К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 45
76%
45

6

Assassin's Creed Mirage: круг замкнулся Однажды в пустыне

Мы с вами уже не в первый раз наблюдаем, как простое дополнение превращается в основной эпизод серии; думаю, это уже можно назвать традицией. Именно так началась история Mirage – первой игры в серии, которую доверили разрабатывать французской студии: Ubisoft Bordeaux. По меркам компании, это относительно новый филиал: официально он открылся лишь в 2017 году. Было там тогда всего тридцать семь сотрудников, большинство из них перевелись из Парижа, где занимались франшизами Ghost Recon и Watch Dogs. Первым заданием, порученным команде, стала поддержка Ghost Recon Wildlands после релиза. Затем сотрудники присоединились к производству эпизода Breakpoint, который вышел в октябре 2019 года. Увы, пресса приняла новинку холодно: она получила всего 56 баллов на Metacritic[316], и команде из Бордо захотелось заняться чем-то другим. Руководство студии начало поиск новых проектов и заключило контракт на участие в разработке Rainbow Six: Extraction, а главное – Assassin's Creed Valhalla, которой требовалась помощь с анимацией и созданием персонажей.

Судьба филиала из Бордо в корне изменилась благодаря Ubisoft Sofia. В награду за долгий опыт в работе над серией болгарам доверили первое большое сюжетное дополнение к Valhalla. Команда бренда решила отправить Эйвор в Ирландию – изначально ее планировали сделать частью карты в основной игре, но затем передумали в попытке сохранить, скажем так… хотя бы относительную реалистичность масштабов. Однако у Ubisoft Sofia был на уме другой, куда более амбициозный проект, на котором она планировала сделать себе имя после стольких лет верной службы: Project Stella. Его действие также должно было происходить в Средневековье, однако история сильно отклонялась от канонов серии и явно была вдохновлена The Last of Us. По задумке ассасин и тамплиер должны были вместе пересечь Европу, чтобы добраться до Святой земли, причем приключение было настолько сюжетно-ориентированным, что создатели даже думали отказаться от открытого мира. Идея показалась монреальскому руководству очень соблазнительной, и было решено позволить коллегам из Софии попробовать воплотить ее в жизнь, а DLC про Ирландию передать в Бордо[317]. Вот так в марте 2020 года французская команда приступила к своему первому масштабному проекту в рамках франшизы Assassin's Creed – Codename Rhapsody. Позднее дополнение получило официальное название «Гнев друидов» и вышло в мае 2021 года – всего через год с небольшим после старта разработки.

Для молодой команды из Бордо это очень важный проект: он дал ей возможность изучить инструменты разработки (в частности, версию движка Anvil, которая несколько отличалась от той, с которой они имели дело во времена Ghost Recon) и вникнуть в процессы. Кроме того, прибыло подкрепление, в частности опытные сотрудники из Монреаля, а среди них – Жан-Филипп Мотье, старший гейм-дизайнер Origins и Valhalla, и Симон Арсено, ведущий левел-дизайнер. DLC было выпущено в срок, даже с небольшим опережением графика, и получило высокую оценку. Это подтвердило надежность студии, и вскоре та заимела возможность поработать над новым, четвертым по счету дополнением к Valhalla. В начале 2021 года команда принялась за дело. Ей впервые предстояло придумывать идею проекта с чистого листа. Основная команда во главе с творческим директором Стефаном Будоном и продюсером Фабианом Саломоном приступила к интенсивному мозговому штурму. Идей было много, и все они были совершенно разные – например, взять за основу легенды из цикла о короле Артуре. А затем в голову пришла мысль создать ремейк самого первого эпизода Assassin's Creed. Команда бренда почти мгновенно наложила на проект вето. Если ремейку и суждено было появиться на свет, то его точно не станут превращать в DLC или дополнительный эпизод и доверять столь молодой команде. Настолько важный, пусть даже с символической точки зрения, проект должен иметь достойные размах и бюджет. Однако команда решила взять пример с Марка Альбине, которому запретили включать в Unity элементы RPG, а он все равно нашел способы их туда добавить, и не оставила своих намерений[318]. Идея заключалась в возвращении к истокам: паркуру, городам, стелсу и Ближнему Востоку. Постепенно сформировались два варианта будущего проекта: один разумный, второй – более дерзкий.

