Инспектор Басим
Хотя превратившийся в буфет самообслуживания третий акт и вредит повествованию, у него есть одно замечательное свойство: он неожиданно вернул к жизни, казалось бы, давно забытый аспект игры. Творческий директор замечает: «Когда я заново проходил первую Assassin's Creed, то подумал: “Черт, да это же игра-расследование!” А ведь в момент ее выхода я совсем этого не замечал». Хотя в 2007 году геймплей был рудиментарным, он побуждал нас расследовать и узнавать больше о нашей цели, а затем атаковать ее лишь после того, как соберем достаточно информации. Как помните, в начале разработки Ubisoft Bordeaux подумывала о ремейке первого эпизода и решила позаимствовать у него эту черту. В итоге Mirage основана на похожем принципе и напоминает детективный сериал, в котором инспектор Басим должен найти улики и раскрыть личности членов Ордена Древних, прежде чем устранить их.
При получении миссии в игре разблокируется список улик, которые необходимо найти. Это не что иное, как отголоски изначального желания разработчиков создать системное приключение с заданиями, которые раскрываются по мере прохождения и доступными для выполнения в любом порядке. Игра даже подкидывает нам «случайные» открытия: если пройти рядом с местом выдачи квеста, нам как бы подкидывают его на ходу. Эта идея уже использовалась в предыдущих играх серии, отличавшихся огромным открытым миром, но здесь интерпретируется совершенно иначе. Будучи перенесенной на гораздо меньшую игровую зону и вписанной в контекст долгосрочного расследования, система оказывается полезной для повествования. Басима будто тянет вперед чутье сыщика. В эти моменты я почти слышал его голос: «Хм, что это там происходит? Странно… Надо посмотреть». В Odyssey эта механика использовалась для удержания игрока, заставляя его развлекаться без остановки. Здесь же она естественным образом подводит нас к важному в рамках основной истории Mirage контенту и усиливает ощущение, что вы сами находите зацепки (в то время как на самом деле игра водит вас за руку). Но лучше всего способствует расследованию даже не это, а простое нажатие кнопки Start.
Вместо странички со списком квестов, напоминающей интерактивный список покупок, Mirage добавляет в меню вкладку «Расследование», где миссии отображаются в виде созвездий, разрастающихся по мере выполнения. Игра берет пример с Middle-earth: Shadow of Mordor[354], где цели динамически отображались на наглядной 3D-схеме. Оказывается, правильно выбранная структура помогает разобраться в деле. Улики постепенно соединяются в общую картину, будто атомы, объединенные в молекулы. Интерфейс напоминает чертоги разума из The Testament of Sherlock Holmes. Сразу видно: создавший эту систему старший гейм-дизайнер Франк Шарфф стремился использовать идеи, витавшие в воздухе, когда он работал в Frogwares. Приключение разбито на маленькие фрагменты головоломки, которые по мере прохождения складываются в единую картину, чем напоминает Deathloop. Этот проект тоже полагается на «случайное» обнаружение подсказок, которое на деле представляет собой незаметные подсказки от разработчиков, помогающих нам исследовать этот бесконечный день.
ЕСЛИ ПРОЙТИ РЯДОМ С МЕСТОМ ВЫДАЧИ КВЕСТА, НАМ КАК БЫ ПОДКИДЫВАЮТ ЕГО НА ХОДУ. ЭТА ИДЕЯ УЖЕ ИСПОЛЬЗОВАЛАСЬ В ПРЕДЫДУЩИХ ИГРАХ СЕРИИ, ОТЛИЧАВШИХСЯ ОГРОМНЫМ ОТКРЫТЫМ МИРОМ, НО ЗДЕСЬ ИНТЕРПРЕТИРУЕТСЯ СОВЕРШЕННО ИНАЧЕ.
На самом деле новый интерфейс – не более чем оригинальный способ отображения основных задач, которые нам требуется выполнить. Перед нами прекрасный пример симбиоза UI[355] и UX[356]: вот так правильно скомпонованное меню придает дополнительный смысл игровому опыту. С одной стороны, оно очень практично и интуитивно понятно. С его помощью легко переходить от одной сюжетной линии к другой и осознавать связь между нашими миссиями и целями. С другой стороны, такое меню позволяет почувствовать себя настоящим следователем. Вы наверняка видели в детективах похожие доски, на которых улики для наглядности соединяют красными нитками[357]. Глядя на это меню, сразу чувствуешь, как широко разросся Орден Древних и его бессчетные ветви.
Как оказалось, дать игрокам свободу выбора миссий недостаточно, чтобы они почувствовали себя настоящими сыщиками. Зато появление этого меню пускает пыль в глаза и позволяет поверить, что мы самостоятельно разматываем нить, которая позволит раскрыть зловещий заговор. Добавили его, правда, довольно поздно – в начале лета 2022 года, и сюжет к тому времени уже был прописан. Несмотря на сжатые сроки (на тот момент игру все еще планировали выпустить в конце зимы 2022 года), большая часть команды выступила в пользу этой задумки. Редакция также посчитала эту запоминающуюся деталь полезной. Реализация оказалась сложной: необходимо было связать миссии с подсказками и при этом предусмотреть человеческий фактор, ведь игроки будут находить их в совершенно случайном порядке. Однако в конечном счете игра стоила свеч: это меню стало важнейшей частью повествования и идеально воплотило стремление Ubisoft Bordeaux переосмыслить и осовременить забытые черты серии Assassin's Creed. Той же цели служит еще один элемент Mirage, который невозможно обойти вниманием. И хорошо, ведь он один из самых важных.
