К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 53
90%
53

Пузырьки времени

Игровая зона Mirage пытается привлечь не только поразительной красотой и кипящей, почти осязаемой атмосферой, но и побочными квестами. Это один из трех столпов повествования, заложенных Сарой Болье еще в самом начале проекта: «Один город, сто историй»[380]. Это напоминает идею Александра Амансио с его «Парижскими историями» и «миллионами революций». Увы, за неимением денег и времени в игру вошли лишь шесть «Багдадских историй». Они напоминают работу Макдевитта и его команды над «Тайнами» Valhalla: эти квесты строятся в первую очередь вокруг повествования, а их продолжительность и геймплей сильно отличаются. В одной из историй мы находим отсылку к эпизоду 2020 года. Басим встречает безрассудного мальчика: в попытке привлечь внимание Незримого он забрался на минарет, но не может решиться совершить свой первый прыжок веры и просит поддержки. В Valhalla этот мальчик, уже взрослый, поддержит Эйвор во время ее первого прыжка. Его зовут Хайсам.

Сильные сокращения, которым подверглась эта часть игр, – одно из печальных последствий поворота в сторону кат-сцен, который отнял много ресурсов в ущерб всему остальному. Аналогичная участь постигла и другую серию квестов, которую в последний момент все же включили в игру, пускай и не в лучшем виде. В начале работы над проектом предполагалось спрятать в пустыне вокруг Багдада странные строения Ису, а затем устроить полную загадок охоту за сокровищами. В итоге идею отложили в долгий ящик, но в 2023 году, на завершающем этапе разработки, она всплыла вновь. Стефан Будон признается: «Мы были настолько сосредоточены на основном опыте, что, возможно, немного пренебрегли миром». Урезая и упрощая игру на каждом шагу, команда вернулась к вопросу о ее масштабах и продолжительности прохождения, особенно в связи с отзывами некоторых участников плейтестов, которые сочли нежилые территории за пределами города слишком пустыми. В итоге Ubisoft Bordeaux попросила коллег из Софии придумать какой-нибудь длинный квест про Ису. Его слепили (учитывая сроки, другого слова и не подберешь) всего за несколько недель и предложили игрокам отправиться в охоту за таинственными фрагментами. Десять маленьких кусочков металла Ису, которые нужно стянуть из карманов у прохожих, разгуливающих по всей карте[381], что иногда осложняется присутствием телохранителей. Басим называет их таабин, высокопоставленными членами Ордена Древних[382], но толком эта миссия никак не объясняется. Поводом к началу квеста становится банальное письмо, оставленное Нихаль. Алекс Харакис, ведущий сценарист Софии, набросал его за несколько минут, стараясь заткнуть дыру в сюжете; на этом этапе было слишком поздно добавлять в игру даже коротенькую кат-сцену или поясняющий диалог.

К счастью, не весь дополнительный контент Mirage настолько глючный или «франкенштейнистый», как сказала бы Сара Болье о несочетаемых элементах, соединенных большими, неуклюжими, хорошо заметными швами. Прекрасный пример удачного контента – контракты на убийство, ведь они идеально вписываются в приключение. Их можно получить в конторах Незримых, и они гармонично сочетаются с историей о Братстве и тайных делах, которые оно ведет в городе. Эти девятнадцать миссий продлевают нам удовольствие от игры, позволяя исследовать новые локации, пробираться в охраняемые помещения и демонстрировать свои акробатические навыки. По-настоящему любопытно то, как они вплетены в геймплей по примеру вышедшей за десять лет до этого Black Flag. Тогда, чтобы улучшить свой корабль «Галка», нам приходилось выполнять побочные квесты и получать необходимые ресурсы. То же самое касается и Басима. Контракты позволяют набрать очки навыков, получить уникальные материалы для усиления снаряжения и кое-что новенькое – Знаки Хидмы. Это что-то вроде биткоинов эпохи Аббасидов: одной такой монеты достаточно, чтобы оплатить услуги представителей различных фракций города (зачастую не очень приятных типов) или подкупить NPC. Таким образом вы можете собрать небольшой отряд наемников для нападения на стражников, послать к цели труппу музыкантов, чтобы устроить диверсию, или получить ценную информацию для успешного выполнения миссии – например, разблокировать определенную точку доступа. За неимением престижного лута, который можно рассыпать по всей карте для привлечения игрока, Mirage делает ставку на элементы, которые облегчают приключение и углубляют его, потенциально открывая новые возможности для выполнения основных миссий.

Другим ярким примером грамотного включения второстепенного контента в игру являются «Исторические места». Думаю, теперь ясно, что, хотя Mirage очень быстро получила статус крупного эпизода франшизы, ограничения по времени и бюджету не позволили ей стать «основным» эпизодом в строгом смысле этого слова[383]. Поэтому казалось вполне очевидным, что, в отличие от трех предшественников, ему не получить свой Discovery Tour. Со времен Origins команды использовали этот способ, чтобы создать интерактивный обучающий контент и подарить игрокам новый опыт. Поэтому Ubisoft Bordeaux решила включить «Исторические места» непосредственно в игру, переработав старую добрую механику коллекционирования. Вместо того чтобы заставлять игроков искать эскизы татуировок или лазить где попало в поисках перьев и флагов, Mirage ловко расположила по всей территории семьдесят шаров. Одни парят на видном месте перед ключевыми достопримечательностями, другие прячутся чуть дальше, чтобы разжечь в пользователях любопытство. Находя их, мы не только удовлетворяем страсть к коллекционированию, но и получаем доступ к краткой энциклопедической статье, касающейся посещенного нами места. Так мы отправляемся в погоню за маленькими пузырьками знаний, которые исподволь побуждают нас исследовать город, интересоваться его историей и немного почитать об периоде и культуре, которые, несмотря на важную роль в истории человечества, относительно неизвестны широкой публике. По-моему, прекрасное начинание для эпизода, который всеми силами стремился сохранить и приумножить наследие серии.

Предыдущая главаГлава 53 из 59Следующая глава