ИДЕЙ БЫЛО МНОГО, И ВСЕ ОНИ БЫЛИ СОВЕРШЕННО РАЗНЫЕ – НАПРИМЕР, ВЗЯТЬ ЗА ОСНОВУ ЛЕГЕНДЫ ИЗ ЦИКЛА О КОРОЛЕ АРТУРЕ. А ЗАТЕМ В ГОЛОВУ ПРИШЛА МЫСЛЬ СОЗДАТЬ РЕМЕЙК САМОГО ПЕРВОГО ЭПИЗОДА ASSASSIN'S CREED.

В первом случае команда сосредоточивается на том, что создает продолжение Valhalla, поэтому Эйвор отправляется на Ближний Восток – скажем, для завершения обучения. Возникает проблема: нужно как-то обосновать прокачку персонажа с нуля[319]. Не может быть и речи о том, чтобы отправить экипированную сверх меры воительницу с суперспособностями в приключение, которое, наоборот, должно открыть перед игроками более утонченную сторону франшизы. Например, ее корабль может подвергнуться нападению, и Эйвор попадет в рабство, а потом как-нибудь освободится… В этом случае она была бы ослаблена и вынуждена начать все с нуля, оказавшись в новых землях. Предстояло еще немало поработать, чтобы вывести нужную формулу, которая одновременно создаст связь с Valhalla и будет соответствовать пожеланиям студии.

Второй вариант предполагает более значительное отступление и сосредоточивается на другом персонаже игры – Басиме, таинственном члене Братства Незримых, который сыграл столь важную роль в основной игре[320]. Предшественник ассасинов родом с Ближнего Востока – идеальный повод вернуться к истокам. Однако в этом случае возникает задача придумать и разработать нового героя, которого предстоит воплотить игрокам. С самого начала было очевидно: этот проект более амбициозен, поскольку выходит за рамки простого дополнения и, возможно, способен стать полноценным Standalone DLC[321]. Основная команда из Бордо не верила, что этот проект действительно удастся воплотить в жизнь, однако продолжала над ним раздумывать. В мае 2021 года компания пострелизного обслуживания Valhalla все еще продолжалась, и было организовано крупное совещание в режиме онлайн[322], на котором Ubisoft Bordeaux представила две свои идеи высшему руководству, редколлегии и команде бренда, а также представителям Ubisoft Montréal. Среди них был Хосе Араиза, продюсер, ответственный за Extended Experience[323]. В конце собрания Ив Гиймо взял слово. Похоже, идея его убедила, и он предложил сделать из проекта отдельную игру.

На тот момент в разработке находились два крупных проекта Assassin's Creed: предполагалось, что они, подобно Unity, дадут серии новую жизнь на следующем поколении консолей. Первым был Codename Hexe от Ubisoft Montréal, которым занималась значительная часть команды Valhalla под руководством нового творческого директора Клинта Хокинга[324]. Вторым – Codename Red, которому 15 мая 2024 года дали официальное название Assassin's Creed Shadows. Это был новый проект от Ubisoft Québec, а руководителем по-прежнему оставался Джонатан Дюмон. Hexe должен был выйти из тени в конце 2023 года, но отставал от графика. Стало ясно, что Red выйдет раньше, но и он не будет готов до 2024 года[325]. В графике образовалась брешь, которую как раз может заполнить маленький проект Ubisoft Bordeaux. Более того, если он выйдет, как и запланировано, в 2022–2023 финансовом году (который для Ubisoft заканчивается в конце весны), это более или менее совпадет с празднованием пятнадцатилетия франшизы. Очень символично было бы выпустить по этому случаю игру, которая станет «возвращением к истокам». Итак, Ubisoft Bordeaux получает официальное поручение: выпустить к марту 2023 года полноценный, но куда более скромный, чем три предыдущих, эпизод саги – вполне достаточно будет приключения на двадцать – двадцать пять часов. Перефразируя слова Дерби Макдевитта, история не повторяется, она рифмуется. Подобно Revelations и Black Flag, проект под названием Mirage оставался в статусе DLC всего несколько недель, когда представлял собой всего лишь немного идей. Конечно, из-за жесткого графика, бюджетных и технических ограничений, игра сохранила в ДНК изначальный курс на скромность. Но весь процесс ее разработки был таким же, как и у любого полноценного эпизода.

