К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 49
83%
49

Слабое место

Когда я впервые брал интервью у Фабиана Соломона в сентябре 2022 года, о Mirage можно было судить только по CGI-трейлеру и случайно брошенным фразам разработчиков. Слушая ведущего продюсера, я сформировал совершенно неверное представление об игре. Он описывал мне ее так: «Нам хотелось привнести в проект нечто новое, а именно глубокую историю, персонажи которой по-настоящему развиваются. […] Сюжет расскажет о становлении Басима: он проходит путь от уличного вора до члена Братства Незримых, а затем поднимается по карьерной лестнице». Я тут же предался приятным воспоминаниям о трилогии Эцио и Assassin's Creed III: они мастерски погружали игрока в напряженное, линейное повествование, а сюжет не терял интенсивности от миссии к миссии. Спустя год я сыграл в Mirage и не ощутил ничего подобного – в основном потому, что игра построена совершенно иначе.

Чтобы понять произошедшее, придется вернуться к философским дебатам между «агентивистами» и «нарративистами». Хотя первоначальному ви́дению системного приключения не суждено было сбыться, свободолюбие первых не ослабло, и в итоге стороны достигли компромисса. Чтобы история была целостной и глубокой, ее начало и конец должны идти «по рельсам». Начало приключения в Анбаре, обучение в Аламуте, прибытие в Багдад и устранение первой цели – в течение этих первых двух актов игрок более переходит от миссии к миссии, не располагая особой свободой действий. То же самое относится к четвертому и пятому актам, где Басим проводит расследование в Круглом городе с целью разыскать аль-Бахамута, Змея, стоящего во главе Ордена Древних, и эпилога в Аламуте. Все эти части игры обладают четкой структурой и не предоставляют игроку большой свободы. Однако между ними находится третий акт, который и Стефан Будон, и Сара Болье независимо друг от друга описывают после выхода игры как «слабое место».

Если судить по содержанию и продолжительности, это – сердце приключения. Именно в этот период Басим нападает на след троих целей из Ордена Древних, каждый из которых скрывается в одном из кварталов на окраине Багдада. Этот длинный уровень заметно выделяется на фоне остальных, поскольку дает игроку огромную свободу действий: тот может выполнять любые миссии в любом порядке. Это явный пережиток того времени, когда приключение планировали сделать «системным и органичным», то есть таким, каким его хотели видеть «агентивисты». Стефан Будон рассказал мне о своей задумке: «Для меня прелесть открытых миров Ubisoft заключается в возможности выбора. Я могу начать с чего захочу и когда захочу. […] Могу выйти из квеста, и передо мной не вырастет стена, не появится напоминание о том, что я должен вернуться в какое-то определенное место, игра от этого тоже не закончится. Я хотел сохранить и развивать этот подход. Вместо линейного квеста в открытом мире – наслаждаться свободой выбора». Такой подход можно назвать «меню приключений»: его еще более свободный вариант мы наблюдали в Valhalla. Здесь можно заметить отсылку к первой Assassin's Creed с ее тремя городами, а также огромным количеством целей и сюжетных арок, которые можно открывать в любом порядке. Mirage не только позволяет выбрать, с какого квартала начать, но и дает при желании уйти из одного в другой; словом, разрешает перемещаться по истории так, как вам заблагорассудится.

Первое серьезное ограничение такой архитектуры очевидно с самого начала: очень легко создать диссонанс между историей, которую нам рассказывают, и нашими действиями. Классическая ситуация в мире видеоигр: ставки высоки как никогда, а наш герой-игрок разгуливает по миру, которому грозит катастрофа (вроде того же метеора в Final Fantasy VII) и занимается совершенно посторонними побочными квестами или собирает коллекционные предметы. В случае игр с открытым миром, заполненных разнообразным контентом, цель которого – отвлекать игрока, такая ситуация встречается очень часто и почти неизбежна. Вместо того чтобы попытаться нивелировать этот эффект, Mirage подпитывает его, оставляя двери повествования широко открытыми и позволяя игроку в любой момент покинуть один сюжетный коридор, чтобы посетить другой. И все ради чего? Неужели в приключении с такими ограниченными рамками столь необходимо иметь возможность переключаться с одной сюжетной линии на другую? Игра претендует на возвращение к истокам, так разве не стоит в этом случае принять ту линейность, которая присутствовала в первых частях? Первые эпизоды строго соответствовали повествовательным рамкам: мы всегда помнили, что лишь заново переживаем чужие воспоминания, и потому наша реальность ограничена. Более того, мы сами старались не отступать от заложенного сценария. Нашей целью было как можно точнее воплотить героя, за которого мы играем: в этом состояло наше задание, и мы получали за его выполнение награду – синхронизацию. Но правда ли в результате такого подхода разработчиков мы страдали от несвободы?

