Свобода исчезнуть
Чувствительность, сострадание и доброжелательность Басима формируют светлый образ героя, что резко контрастирует с тьмой, которая постепенно поглощает его на протяжении всей истории, пока не настает роковая развязка. «Для меня Mirage кончается смертью Басима. Конечно, его тело остается жить. Но как персонаж он умирает. Он уже никогда не будет тем, кем был прежде. Все кончено. Его судьба – своего рода шекспировская трагедия», – признается Сара Болье. Mirage – это история о неумолимости судьбы, которая представлена в виде постоянных кошмаров, вызванных тяжелым прошлым. Басима буквально преследует джинн[344] – страшная истощенная фигура, сотканная из тьмы, которая то появляется, то исчезает; она кружит, будто хищник вокруг жертвы. Подобно настоящей психологической травме, джинн влияет на жизнь героя разными способами. Во-первых, приходит в повторяющемся сне. Тут Сара Болье вновь вложила в творение частичку себя. Стараясь придумать способ показать, что мучает Басима, она вспомнила пережитый несколько лет назад эпизод сонного паралича. Это довольно распространенное явление, возникающее на грани между сном и бодрствованием, во время которого разум остается в сознании, но тело кажется парализованным, и двигаться невероятно тяжело. Это крайне пугающее состояние, которое может сопровождаться как визуальными, так и слуховыми галлюцинациями[345]. «Я исследовала сонный паралич, чтобы узнать, как он работает, и наткнулась на связанные с ним верования [возникшие еще в те времена, когда ему не было научных объяснений], – рассказала мне она. – В частности, мусульмане долго верили, что сонный паралич – это джинн, который овладевает человеком во сне». Этой информации оказалось достаточно, чтобы воображение сценаристки начало работать и породило кошмары, преследующие героя на протяжении всей игры[346]. Эта демоническая фигура появляется и при других обстоятельствах: когда герой сталкивается с особенно жестоким насилием, в данном случае – после убийства каждой из главных целей приключения. Она появляется сразу после «черных комнат» (или «коридоров памяти»)[347], во время которых Басим разговаривает с жертвами. В эти моменты джинн предстает перед ним в виде густого, почти непроницаемого тумана, похожего на темную завесу, из-за которой кто-то пытается вырваться, и раздаются леденящие кровь крики. На протяжении всей игры эти пугающие ви́дения можно интерпретировать как внутренних демонов, что все сильнее грызут Басима изнутри. Картины мучений напоминают реальные симптомы посттравматического стрессового расстройства, но на самом деле связаны с прошлым Локи. По крайней мере, это нам дают понять в эпилоге приключения. Прежде чем мы до него доберемся, Болье и ее сценаристы еще немного помучают нашего героя.
Чтобы подчеркнуть трагедию героя, в Mirage часто поднимается другая важная тема: свобода. Для Assassin's Creed она одна из центральных. К ней часто обращаются с философской и политической точки зрения, через извечное противостояние между свободой воли, которую защищают ассасины, и почти тоталитарным порядком, которого пытаются добиться тамплиеры. Здесь же вопрос рассматривается с гораздо более личной точки зрения, вызывая размышления о личности и судьбе Басима. В игре присутствуют два второстепенных персонажа, призванные подорвать веру героя в себя, свои идеалы. Али ибн Мухаммад, лидер восстания зинджей и случайный союзник Незримых, открыто спорит с Басимом. Когда они едут в Джарджараю, он ставит под сомнение слепую покорность героя Братству. Али уверен: оно использует его, повстанца, сражающегося бок о бок с рабами, чтобы освободить их от ига несправедливой власти. «Они не управляют мной. Я свободен. Я никому не подчиняюсь», – возражает Басим. На что Али с вызовом отвечает: «Все твои действия служат Незримым. Странная какая-то свобода».
Эти рассуждения призваны выставить Незримых, которые зовут себя поборниками свободы, лицемерными манипуляторами. Им в конце концов начинает вторить еще один голос – Нихаль. На протяжении всего приключения она незаметно влияет на Басима, пытаясь отвратить его от Братства и направить по следам мелькнувшего в прологе артефакта Ису, которым жаждет завладеть Орден Древних, а значит, и Незримые. Она – сложная героиня: порой насмешливая и нежная подруга детства, порой, когда Басим отказывается ее слушать, агрессивная провокаторша. Она то появляется в самый нужный момент, то исчезает без предупреждения в сценах, которые можно счесть то ли дурно срежисированными, то ли небрежно обрезанными. Стефан Будон с готовностью признается: «Было забавно играть с кодом персонажа, который исчезает или появляется без причины». Если вы оглянетесь назад или решите вновь пройти игру с самого начала, это непременно бросится в глаза. Реплики Нихаль звучат странно. Возьмем хоть разговор с Басимом перед большим собранием в Доме Мудрости, который она заканчивает словами: «Я буду следовать за тобой, повторяя каждый шаг, и напоминать, чтобы ты не забыл, кто ты такой». После убийства Фазиля она даже говорит: «Я тоже часть твоей настоящей жизни. Я твое прошлое». С тем же успехом она бы просто могла сказать: «Приятно познакомиться, я – Локи».