Не каждый день филиалу Ubisoft выпадает возможность стать основной студией для производства новой части Assassin's Creed. Легко можно представить себе бурную смесь энтузиазма и давления, от которой сотрудники Ubisoft Bordeaux одновременно летали, как на крыльях, и обливались холодным потом. Эти противоречивые эмоции в полной мере проявляются и в творческом процессе: с одной стороны – желание оставить свой след в серии, сделать себе имя, с другой – страх перед колоссальным наследием серии, миллионами фанатов, которых нужно привлечь, и бескомпромиссной редколлегией, которой нужно угодить. В самом начале предварительной работы над проектом стремление творить взяло верх, и идеи текли рекой. Среди них – покуситься на святое и сменить ракурс камеры таким образом, чтобы герой был виден в кадре не в полный рост, а по пояс, как в нашумевшем ребуте God of War 2018 года. Предлагали и выдать Басиму вместо ручной птицы маленькую обезьянку, которой игрок может управлять, чтобы шпионить за врагами, проводить разведку или красть мелкие предметы. Задумку даже протестировали: вместо обезьянки была уменьшенная версия Эйвор. Как ни удивительно, при росте всего пятьдесят сантиметров она, как ни в чем не бывало, продолжала заниматься паркуром. Идея всем понравилась и продержалась довольно долго, но в конце концов от нее пришлось отказаться из-за очевидной нехватки времени и технических средств. По сути, это было создание совершенно нового для серии типа играбельного персонажа, что потребовало бы нескольких лет на разработку[326].

Постепенно реальность стала брать верх. У команды из Бордо осталось меньше двух лет на создание нового эпизода. Пришлось трезво оценить ситуацию и максимально использовать готовые наработки серии. Концепция игры сформировалась вокруг желания «вернуться к истокам». Более серьезное оформление она получила после того, как основная программа начала работу с программным обеспечением Miro – своего рода интерактивной доской, на которой каждый участник может писать, рисовать, комментировать и делиться информацией. Каждого члена команды попросили написать, что для них Assassin's Creed; какие элементы серии кажутся им основными и знаковыми. При сопоставлении записей в глаза сразу бросились три столпа: паркур, стелс и исследование города… именно то, чем запомнился первый эпизод, и то, что они хотели переосмыслить с самого начала. Из воспоминаний команды о прошлом серии вырисовываются три направления, которыми она будет руководствоваться, представляя ее будущее.