Помимо нарушения правдоподобия, которое, в конце концов, находится на совести игрока, именно ему решать, следовать или не следовать тому, что «уже сделал» Басим[352], – такая излишне свободная структура создает другую, куда более серьезную проблему. Сара Болье объясняет: «Это противоречит идее развития, мешает почувствовать, что ваш персонаж растет над собой – в драматургическом смысле этого слова». И действительно, поскольку игрок волен выполнять основные задания в любом порядке, на протяжении всего третьего акта невозможно наращивать ставки от миссии к миссии. Как создать напряжение, саспенс, ощущение спешки, если каждый уровень можно проходить независимо друг от друга? Особенно это сложно в случае с таким персонажем, как Басим, который проходит через двойное развитие: одновременно строит карьеру Незримого и пытается разрешить сложный внутренний конфликт, что приведет его к концу, знакомому нам по Valhalla. Прекрасно зная об этих многочисленных подводных камнях, нарративный директор изначально планировала строгий порядок миссий, основанный на структуре, похожей на ту, что встречалась в Assassin's Creed до 2017 года. «В начале разработки я хотела, чтобы вся игра была линейной, – объясняла она мне. – Мне не нужен был третий акт в том виде, в котором он существует сейчас. Все цели нужно было устранять в определенном порядке. От этого пришлось отказаться ради идеи о “свободе игрока”. Но ведь он и так был свободен! Исследовать местность можно было как угодно. Просто нельзя выбрать порядок прохождения миссий». По сути, приключение должно было копировать Revelations: Басим охотится за Печатями Памяти Ису, постепенно открывая воспоминания своего альтер-эго. Болье даже хотела пойти дальше и сделать эти отрывки играбельными, чтобы мы смогли управлять Локи в эпоху Первой цивилизации. К сожалению, учитывая производственные ограничения, от идеи пришлось отказаться.

Чтобы положить конец перетягиванию каната между свободой и сюжетом, разработчики нашли компромисс. Наряду с открытым третьим актом Саре Болье предложили создать три крупных побочных квеста, в которые она могла перенести требовавшие развития сюжетные элементы. Каждая из этих арок продолжительностью около часа была посвящена важным второстепенным персонажам и раскрывала разные грани Mirage: Али ибн Мухаммад – исторический контекст, Рошан – собственная история и деятельность Незримых, и, наконец, Нихаль и отец Басима – прошлое героя. Решение, конечно, не идеальное, но оно придает Басиму настоящую глубину благодаря связям с другими персонажами истории. «Разработка трех побочных квестов немного успокоила меня», – признается Сара Болье. Чтобы сделать их еще более интересными, Стефан Будон даже предложил в конце каждого из них поставить игрока перед каким-нибудь сложным выбором, который повлиял бы на исход приключения.

Увы, после пересмотра концепта игры разработчикам пришлось сбросить балласт, чтобы успеть завершить проект в срок. Для таких ситуаций существует термин MVP, что расшифровывается как Minimum Valuable Product, то есть минимально ценный продукт. Проще говоря, это такая оценка продукта (в данном случае – видеоигры), которая позволяет определить, какой минимально достигнутый результат можно считать удовлетворительным. Иначе говоря: «Что можно убрать, чтобы все равно получилось сносно?» Поскольку все три описанных квеста были побочными, от них сразу отказались. Нарративный директор не скрывает чувств: «Когда мы потеряли побочные квесты, стало очень сложно». Третий акт пришлось частично переписать, чтобы добавить туда обрывки сюжетных арок, которые в итоге превратились в несколько жалких диалогов… Стефан Будон не без горечи отмечает: «Этого не хватает в игре. Сара написала очень интересную историю Рошан, и нам хотелось рассказать ее игрокам. […] Мы чувствуем, что без вырезанных сюжетных арок игра многое теряет: когда Беши умирает, нас это мало трогает, ведь мы его почти совсем не знаем». Здесь чувствуется то же разочарование (к счастью, куда в меньших масштабах), что и в случае с Rogue, когда казнь наших бывших товарищей не вызывает ни особых эмоций, ни угрызений совести, ведь мы не смогли провести с ними столько времени, сколько планировала дать нам Ubisoft Sofia[353].

Потеряв повествовательные опоры, третий акт просел и стал тем самым слабым местом, которое ослабляет напряжение при прохождении. В попытке продемонстрировать, как проблемы Басима усугубляются, Сара Болье раскидывает тут и там короткие кат-сцены, меняющиеся по мере прохождения. После устранения каждой из основных целей внимательный игрок заметит в коридорах памяти зловещий силуэт джинна, который постепенно приближается к герою. В пятом акте, после прибытия в Аламут, демоническая тень уже настолько близка, что, наконец, может просунуть руку сквозь стену песка, отделяющую нас от него, будто бы разрывая завесу и готовясь обрушиться на беззащитную жертву. Сущая мелочь, если учесть, насколько выиграло бы приключение от линейного повествования.

Предыдущая главаГлава 49 из 59Следующая глава