube-канала Wassup Conversations). – Прим. авт.

Вернуться

214

Помимо всего прочего, большинство этих суперсил можно дважды улучшить, получая при этом все более и более безумные эффекты. – Прим. авт.

Вернуться

215

Интервью с Марком-Алексисом Котэ для Gameblog, взятое на E3, 2018. – Прим. авт.

Вернуться

216

Ничего топорного в таком подходе нет, если реализовать его с умом. Во многих играх герой получает экипировку «на вырост», это позволяет игроку заранее отобрать понравившиеся экземпляры, спланировать билд персонажа и продумать свой геймплейный стиль наперед, ведь усиления от экипировки, как правило, комбинируются с умениями из прокачки. – Прим. науч. ред.

Вернуться

217

Учитывая невероятную популярность игр в открытом мире от Bethesda, очень даже привычным и нередко порицаемым. – Прим. науч. ред.

Вернуться

218

Far Cry 6 тоже прибегает к подобной технике, но объясняет происходящее тем, что после ряда нападений героя – партизана, целью которого становятся власть имущие, – было решено усилить армию. – Прим. авт.

Вернуться

219

POLLET-VILLARD Philippe, Mondial Nomade: roman, Paris, Flammarion, 2011. – Прим. авт.

Вернуться

220

«Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin's Creed Odyssey» – Конференция GDC 2019, выступление Бенджамина Холла и Тьерри Дансеро. – Прим. авт.

Вернуться

221

Объяснения им дали настолько натянутые, что проще считать все происходящее самой настоящей магией. – Прим. авт.

Вернуться

222

Парадокс, название которого как нельзя лучше вписывается в сеттинг Древней Греции и ее мифов. – Прим. авт.

Вернуться

223

Эта красивая метафора подменяет понятия. Корабль – это просто набор частей. Если после их замены не утеряны прежние свойства и функции, он все еще ходит по воде. В случае с Assassin's Creed дело обстоит иначе, ведь изменились ее определяющие свойства: геймплей и повествование. Можно представить ее кораблем, который начал тонуть в воде, зато отлично ездит по бездорожью. Все куда прозрачнее: теперь это просто другая игра. – Прим. науч. ред.

Вернуться

224

https://www.metacritic.com/game/playstation‐4/assassins-creed-odyssey. – Прим. авт.

Вернуться

225

https://www.metacritic.com/game/xbox-one/assassins-creed-odyssey. – Прим. авт.

Вернуться

226

VALENTINE Rebekah, «Ubisoft prepares for rebound with five AAA titles planned this fiscal year», см. выше. – Прим. авт.

Вернуться

227

ARIF Shabana, «NPD October 2018: Black Ops 4 is the best-selling game of the year, October spending on games sets a new record», VG247, 21 ноября 2018 г. Ссылка: https://www.vg247.com/npd-october‐2018‐black-ops‐4‐is-the-best-selling-game-of-the-yearoctober-spending-on-games-sets-a-new-record. – Прим. авт.

Вернуться

228

Три войны между Римской республикой и Карфагеном между 264 и 146 гг. до н. э. – Прим. авт.

Вернуться

229

У меня мурашки от одной мысли о том, что у нас был шанс увидеть эту страну в Assassin's Creed! – Прим. авт.

Вернуться

230

Англ. «Норвегия? Ни за что!» – Прим. пер.

Вернуться

231

Из слов Азазии складывается впечатление, будто индустрия доверху забита «вещами типа The Witcher». Это совсем не так: даже если игнорировать его игровые и повествовательные свойства, проект CD Projekt RED имеет уникальный и мало на что похожий сеттинг приземленного фэнтези. Однако само по себе европейское Средневековье действительно считается среди разработчиков и издателей слишком уж избитой темой с примелькавшимися визуальными образами. Подать его интересно непросто, и, если представить такую игру серии Assassin's Creed, картина наверняка сложится непривлекательная, без изюминки. – Прим. науч. ред.

Вернуться

232

Не упомянуто самое важное: перезапуск God of War, анонс которой под симфонический оркестр буквально взорвал публику Е3 2016 и навсегда запомнился миллионам геймеров. Игра вышла в апреле 2018-го – как раз тогда, когда принималось решение о создании Assassin's Creed Valhalla. Тяжело не заметить продолжение тяги Ubisoft к воспроизведению успешных на рынке вещей. – Прим. науч. ред.

Вернуться

233

JUBA Joe, «Answers To Our Biggest Questions About Assassin's Creed Valhalla», GameInformer, 30 апреля 2020 г. Ссылка: https://www.gameinformer.com/2020/04/30/answers-to-our-biggest-questions-about-assassins-creed-valhalla. – Прим. авт.

Вернуться

234

Интервью с Дерби Макдевиттом для YouTube-канала Access the Animus от 14 октября 2020 г. – Прим. авт.

Вернуться

235

Один из них находится в центре метаистории Black Flag. – Прим. авт.

Вернуться

236

Интервью с Дерби Макдевиттом для YouTube-канала Access the Animus от 14 октября 2020 г. – Прим. авт.

Вернуться

237

И это несмотря на то, что во всех рекламных материалах, выпущенных маркетинговым отделом Ubisoft, красовался почти исключительно мужской аватар. – Прим. авт.

Вернуться

238

Интервью с Дерби Макдевиттом для YouTube-канала Access the Animus от 14 октября 2020 г. – Прим. авт.

Вернуться

239

Восьмой эпизод этой саги от Santa Monica Studio обновляет привычную формулу серии и поражает смелым использованием съемки одним кадром. По иронии календаря и духа времени, герой этой игры, вышедшей в апреле 2018 года, тоже переносится из мира древнегреческих мифов на Крайний Север. – Прим. авт. (Учитывая, что God of War была анонсирована задолго до возникновения самой идеи Valhalla, а вышла во время старта ее разработки, ирония календаря и дух времени тут ни при чем. Ситуация прозаичнее – речь идет об очевидных творческих заимствованиях у флагманского проекта PlayStation. – Прим. науч. ред.)

Вернуться

240

К слову, изначально главная героиня Valhalla носила имя Йора (Jora), однако оно было изменено после того, как в качестве консультанта пригласили специалиста по скандинавской истории, ведь понимание значения имени в то время отличалось от того, что полагала команда. Итоговое имя Эйвор – оно, кстати, традиционно женское – можно интерпретировать как «везучая/осторожная защитница». – Прим. науч. ред.

Вернуться

241

GRIXTI Shannon, «We Spoke To Assassin's Creed Valhalla's Creative Director Ashraf Ismail And Got All The New Game Details», Press Start, 2020. Ссылка: https://pressstart.com.au/features/2020/05/01/we-spoke-to-assassins-creed-valhallas-creative-directorashraf-ismail-and-got-all-the-juicy-new-game-details. – Прим. авт.

Вернуться

242

TOTILO Stephen, «The Many Things We've Learned About Assassin's Creed Valhalla», Kotaku, 18 мая 2020 г. Ссылка: https://kotaku.com/the-many-things-we-ve-learnedabout-assassin-s-creed-va‐1843522310 – Прим. авт.

Вернуться

243

Интервью с Дерби Макдевиттом для YouTube-канала Access the Animus от 14 октября 2020 г. – Прим. авт.

Вернуться

244

Или лангскип, длинное судно, типичное для викингов, которое часто по ошибке называют драккаром. – Прим. авт.

Вернуться

Предыдущая главаГлава 57 из 59Следующая глава