К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 51
86%
51

Возвращение к паркуру

Сравнение Mirage с эпизодом 2014 года вовсе не случайно. Unity пережила сложную разработку, неожиданный выход Black Flag в предыдущем году – и в целом как будто противоречила тенденциям, заложенным в Assassin's Creed III. Творческий директор Александр Амансио предсказывал это, обращаясь к команде: «Вы не представляете, что вас ждет!» Жан Гедон открыл шкатулку Пандоры, которую не сумели закрыть парижский и лондонский эпизоды, и серия ушла в направлении открытого мира, который окончательно оформился в Origins. Движимая желанием вернуться к историческим столпам геймплея, Mirage закономерно последовала по стопам ортодоксальной Unity, а значит, противопоставила себя «трилогии экшен-RPG», что сильно по ней ударило. Однако в ее пользу играли усталость от избитой формулы и ностальгическая атмосфера «ремута».

В этом контексте становится ясно, насколько удачно Багдад был выбран в качестве места действия. Как и Париж, он идеально подходит для того геймплея, который Стефан Будон с командой хотят привнести в приключение. Вернувшись на Ближний Восток, Assassin's Creed вновь встречает привычную городскую застройку: плотную и запутанную, с низкими зданиями, плоскими крышами, высокими минаретами, крепостными валами и большими куполами, на которые так легко взобраться, – идеальная почва для возвращения паркура. Команда из Бордо пользуется работой, которую коллеги из Монреаля проделали над анимацией Эйвор в Valhalla: повезло, что в трех крупных городах Англии паркур вышел на первый план. Продюсер Фабиан Саломон с готовностью признается: «Мы были приятно удивлены, когда поняли, что наследие паркура присутствует даже в играх с менее плотной застройкой городов, таких как Odyssey и Valhalla. Оказалось, многие механики по-прежнему работают». Учитывая небольшие бюджет и время, отведенные на производство, Mirage пришлось скопировать геймплей из предыдущей части, почти не внося в него никаких изменений. Так что, несмотря на введение нескольких новых анимаций (некоторые из них скорее можно назвать хорошо забытыми старыми) и корректировку деталей вроде длины прыжков и приземления, по управлению Басим почти не отличается от Эйвор.

Ушедший было в спячку паркур возрождается благодаря отлично выполненному дизайну уровней: наконец возвращаются те захватывающие ощущения, которые могут дать лишь бег и прыжки на огромной игровой площадке. Помогает в этом не только удачная карта: разработчики вдохновились Assassin's Creed II и оснастили Багдад огромным количеством интегрированных в городскую обстановку элементов, помогающих игроку вырваться из толчеи наверх, где он сможет передвигаться быстрее и свободнее. На конференции, где я оказался с ним рядом, гейм-дизайнер Марко Мареска невольно перефразировал высказывание Филиппа Бержерона[369] и рассказал о «трассах для паркура», пересекающих весь город. Игроку предлагается целая сеть из ящиков, балок, веревок и лестниц, которые служат трамплинами и опорой для любых самых диких акробатических номеров. Благодаря фантастической работе левел-дизайнеров, связь между геймплеем и сеттингом практически идеальна, они тесно взаимосвязаны и усиливают друг друга – почти так же удачно, как в Unity.

Тень Парижа времен революции нависла и над двумя другими столпами Mirage: боем и стелсом, которые вновь завязаны друг на друге. Со времен Origins они рассматривались как два возможных типа прохождения с соответствующими навыками и характеристиками, позволяющими настроить героя под себя. Однако Ubisoft Bordeaux сделала героем настоящего ассасина, и такое противопоставление потеряло смысл. Меджаи, мистии или викинги, предпочитающие очертя голову бросаться в бой, это нормально. А вот Басим – послушный ученик Незримых, поэтому его путь – стелс, и он вновь становится сердцем геймплея. С этого момента бой должен взять на себя ту же функцию, что в Unity – роль защиты от дурака. Это больше не самостоятельная игровая опция, а инструмент гейм-дизайна, служащий целям истории об ассасине. Стефан Будон говорит: «Стелс имел для нас особое значение. […] Это был основополагающий элемент геймплея. И с этим столпом возникли те же вопросы: как сделать его привлекательным? как заставить игрока понять, что он слаб, и поэтому должен использовать стелс? […] У нашего проекта много общего с Unity. Поэтому некоторые решения у нас одинаковые». Выбранный разработчиками метод можно описать двумя словами: стеклянная пушка. Образ говорит сам за себя: создайте героя, который будет в равной мере опасным, смертоносным и хрупким. Для этого бои должны протекать очень быстро. Именно тут полезнее всего оказывается одно из самых дерзких решений Mirage: полное избавление от элементов RPG.