Да, в мифах Локи не зря считается богом хитрости и коварства. Он существует где-то на задворках разума Басима, но при этом ему удается являться своему носителю в образе Нихаль, которой на самом деле не существует. Намеки и отсылки кажутся очевидными, если рассматривать их постфактум, но в последние минуты игры нас ждет настоящее откровение. Творческий директор продвигал идею шокировать пользователей в финале с самого начала разработки: «Мне хотелось, чтобы в конце был какой-то сюрприз. Каждая часть Assassin's Creed всегда завершается каким-нибудь откровением. На мой взгляд, нам был просто необходим внезапный поворот, который покажет игрокам: “Все не так, как вы думали!”» Стефан Будон добавляет: «Нам нужно было зацепить игрока». В разговоре с нарративным директором он упомянул сериал «Легион» и, конечно же, «Бойцовский клуб». Однако чаще всего он обращался к «Мистеру Роботу» (возможно, из-за того, что там герой постоянно носит кофты с капюшоном). Так появился на свет этот, казалось бы, родной и безобидный образ, который в итоге приведет Басима к гибели. Эта идея особенно интересна тем, что вновь отсылает нас к Valhalla. Дерби Макдевитт часто ссылался на «Бойцовский клуб», говоря о переплетении характеров Эйвор и Одина. Неосознанно Mirage доводит эту линию до конца, заманивая в ловушку игрока… и, главное, Басима. Один из столпов повествования, выбранных Сарой Болье, – шекспировская трагедия. Она хочет привлечь внимание к жестокой иронии: на протяжении всего приключения герой сражается за идеалы, которые в конце концов приведут его к падению. «Сразись с противником, который свободен от оков», – говорит он, собираясь напасть на свою первую цель – аль-Гула. Однако Басим далеко не свободен: им манипулирует Нихаль, а слова Али и даже Кабихи, последней из Ордена Древних, переворачивают его представления о себе и истине. Наконец, убежденный в том, что Братство лжет ему, он идет против своей наставницы Рошан – единственного голоса разума, который пытается удержать его от неверных решений: «Тебе не нужны тайны прошлого, чтобы понять, кто ты. Кем можешь стать. У тебя есть выбор, Басим! Доверься мне…» Но Басим отвергает ее, обвиняя в предательстве и манипуляциях. Попав в ловушку Локи, он неосознанно движется к тому, чего боится больше всего: к потере свободы воли и собственной личности. И в этом отчасти виноваты мы сами. Подобно Нихаль, тайно манипулирующей своим носителем, Сара Болье заставляет нас подталкивать Басима к страшной участи. «Больше всего мне нравится ставить игрока в сложную ситуацию, – говорит она. – Если вы играли в Valhalla, вы уже знаете, что ждет Басима, знаете, куда все идет и что дело плохо. Но персонажем-то управляете вы! И именно вы ведете его к гибели. Чем отчетливее вы понимаете, что собственными руками ведете героя к трагедии, тем сильнее нарастает тревога. Ведь в каком-то смысле именно вы ответственны за его судьбу»[348].
В этом и заключается смысл финальной сцены, которая переносит Басима в глубины собственного разума, где он вынужден противостоять своему джинну и Нихаль. Сначала от вновь видит самые страшные моменты прошлого: казненных по его вине сирот Анбара, а главное – жертв, убивая которых он провоцировал собственные вспышки ярости, постепенно выпуская наружу своего демона[349]. Затем он переступает порог огромной двери и оказывается перед бесконечной черной пропастью. Отсюда нет выхода, нет лазейки, ведущей прочь. Остается только прыгнуть вниз – как с точки обзора. Этот знаковый для Assassin's Creed момент, символизирующий полную свободу и позволяющий полюбоваться захватывающим дух пейзажем, здесь интерпретируется с новой, страшной стороны. Тут не на что смотреть, кроме темноты; нечего делать, кроме последнего взаимодействия с игрой – падения, которое приведет вас к гибели. «С моей точки зрения это почти самоубийство. Я считаю, что вернула прыжку веры его истинное значение», – сказала мне Сара Болье. И действительно: Басим, которого мы знаем с самого начала игры, сейчас проживает свои последние минуты. После падения он наконец встречается лицом к лицу со своим джинном и понимает его истинную природу: это всего лишь чужая память. Демон исчезает, и появляется Нихаль: она сливается с героем, и Локи обретает контроль над телом, которое они с Басимом прежде делили на двоих. Фантастическая музыка Брендана Анджелидеса знаменует освобождение Локи: насыщенные, искаженные синтетические волны полностью подавляют сопровождавшие нас до сих пор акустические инструменты. В первых частях Assassin's Creed внезапное звучание электронной музыки означало вторжение будущего в воспоминания прошлого и сбои в работе «Анимуса»; здесь же они воплощают древние технологии, благодаря которым ису Локи наконец-то получает контроль над своим новым телом.