رحبا بكم في بغداد
[358]
В других обстоятельствах «возвращение к истокам», о котором постоянно твердит Ubisoft, можно было бы счесть обыкновенным маркетинговым слоганом. Однако в случае Mirage в нем нет ничего заезженного, поскольку оно пронизывает каждый аспект игры, и особенно – сеттинг. С самого начала, еще в 2021 году, команда остановила свой взгляд на Ближнем Востоке и хотела вновь показать игрокам те земли, которые очаровали их в первом эпизоде. Небольшое сюжетное отступление привело их в Багдад, но достаточно подняться на первую точку обзора, почувствовать порыв горячего ветра вперемешку с песком пустыни – и воспоминания тут же перенесут вас в Дамаск, Иерусалим и Константинополь. Благодаря прогрессу в развитии технологий, которого компания добилась за пятнадцать лет, Mirage передает атмосферу этих знаковых для серии городов с невиданной прежде достоверностью. В первую очередь в глаза бросается невероятное усиление детализации. Богатство и достоверность текстур поражают, особенно в сравнении с эпизодом 2007 года, который для своего времени считался невероятным техническим достижением[359].
Тем не менее на Mirage влияет статус промежуточного эпизода. Сам арт-директор Жан-Люк Сала отмечает: «Мы работаем над последней игрой, сделанной на том движке, благодаря которому появились три игры – от Origins до Valhalla»[360]. Несмотря на постоянные усовершенствования, это устаревший инструмент, тем более для проекта, выпущенного в 2023 году одновременно с первой крупной волной игр нового поколения для PlayStation 5 и Xbox Series. Ситуацию дополнительно осложняет то, что Mirage требовалось выпустить в двух версиях для обоих поколений. Конечно, движок Anvil Engine ожидает колоссальный технологический прорыв, но выиграют от него Red и Hexe. Mirage, как в свое время Revelations и Rogue, вынуждена довольствоваться уже существующими наработками, не имея реального пространства для маневра и внесения сколько-либо существенных изменений. Однако, если вспомнить прошлое серии и проблемы, которые вызывал каждый технологический переход, это ограничение отходит на второй план. Напротив, его даже можно рассматривать как гарантию того, что у разработчиков будут надежные, хорошо отлаженные инструменты, которые смогут в полной мере использовать возможности движка. Хотя второстепенные персонажи и прорисовка лиц не совсем соответствуют стандартам 2023 года, игра быстро заставляет нас забыть об этих недочетах благодаря пьянящей атмосфере и проработанному окружению. Как и многие другие эпизоды франшизы, Mirage завораживает своим освещением, в частности ослепительным солнечным светом. Этот ни с чем не сравнимый свет хорошо знаком Жан-Люку Сала. Ведь он провел в его лучах часть своего детства.
Для арт-директора девиз о «возвращении к истокам» стал реальностью: он вырос на другом берегу Тигра, недалеко от границы между Ираном и Ираком. «Я провел там три года. Именно в это время рождаются самые важные воспоминания», – признался мне он. Его семья была вынуждена в спешке покинуть страну в 1979 году, во время иранской революции. Ехали они как раз через Багдад. «Для меня возможность поработать над образами этого города – большое личное счастье. Конечно, этот сеттинг не вполне мне знаком, ведь я не настолько старый, чтобы помнить, каким был город в IX веке. Но солнце, свет, люди… Все это мне знакомо, и я стремился как можно точнее передать свои воспоминания. Для меня это потерянный рай. Мы потеряли город, но он сильно на меня повлиял и навсегда останется частью моей жизни: я буду с любовью вспоминать ощущения, запахи и все остальное…»[361] Будучи фанатом Assassin's Creed с самой первой игры, он сделал все, чтобы отдать дань уважения своим воспоминаниям о детстве в Иране, о дорогой сердцу культуре и о серии, которая так много для него значит. Именно иллюстрациями, вдохновленными первым эпизодом, он и покорил Ubisoft Bordeaux весной 2021 года, когда его приняли на работу. «Я сначала нарисовал викинга [зная, что они тогда работали над DLC к Valhalla], – рассказывает он. – Потом меня попросили нарисовать что-нибудь еще, и я нарисовал то, что мне нравится». На его работе – ассасин в украшенном кисточками наряде спрыгивает с серовато-бежевой стены, почти засыпанной песком. Сам того не зная, он уже задал тон своей будущей работе.