В контексте короткого самостоятельного приключения (а значит, в отличие от DLC, не вынужденного копировать системы Valhalla) освободиться от этой смирительной рубашки стало куда проще, чем раньше. К тому же это очень помогло соблюсти бюджетные, временные и повествовательные ограничения, с которыми столкнулась Ubisoft Bordeaux. Прошли времена, когда вы следили за шкалой здоровья, а враги двадцать четвертого уровня уничтожали героя второго уровня одним щелчком пальцев. Однако Ubisoft Bordeaux не удалось отказаться от всех механик, характерных современных AAA с открытым миром. В Mirage сохранилась система прокачки, во многом позаимствованная из… Unity. Она полностью синхронизирована с прохождением и сводится к запрограммированному распределению очков навыков. Проще говоря, вы получаете их после каждой миссии или важных побочных квестов. Потратить их можно в специальном меню: там вы найдете около двадцати иконок для разблокировки, большинство из которых просто улучшают уже имеющиеся у вас способности. Таким образом вы усиливаете Басима, а не наделяете его новыми магическими способностями, как в случае с Кассандрой или Эйвор.

Радикальное избавление от элементов RPG также означает, что его аппаратный аналог, лут, тоже исчезает из игры. Создатели Valhalla уже сократили количество снаряжения, сделав его более уникальным. Mirage следует по ее стопам и избавляется от огромного арсенала оружия, позволяющего выполнять разнообразные боевые приемы. Прощайте, боевые топоры, горящие мечи, копья и плети (а также их различные комбинации). У бедняка Басима за душой лишь меч да кинжал. Все эти решения упрощают боевую систему и заставляют ее сосредоточиться вокруг старого доброго дуэта парирования и контратаки. Конечно, здесь присутствуют различные типы врагов и несколько стратегий для победы над ними, но по большей части игра ограничена одной целью: сделать сражения быстрыми и легкими. Вы быстро избавляетесь от противника, или он быстро избавляется от вас, и точка. Как и предписывал в свое время жестокосердный Марк Альбине, сложность боя значительно возрастает с увеличением количества врагов, так что в случае серьезного промаха в стелсе второй вариант более вероятен. Ubisoft Bordeaux решила сохранить элемент выносливости, чтобы помешать игрокам вслепую бить по кнопкам. Бездумно атаковать и уклоняться не выйдет: так вы быстро окажетесь обессилены и уязвимы для ударов вражеского меча.

Такие жесткие по сравнению с Valhalla ограничения интересным образом влияют на игру, одновременно попустительствуя игроку и держа его в строгих рамках. Эйвор в большинстве случаев могла перемолоть вражеских солдат как комбайн, будто в Dynasty Warriors. Басиму сложнее. Если его заметят двое охранников, он быстро от них избавится. Но если их будет слишком много, его жизнь окажется под угрозой, если только он не сбежит, используя паркур, или не воспользуется одним из многочисленных укрытий, разбросанных по игровой зоне. Мораль такова: Mirage постоянно подталкивает нас максимально использовать стелс, а если не получилось – побыстрее к нему возвращаться. Наш герой – ловкий ассасин, способный мгновенно избавиться от противника, и нас удерживают в рамках этой фантазии. Это влияет на все, даже на IQ противников. Стефан Будон без обиняков признается: «Вот почему наш ИИ не очень… Не то чтобы мы специально сделали его тупым, но все же руководствовались простой идеей: если ИИ глуповат, он быстро забудет про вас. Тогда вы сможете скрыться и вернуться к стелсу»[370]. Mirage, как будто подсознательно, пытается примирить Патриса Дезиле, спорившего, должен ли первый эпизод серии стать стелсом или экшеном.

Чтобы удержать Басима между двумя этими крайностями, разработчики делают упор на снаряжение. Герой лишен лука, который за последние три эпизода стал незаменимым и грозным оружием. Это сделано, во-первых, в целях исторической достоверности[371], а во-вторых, – из желания заменить его метательными ножами, какими пользовался Альтаир. С точки зрения гейм-дизайна этот обмен влечет за собой целый ряд мелких последствий, которые хорошо описал Марко Мареска: «Поскольку дальность и точность стрельбы падает, игрок вынужден подходить ближе к цели, а для этого нужен стелс. Еще так проще контролировать количество выданных игроку боеприпасов. Как понимаете, логичнее дать персонажу всего шесть ножей, а не всего шесть стрел. Это ограничивает снайпинг перед проникновением во вражеский лагерь и выстрелы в голову в бою. […] Недостаток боеприпасов заставляет игрока искать тайники с ножами в лагерях, что создает удачный игровой цикл, завязанный на левел-дизайне». Это называется «убить трех зайцев одним ножом».

