Испытания для «Черного ящика»
С самого начала работы над проектом его создатели руководствовались двумя желаниями: вернуться к истокам саги и создать системную игру. С точки зрения геймплея первое подразумевает упор на задания по убийству важных целей, которые прячутся в хорошо охраняемых крепостях. Второе же предполагает, что у игрока должно быть пространство для маневра при выполнении задания, в частности, благодаря богатому взаимодействию с системами игры. Это быстро наводит на мысль о другой серии видеоигр, и не случайно: «Мы с самого начала хотели использовать подход в стиле Hitman», – признает Стефан Будон. Несмотря на то что IO Interactive отлично применяет эту амбициозную философию гейм-дизайна, особенно в своей недавней трилогии World of Assassination, для Assassin's Creed она тоже не нова. Более того, пускай и в рудиментарном виде, она присутствует в ней с первого эпизода. Но наиболее ярко она проявилась в Unity, знаменитой своими миссиями «Черного ящика». И вновь стремления Mirage перекликаются с достижениями парижского эпизода. Они также совпадают с идеями другой студии. Творческий директор объясняет: «Именно это произошло с Ubisoft Singapour, почти сразу же после того, как она приступила к разработке Mirage… Ubisoft Bordeaux не могла самостоятельно справиться с полным объемом работы, и мы это быстро поняли. Сингапурские коллеги присоединились к нам первыми, в сентябре 2021 года». Ubisoft Singapour только что закончила долгую разработку второго DLC к Valhalla. Помимо того, что это дополнение является единственным способом добраться из Лизье в Эперне на лошади за пять минут[376], «Осада Парижа» интересна тем, что строится вокруг миссий с убийствами, которые позволяют любопытному и изобретательному игроку избавиться от целей крайне оригинальными способами – например, погрести епископа под гигантским распятием. Вооружившись этим опытом, сингапурцы взяли на себя три миссии из середины приключения (те, которые относятся к «слабому месту»), а их коллеги из Бордо – за первые две (тюрьма и караван-сарай), а также за последнюю, во Дворце Зеленого Купола.
«МЫ С САМОГО НАЧАЛА ХОТЕЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОДХОД В СТИЛЕ HITMAN», – ПРИЗНАЕТ СТЕФАН БУДОН. НЕСМОТРЯ НА ТО ЧТО IO INTERACTIVE ОТЛИЧНО ПРИМЕНЯЕТ ЭТУ АМБИЦИОЗНУЮ ФИЛОСОФИЮ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ОСОБЕННО В СВОЕЙ НЕДАВНЕЙ ТРИЛОГИИ WORLD OF ASSASSINATION, ДЛЯ ASSASSIN'S CREED ОНА ТОЖЕ НЕ НОВА.
Хотя Ubisoft уверенно использует для их описания термин «Черный ящик», они несколько отличаются от тех, более иммерсивных, что были в Unity. Здесь любопытство и творческий подход, как ни странно, ценятся гораздо меньше. Дело в том, что миссии довольно линейные и заскриптованные. По сути они основаны на своеобразной иллюзии свободы. Отличным примером тому является убийство Фазиля в подвале Дома Мудрости. Конечно, попасть внутрь можно несколькими способами: найти книгу с секретной фразой, чтобы обойти охранника на входе, или украсть ключ от люка в саду. Однако стоит вам приблизиться к логову цели, как вы встаете на самые настоящие рельсы. Игра почти насильно выдает вам наряд раба, позволяющий легко подобраться к Фазилю и убить его – ровно так, как и задумали левел-дизайнеры.
Складывается ощущение, что командам не хватило времени на эксперименты, доработки и более широкое раскрытие потенциала этих миссий. Так или иначе, особой мотивации двигаться в этом направлении у нее не было, потому что оно не нравилось высшему руководству. В редколлегии не одобрили слишком открытый системный подход. По мнению руководства, это противоречило главной миссии Mirage: стать возвращением к истокам. Короче говоря, время для экспериментов оказалось неподходящее. Пришлось ехать вперед по рельсам ностальгии, пускай кому-то они и покажутся устаревшими.
