К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 54
92%
54

Правдоподобная иллюзия

Как это часто бывает в серии Assassin's Creed, символика здесь не просто заметна – в ней заложена изрядная доля иронии. На этапе разработки тринадцатый эпизод носил название Rift, в котором сквозила идея раскола, отхода от устоявшегося порядка вещей. Позднее проект получил название Mirage, и оно оказалось не менее многозначным: игра и впрямь напоминает мираж – заманчивый, обнадеживающий, спасительно маячащий на горизонте, который при ближайшем рассмотрении неизбежно тает, так и не превратившись в нечто осязаемое. Во многих аспектах игра будто собирает воедино черты, определявшие серию с момента зарождения. Она с поразительной точностью демонстрирует способность франшизы переносить игрока в иные эпохи, оживляя их с редкой достоверностью. Параллельно она подчеркивает прочность столпов геймплея, которые за годы были либо утрачены, либо сведены к минимуму. В то же время игра становится отражением тех ограничений, с которыми сталкиваются разработчики: сокращений, компромиссов, отказа от части замыслов. Эти уступки не губят проект, но мешают ему раскрыть потенциал в полной мере.

Mirage стала заложницей своего шаткого положения – игры, стремящейся угодить всем, и потому избегающей радикальных решений. Она больше не хочет быть RPG, но все равно уделяет много внимания прокачке, ресурсам и улучшению снаряжения. Она стремится к стелсу, но при этом великодушно позволяет игроку обходить правила и пользоваться облегчающими приемами. Она мечтает рассказать сильную, увлекательную историю, но старается оставаться гибкой и открытой для разных стилей прохождения. Разрываемая между желаниями и сомнениями, в вихре противоречий и нестыковок, Mirage так и не сумела найти свой истинный путь. И все же – несмотря на огрехи, недочеты и внутренние метания – это трогательное, искреннее признание в любви к наследию серии. Последняя часть Assassin's Creed для поколения PlayStation 4 и Xbox One стала достойным прощанием с эпохой.

Игроки не остались равнодушны к новинке. После трехлетнего перерыва они массово вернулись к серии в день релиза – 5 октября 2023 года. Уже 11-го числа Ubisoft с гордостью заявила[384], что запуск Mirage оказался таким же успешным, как у Origins и Odyssey, было продано около 1,5 миллиона копий. По данным исследовательской компании Circana[385], в октябре игра заняла третье место по продажам в США, уступив лишь Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder.

Внутри студии также царит удовлетворение – особенно на фоне высоких показателей окупаемости, достигнутых благодаря относительно небольшому бюджету. Команда из Бордо, создавшая Mirage, доказала, что в 2023 году Assassin's Creed вовсе не обязана растягиваться на сотни часов и иметь карту размером с целую страну, чтобы создать эффект погружения.

Для меня самого Mirage стала завершением пути. Месяцы работы, чтения, интервью и исследований привели меня к финалу. Как символично: последним, с кем я побеседовал, стал Стефан Будон. Хотя я считаю себя человеком рациональным, за время этой работы я понял, насколько внимание к символам – случайным, на первый взгляд, знакам – может помочь уловить подлинный смысл. Под конец я спросил у Стефана Будона, чем он гордится больше всего. Свою роль я здесь закончил – и передаю слово ему. Его ответ как нельзя лучше перекликается с тем, что я сам пытался сделать на этих страницах: отдать должное людям, которые каждый день создают эти невероятные цифровые миры, вызывающие столько чувств и восхищения.

Стефан Будон: «Я горжусь нашей командой. Фабиан, Сара, Жан-Люк, Бенджамин, Симон, Оливье… Все мои руководители, я невероятно горжусь этими талантливыми людьми. (…) Когда я смотрю на них – на основную команду и всех разработчиков, участвовавших в проекте, – я уверен: следующая наша игра будет по-настоящему мощной»[386]. Заключение

Как-то раз, кажется, в 2006 году, когда самый первый эпизод Assassin's Creed находился на стадии предварительной разработки, Ришар Дюма продемонстрировал коллегам свою анимацию движений Альтаира, его походку и естественное положение тела и стоп. «Это было что-то невероятное», – вспоминает Себастьян Пюэль, будущий исполнительный продюсер бренда. Гордый своей работой программист пошутил: «С такой анимацией мы продадим… Миллион копий!» Десять лет спустя франшиза перешагнула небывалый рубеж в сто миллионов проданных экземпляров, а эта фраза еще не раз звучала во время разработки следующих игр. Она стала напоминанием об удивительной судьбе саги, которая добилась статуса колосса индустрии, превзойдя самые смелые мечты создателей. Конечно, в этой шутке чувствуется нарочитая небрежность, с которой разработчики показывали остальным лучшее, на что способны, но вместе с тем она символизирует, что первая игра была самым настоящим прыжком в неизвестность. Отказаться от идеи сделать еще одну часть Prince of Persia, перейти к реализму, создать богатый открытый мир с множеством интерактивных элементов… Первая Assassin's Creed – результат целой серии смелых решений, внезапных озарений и счастливых случайностей: прекрасный пример того, на что способна талантливая команда, получившая творческую свободу.

С тех пор все изменилось: игры Assassin's Creed создают сотни, даже тысячи человек, а бюджеты насчитывают десятки миллионов долларов. Ставки колоссальны, а это порождает давление и ожидания, которые сложно оправдать. Даже сейчас, когда продано более двух сотен миллионов экземпляров, а франшиза находится в списке десяти самых продаваемых в истории[387], выход каждого нового эпизода – это большой риск. Ситуация усугубляется из-за многочисленных ожиданий игроков, зачастую полностью противоположных.

Несмотря на все трудности, нехватку времени, боязнь творческих экспериментов и навязанные изменения курса, Assassin's Creed продолжает изумлять и вдохновлять. Серия, основанная на самых удивительных моментах истории человечества, остается для нас дверью в прошлое и позволяет пережить запоминающиеся приключения в уже несуществующих местах. За годы существования франшизы работавшие над ней студии сумели продемонстрировать ее необычайную гибкость: она позволяет воплощать в жизнь самые разные ви́дения. Порой они дополняют друг друга, порой – противоречат, но в итоге порождают огромное разнообразие впечатлений, которым могут похвастаться лишь немногие серии такого уровня. Я не устану говорить о таланте и любви к своему делу, с которым разработчики и разработчицы каждый день работают над ней, воплощая в жизнь эти цифровые монументы. Перефразируя слова Стефана Будона о его команде, я хочу в последних строках этой книги выразить свое восхищение тысячам сотрудников, которые дарят нам эти прекрасные игры. Благодаря им мы можем играть, мечтать… А иногда и писать книги. Спасибо.

Предыдущая главаГлава 54 из 59Следующая глава