Чтобы определиться с художественным ви́дением, Жан-Люк Сала обратился к работам предшественников. «В каждой Assassin's Creed свой особенный свет. Именно он и запоминается. Сразу приходят на ум улицы Unity и фильтр, который использовали в Syndicate, чтобы воздух казался наполненным дымом. Даже в те времена, когда технологии были проще и беднее, свет все равно был особенным. В первом эпизоде используется довольно запоминающийся художественный подход»[362]. Но окончательно определиться с курсом ему помогла другая часть франшизы. «Я считаю, что лучшая игра серии в смысле художественного направления это Origins. И я понимал, что Mirage неизбежно станут с ней сравнивать. […] Мне не хотелось повторяться. […] Сделать лучше мы не могли: на мой взгляд, это просто нереально. Мне хотелось немного отойти в сторону, попробовать более реалистичный подход»[363], – объясняет он. Опорой для него стали воспоминания. В первую очередь он сосредоточился на освещении города, причем ви́дение у него было особенное: «Мы сыграли на настоящем цвете солнца, плотности атмосферы, взвешенной пыли, используя эти элементы в разных сочетаниях, мы сделали кварталы разными, но не слишком на это упирали». «Настоящий цвет солнца» – это неаполитанский желтый оттенок, который широко использовали художники-ориенталисты XIX века, чьи работы стали для Сала важным источником вдохновения. «Из-за работы со светом»[364], – уточняет он. И вновь Mirage неосознанно создает связь с давними истоками серии, ведь еще во времена Prince of Persia: The Sands of Time Рафаэль Лакост, бывший тогда арт-директором серии, вдохновлялся работами знаменитого ориенталиста Жана-Леона Жерома.
Такой реализм в передаче света проистекает из стремления к аутентичности, характерного для работающих над Assassin's Creed команд. Подобно Black Flag с ее пиратами или Valhalla с викингами, Mirage столкнулась с недостатком знаний о выбранной эпохе в сочетании с глубоко укоренившимся сформированными поп-культурой стереотипами. Арт-директор рассказывает: «Трагедия этого периода в том, что он совпадает со сказками “Тысяча и одна ночь”, легендами и клише, известными всем по мультфильмам и комедиям… Все связанные с ними образы превратились в карикатуры. Даже археологи в этих регионах больше интересуются вавилонским периодом, а Средневековье просто пропускают»[365].
Задача по реконструкции города тем сложнее, что от сооружений той эпохи ничего не осталось после опустошительных монгольских нашествий XIII века. Более того, современный Багдад с его плотной городской застройкой делает любые археологические раскопки совершенно невозможными. Поэтому команда в значительной степени полагалась на работы Ги Ле Стренджа, британского востоковеда родом из Бельгии, который провел топографическую съемку города в конце XIX века и сверил ее с рассказами и письмами средневековых путешественников, описывающих Багдад таким, каким они его видели. Сопоставив все эти источники, команда составила очень точную карту города времен Аббасидов, которая стала бесценной базой для реконструкции. Тем не менее на ней оставалось много серых зон и пространства для маневра, где так легко было совершить ошибку. «Это ограничило нас, но ненадолго», – рассказал мне Жан-Люк Сала. Благодаря работе команды GSI[366] Humanities & Inspiration («Гуманитарные науки и вдохновение») под руководством Тьерри Ноэля, историка Ubisoft Рафаэля Уэйланда и ряда консультантов, разработчики получили максимум материалов для точного выполнения реконструкции. Что касается белых пятен на карте города, они доставили куда меньше проблем, чем казалось в начале. Тьерри Ноэль говорит: «Если мы не обладаем точными сведениями, то мы можем проявить творческий подход и придумать что-то интересное лично нам. Но, конечно, делать это нужно рационально и с упором на факты»[367]. С этой точки зрения лучший пример – Дом Мудрости, вокруг которого строится одна из сюжетных линий третьего акта. «Мы не знаем, где он находился, поэтому нам пришлось решать, куда его поставить, – рассказывает Жан-Люк Сала. – Мы использовали дедукцию, провели настоящее расследование. Известно, что он находился у воды, так как есть средневековое свидетельство, где говорится: во время разрушения города книги выбросили в реку, и та стала черной от чернил. Мы также знаем, что Тигр – очень широкая река: сколько книг туда ни кинь, вода не окрасится. А вот если рядом находился канал, тогда это средневековое преувеличение приобретет больше смысла. Так что мы поставили наш Дом Мудрости у канала, поблизости от бумажной фабрики и книжного рынка. Нам показалось, что такое расположение будет наиболее логичным»[368].
Благодаря гибкости и уважению к источникам, команды сумели создать впечатляющий, яркий и завораживающий город. Товары на прилавках базарных торговцев, шероховатые кирпичи, ослепительно-прекрасные купола, украшенные яркой керамикой; музыка, звучащая из садов; смесь языков, на которых говорит толпа, до азана, раздающийся вдали в определенное время дня призыв к молитве… Каждая деталь была продумана с удивительным вниманием и точностью, и все они переплетаются между собой, создавая подлинный характер – такой же, каким обладал Париж времен революции в Unity. Пожалуй, Багдад можно назвать одной из самых впечатляющих изумительных игровых зон в истории серии.