Несмотря на столь робкую попытку возвращения, «Черные ящики» производства Бордо и Сингапура не так уж плохи, они развивают воображение и создают атмосферу опасного расследования с неожиданными поворотами. Более того, они даже не всегда представляют собой проникновение в крепость. Например, в Кархе Басим может свободно и без опаски появиться посреди базара и попытаться выяснить личность казначея разными способами. Он может оказывать мелкие услуги, подслушивать разговоры, следить за кем-то или красть предметы… и все это без малейшей угрозы. «Черные ящики» в Mirage не просто открывают широкие возможности, но и работают со структурой, варьируют ситуации так, чтобы они служили целям игры, не пытаясь снова и снова загонять пользователя в ловушку одних и тех же игровых циклов. Они даже осмеливаются отказаться от типичной для миссий с проникновением спешки, чтобы исследовать новые способы создания повествовательного напряжения. Или наоборот – выходят за пределы строгих рамок и отправляют нас в сердце города, вызывая ностальгию у старых фанатов серии. Впрочем, я настоятельно советую вам не намекать разработчикам, что они просто-напросто откопали удачные идеи из прошлого! Живой город
С самого начала разработки Rift одной из любимых тем основной команды было создание «живого города». Оригинальный эпизод 2007 года удивил публику как раз своей огромной для того времени толпой. Но сам Стефан Будон отмечает, что с тех пор прошло много времени: «Перед нами встал вопрос модернизации. Нам не хотелось придерживаться старомодной формулы, которая уже не соответствовала современным стандартам рынка. В свое время Assassin's Creed была настоящим прорывом. Но сейчас играть в нее сложновато. Многое стоит исправить. Поэтому нам нужно было найти баланс между тем, что мы можем осовременить, что добавить, что использовать активнее… Фактически наш подход заключался в том, чтобы сделать Assassin's Creed II: как будто мы получили наследие первой части и делаем продолжение, а не просто пересказываем то, что было сделано до нас»[377]. Для этого, как и в случае с паркуром, нужно было решить один важный вопрос: способен ли движок Anvil Engine, унаследованный от Valhalla, выполнить пожелания Ubisoft Bordeaux? «В первых прототипах мы сосредоточились на толпе, на том, как с помощью движка Valhalla заселить город людьми, – объяснил мне творческий директор. – Поначалу это были фигурки из палочек, мы заполняли ими игровую зону, чтобы проверить, возможно ли выполнить нашу задачу с этим движком. Такой толпы мы не видели со времен Syndicate. Хотя до него нам было далеко, ведь технология была еще не готова». В данном случае, хотя NPC и играют важную роль в оживлении Багдада, главное – не их количество, но качество: способность реагировать на действия Басима и тем самым выходить за рамки роли роботизированных статистов или анимированных декораций, которую им зачастую отводят разработчики.
Такой подход к игровому дизайну подразумевает целый ряд творческих решений, напоминающий логичный и естественный эффект домино. Стефан Будон так описывает этот процесс: «Мы хотели выдвинуть на первый план иммерсивный город, и это заставило нас задать себе ряд вопросов, вероятно, тех же самых, которые задавали себе создатели первых эпизодов. Мы хотели, чтобы город был по-настоящему живым, а NPC могли реагировать на действия героя. Мы знали, что Басим – бывший вор, поэтому сразу решили: “Если я беру что-то, например, со стола, за этим должна следовать реакция”. Мы начали работать над системой, которая позволила бы толпе реагировать, и быстро пришли к выводу, что толпа должна вызывать стражу; нужно, чтобы что-то происходило. Тогда мы расставили по городу больше охранников. В результате, как только начинается экшен, обязательно появляются два-три охранника. По мере того как мы продвигались дальше, нам все сильнее хотелось заставить игрока больше применять стелс. Вот почему нужно было найти способ наделить Басима дурной славой, а затем дать игроку возможность восстановить его репутацию»[378].
В былые времена прохожие кричали: «Остановите его, он же покалечится!», заметив Эцио, висящего на ставне или фонаре, но настоящая опасность возникала лишь тогда, когда стражники своими глазами видели, что мы творим. В Mirage каждый прохожий – потенциальный доносчик, который может закричать: «Вор!» или «Убийца!» в зависимости от ваших действий, или, что гораздо опаснее, если он вас узнает. Но, конечно, чтобы все это работало, нужна соответствующая система дурной славы, очень похожая на ту, что мы видели в Assassin's Creed II. «Мы не составляли список вещей, которые хотели добавить в игру […] Не пытались наполнить игру механиками, просто чтобы они в ней были: все детали должны были иметь смысл как часть единого целого», – сказал творческий директор. Недостаточно шкалы, которая заполняется по мере совершения нами проступков, информируя о том, насколько агрессивно поведут себя охранники. Возвращаясь к метафоре Дезиле: у нас есть лестница, теперь нам нужны перила. Игрок должен иметь возможность снизить свою дурную славу и вернуться к безопасному исследованию города. Способов сделать это не так много, особенно если вы хотите внутриигровую логику. В Mirage можно срывать со стен плакаты о розыске и подкупать мунади, городских глашатаев. Как признается сам Будон, отказаться от отсылок было почти невозможно: «Стоило нам придумать, как использовать в игре ностальгический элемент, и мы неизбежно его использовали, если он был нам полезен»[379]. Однако в самый разгар разработки, когда до выхода бета-версии оставалось три месяца, эту механику едва не вырезали. Редколлегия посчитала, что она не работает, и предложила полностью от нее отказаться. «Другие игры выходили и без этого, так зачем возиться?» – вопрошало руководство. Несмотря на столь язвительную рекомендацию, команда осталась непреклонной. Идея была слишком важна, чтобы просто так от нее отказаться. Благодаря долгим уговорам руководства и упорной работе, система была отлажена и заработала, едва избежав страшной участи. И хорошо, она одновременно углубляет геймплей и меняет наше представление о Багдаде. Создавая постоянное взаимодействие между нашим героем и окружающей средой, Mirage способствует погружению и заставляет поверить, что в этом городе нас знает каждый.