Чтобы расширить возможности геймплея и отдать дань уважения предыдущим эпизодам, Mirage дарит Басиму дымовые бомбы, мины и даже духовую трубку – целый арсенал предметов с различными функциями, которые можно разблокировать и улучшать по ходу приключения, постепенно расширяя спектр возможных действий при проникновении на вражескую территорию. Хотя в игре нет ни особо мощного оружия, ни ощутимого увеличения характеристик героя, инструменты частично поддерживают ощущение растущей силы Басима и компенсируют ослабление элементов RPG. Mirage также напрямую заимствует у Unity систему последней известной позиции, что значительно облегчает понимание того, где вас заметили и как играть дальше. А вот свист разработчики из Бордо после ожесточенных споров все же решили оставить. И это несмотря на то, что Марк Альбине гневно выбросил его из своей игры, утверждая, что тот «напрочь ломает весь геймплей». Стефан Будон находит этой механике вполне логичное обоснование, привязанное к реалиям игрового мира: «Если в игре можно свистнуть, чтобы прискакала лошадь, то почему нельзя сделать это, просто чтобы пошуметь?» Однако огромную эффективность этого отвлекающего маневра все же решили ослабить. «Его радиус действия куда меньше, чем в других частях Assassin's Creed. А главное, если охранников двое, один из них всегда начеку. Если свистнуть, у твоего преступления будет свидетель», – рассказывает он. На практике, впрочем, прием остается очень эффективным и позволяет без усилий зачищать некоторые зоны. Создается ощущение, что команда из Бордо не смогла заставить себя применить к стелсу по-настоящему радикальный подход. То же самое касается орлиного зрения: оно очень эффективно и им можно пользоваться бесконечно, в то время как в Unity на этот счет существовали ограничения. В отличие от ворона Эйвор, Энкиду может отмечать противников: это значительно облегчает исследование, а игрок больше не ожидает опасность из-за каждого угла. Правда, некоторые крепости охраняют снайперы, которые могут подстрелить птицу. После этого миссию придется выполнять без ее помощи, но к следующей ее снова можно будет вызвать. Чтобы сбалансировать ситуацию, разработчики хотели добавить в игру сторожевых собак. Стефан Будон и его команда очень рассчитывали на эту новинку, так как собаки добавили бы новый уровень сложности при проникновении на вражескую территорию. «Они могли учуять вас, а если вы сбегали по трассе для паркура, – указать охраннику, где кончается след. В этом случае охранник поднимался на крыши и пытался вас догнать», – объяснил мне творческий директор. Был создан прототип и несколько вариантов, над идеей долго работали, но, в конце концов, во время оптимизации с целью сокращения сроков производства ее настиг неумолимый MVP. «Очень жаль. Прежде чем нам сказали отказаться от этой идеи, мы уже много достигли. Вся работа коту под хвост», – горько подытожил Будон.

От этой потери становится еще более горько, если вспомнить, что в финальную версию Mirage попал незапланированный изначально элемент, пускай даже его появление и исчезновение собак никак не связаны. Более того, эта новинка ставит под сомнение некоторые из основополагающих идей игры. В самом начале 2022 года редколлегия была плотно вовлечена в процесс разработки проекта, тогда еще известного под названием Rift, выход которого планировался чуть больше чем через год. Одну из тогдашних претензий руководства можно сформулировать следующим образом: «Игра выглядит отлично, разработка идет по графику. Но как ей получить статус культовой? Что выделит Басима среди других ассасинов?» В переводе с маркетингового языка игре не хватало какой-нибудь фишки: крюка-кошки, пиратского корабля или бодрого спартанского удара коленом, который эффектно смотрелся бы в трейлерах. Команда оправдывалась, объясняя, что на стадии предразработки судить о готовом продукте, который неизбежно обретет форму позже, еще слишком рано. Но вопрос уже был задан, а это значит, что он стал риторическим. Гейм-дизайнеры приступили к мозговому штурму, длившемуся несколько недель: в его ходе возникло несколько идей, в том числе возвращение активного и пассивного режимов[372]. В конце концов остановились на особенностях геймплея, две из которых позаимствовали из Америки XVIII века. Предлагали либо добавить в игру предмет, напоминающий шэнбяо Коннора из Assassin's Creed III, либо силу, с помощью которой Авелина из спин-оффа Liberation разрывала цепи. Последний вариант победил и получил название «Сосредоточение ассасина».