Если найти время, чтобы переосмыслить, пересмотреть и проанализировать все нити повествования, из которых соткана Mirage, вы увидите, как изящно и умело они переплетены. Проблема в том, что игра не дает времени, чтобы сложить все кусочки головоломки воедино[350]. Причина проста: у Ubisoft Bordeaux его нет. Когда руководство потребовало вернуть в игру больше кат-сцен, разработчикам пришлось вырезать целые куски сюжета, собирать историю заново, выбирать, какие из эпизодов оставить. В этой жестокой гонке последние минуты игрового опыта нередко уступают решающим первым. Поэтому, как объяснила мне нарративный директор, на поздних этапах производства пришлось сильно урезать развязку: «При написании финальной сцены, которую мы между собой называем «сценой из “Бойцовского клуба”», мы были сильно ограничены: в нее пришлось впихивать все, что мы собирались объяснить. К тому же она получилась куда короче, чем планировалось изначально».
По сути, из игры вырезали целую часть: исследование храма Ису под Аламутом. Вместо зала, сквозь который мы проходим в нынешней версии игры, должны были представить огромный сложный уровень, который играл ключевую во многих отношениях роль. Во-первых, это было важно для сквозной истории серии. Заядлые фанаты могли бы побывать в легендарном месте, которое исследовал Эдвард Кенуэй, когда искал остатки Первой цивилизации, а до него посетил Альтаир. Именно здесь он найдет те знаменитые печати памяти, благодаря которым он передаст свои знания Эцио в Revelations и закроет библиотеку Масиафа. Как раз такой артефакт Ису похищает Басим в начале приключения. Удивительно, как мы не догадались сразу: воспоминания об игре 2011 года должны были подсказать нам разгадку! Но нарративная команда рассчитывала, что мы лучше поймем задумку, оказавшись в храме. Его свободное изучение в компании Нихаль могло бы помочь нам понять, что это легендарное место на самом деле было древней тюрьмой Ису. «По всему коридору и во всех камерах должны были находиться печати памяти: мы хотели показать, что это место использовалось для записи воспоминаний заключенных», – объяснила мне Сара Булье. Также разработчикам пришлось вырезать много диалогов между Басимом и Нихаль, через которые мы постепенно получили бы все ключи к разгадке. В этом случае, обнаружив камеру Локи, мы уже были бы готовы к страшному откровению. Тогда мы сразу поняли бы, что джинн – не более чем тюремщик Локи, воспоминание о том мучителе[351], который явился Басиму, прикрытый вуалью мифа, подобно сценам из Йотунхейма и Асгарда в Valhalla. Увы, этот длинный эпилог, который позволил бы нам переварить и осмыслить всю эту информацию, так и не увидел свет. В условиях производства с ограниченными ресурсами и жестким графиком за все приходится платить. Полноценная тюрьма Ису, взаимодействие с заключенными, позволяющее раскрыть их воспоминания, множество диалогов… Это большой объем работы. Слишком большой. Чтобы выполнить его, согласно принципу сообщающихся сосудов, пришлось бы пожертвовать другой частью игры, в данном случае – освобождением Али ибн Мухаммада из тюрьмы у Дамасских ворот. Однако нельзя просто так взять и урезать первую крупную миссию игры, связанную с проникновением, ведь она важна как для сюжета, так и для понимания геймплея. Вот так все финальные объяснения и откровения уместились в несколько минут, занятых метафоричным кинематографом и коротким монологом Басима/Локи, который легко истолковать неверно. Однако его слова предельно ясны: «Я похоронил память об этом месте… О тюрьме и муках, что пережил здесь… Годами эта память таилась во тьме и во снах… Скрывалась под личиной джинна, преследовала и терзала меня… Пока не поглотила мои помыслы и наяву». Все еще ошеломленные только что свалившимися на нас откровениями, мы с трудом понимаем истинное значение этих слов. Особенно это касается новых игроков, не знакомых с Басимом по Valhalla: как им догадаться, кто на самом деле произносит эти слова? Если развязка Mirage кажется внезапной, то причина тому – сам темп приключения, не способствующий полноценному развитию сюжета. При совершенно ином масштабе игра попадает в ту же ловушку, что и Valhalla: основное послание оказывается размытым. Увы, создателям не удалось выполнить свое обещание…