Функция представляла собой проблему с чисто концептуальной точки зрения. Ее внедрили в игру искусственно, руководствуясь прихотью, а не истинной заботой о гейм-дизайне, о которой говорил Патрис Дезиле с помощью метафоры о лестницах и поручнях[373]. Напротив, ее добавили слишком поздно, попросту воткнув в сложный клубок элементов геймплея. В лучшем случае она их дестабилизирует, а в худшем – откровенно им противоречит. По сути она напоминает систему «Меткий глаз» в серии Red Dead Redemption. Когда вы используете ее, время замирает, и вы можете выбрать в качестве цели до пяти врагов. После этого сила начинает действовать: время возобновляет свой ход, и Басим чуть ли не телепортируется от одной жертвы к другой, убивая их без вашего участия. Перефразируя Марка Альбине, можно сказать: «Это позволяет убить пять противников, ничего для этого не сделав». Вот что действительно «напрочь ломает геймплей». Сила не только позволяет одновременно устранить нескольких целей, но и плевать хотела на реализм, поскольку перемещает героя с места на место, порой позволяя ему добраться до тех зон, которые иначе были бы недоступны – по крайней мере, не так легко. Очевидно, что для игры, которая предполагает возвращение к истокам и сложный геймплей с акцентом на стелс и паркур, это серьезный удар.

Для Стефана Будона все куда сложнее. Изначально «Сосредоточение ассасина» была способом продемонстрировать исключительные навыки Басима, он настолько быстр и эффективен, что даже «Анимус» не способен запечатлеть такую сцену, отсюда отрывистый монтаж, сопровождаемый звуковыми эффектами, напоминающими быструю перемотку магнитофонной записи. По мнению творческого директора, проблема не столько в силе, сколько в том, как она представлена в игре: «Проблема не в самой идее, а в том, как она реализована. Басим не должен телепортироваться. Идея в том, чтобы создать стилистический эффект, показывающий очень быструю череду убийств очень кинематографично, почти как в манге. Но нам не удалось этого добиться». Тем не менее он успокаивает себя, и отчасти справедливо (пускай аргумент ad populum[374] и имеет свои пределы): «Я все еще убежден, что это хорошая функция: она развлекает пользователей, они проворачивают с ее помощью забавные трюки. Кроме того, важно, что она представляет собой награду за успешное проникновение. Чтобы появилась надпись “Концентрация”, нужно незаметно убить как минимум двух человек». Действительно, достоинство функции в том, что ее нельзя использовать без успеха в стелсе, а кроме того, она не является обязательной[375]. Но должен признать, иногда соблазн прибегнуть к этому трюку очень велик. Время от времени я даже ему поддаюсь…

Все это не решает другой, более незаметной, но не менее насущной проблемы: полного отсутствия сюжетного обоснования. Идею внедрили на поздних этапах разработки, когда в сценарий игры уже нельзя было внести изменения, которые объясняли бы эту силу. Было неясно даже, когда давать к ней доступ! В итоге мы открываем эту возможность только после убийства аль-Гула с помощью простого обучающего экрана. А ведь команда сценаристов даже придумала ей обоснование, которое запомнится надолго! Вот что говорит Сара Болье: «Сценаристы сделали то, что обычно делают в таких случаях – попытались найти оправдание. Мы считаем так: в этот момент появился джинн, ведь произошло насилие. Нихаль тоже появилась вместе с ним. Так что сосредоточение – это особенность той стороны Басима, которая ближе к Локи, и у нее есть способности, которых нет у Басима». Таким образом, эта внезапно появившаяся сила – дело рук дремлющего внутри Басима Локи. Можем утешать себя таким вот данным постфактум шатким объяснением. Геймплей, а в более широком смысле – вообще имидж игры, не слишком хорошо перенес появление этой магической силы. Рожденная по заказу редколлегии, она широко рекламировалась как символ обновления, хотя на самом деле отражает противоречия в ви́дении проекта. Радует одно: стелс, несмотря на все трудности, может рассчитывать на полноценное возвращение в серию.

Предыдущая главаГлава 51 из 59Следующая глава