Затем часть команды в поисках вдохновения погрузилась в старые игры: Hitman стала примером прекрасно выполненного стелса, Dishonored – дизайна уровней и правдоподобных, целостных миров, Middle-earth: Shadow of Mordor – системной структуры. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и даже забавную Ghost of a Tale тоже проанализировали на предмет интересных идей и приемов. Однако команда так и не могла определиться с выбором конкретного сеттинга. Сначала упоминался Константинополь, затем внимание разработчиков быстро переключилось на города из первой Assassin's Creed, особенно Иерусалим. Увы, использовать ассеты и даже карту из первого эпизода оказалось невозможно, поскольку их масштаб и реализм не соответствовал современным стандартам. Разрешить сомнения раз и навсегда помогло историческое исследование, которое, в свою очередь, значительно облегчило выбор героя, ведь его судьба и небольшой отрывок из прошлого уже были известны[327]. Поскольку события Valhalla происходят в 870-х годах, а Басиму на тот момент за тридцать, действие нового эпизода не может происходить слишком уж давно. Соответственно, необходимо разыскать город на Ближнем Востоке, где в 860-х годах разворачивались какие-то исторические события, ведь сценаристам нужно за что-то зацепиться, чтобы соблюсти одно из главных правил Assassin's Creed: в центре игры должен быть важный для человечества поворотный момент. Беда в том, что в Иерусалиме в то время, можно сказать, стояла тишь да гладь. А значит, нужно искать проблемы в других частях империи Аббасидов. В IX веке халифат охватывал большую часть Северной Африки вплоть до современных Туниса и Ливии, а также почти всю Западную Азию до Пакистана и Афганистана. Все самые интересные для сценаристов события происходили ближе к центру империи, недалеко от Багдада: тут тебе и анархия в Самарре, и восстание зинджей, и убийство халифа Аль-Мутаваккиля… Порывшись в WTF[328], они отыскали некоторое количество уже собранных данных, которые подтвердили, что сеттинг для подключения выбран идеальный. Вероятно, их окончательно убедило одно очень символичное совпадение. Прежде чем легендарная игра Джордана Мекнера, вдохновленная фильмом 1940 года «Багдадский вор», получила название Prince of Persia, она называлась Baghdad[329]. Сложно представить себе более яркое «возвращение к истокам», чем это почти мистическое совпадение! Ведь Assassin's Creed родилась из Prince of Persia. Такое ощущение, что пробудилась скрытая память франшизы, спрятанная в глубине ДНК.

Хотя в центре внимания находился Багдад, полная карта игры, известной на тот момент под кодовым названием Rift[330], еще не была определена. Ее активно обсуждали, и чувствовалось, что разработчиков вновь преследует страх пустоты. Со времен первородного греха, изначального эпизода Assassin's Creed[331], он так и не покинул серию – и по очереди мучил каждую работавшую над ней команду, заставляя бесконечно что-то добавлять, дополнять и нагромождать. Этот феномен достиг своего пика в последней трилогии, и в ее кульминации – Valhalla. Как не испытывать ужас, когда на тебя падает тень подобного колосса?

У команды из Бордо было еще больше причин бояться, ведь она уже столкнулась с этой проблемой во время разработки «Гнева друидов». Ее ви́дение Ирландии ругали за недостаточный размах и, как выразились коллеги из Монреаля, «недостаток негативных зон»[332]. Словом, игровой карте недоставало размаха и лучшего равновесия между чистым исследованием и занимающим игрока контентом. В итоге в процессе разработки ее пришлось значительно расширить. Те же вопросы всплыли снова при работе над Багдадом. Какое-то время рассматривалось добавить на карту часть современного Ирака. Это позволило бы включить в игру Самарру, официальную столицу империи Аббасидов, и, если судить по словам Басима в Valhalla, его родной город, а также Басру, где вспыхнуло восстание зинджей. Учитывая расстояние, разделяющее эти три города, и их размеры, становится ясно, что проект совершенно несовместим с производственными ограничениями, даже если применить обычный для Assassin's Creed обман с пропорциями. В итоге карту радикально сократили, однако идею частично воплотили в жизнь. Анбар[333] и Джарджайя – это, по сути, отголоски Самарры на северо-западе и Басры на юго-востоке.

Помимо споров о размере игровой зоны, Ubisoft Bordeaux предстояло решить еще более сложный, почти философский вопрос. Речь идет не о дебатах между Платоном и Аристотелем или между экзистенциализмом и структурализмом, а о ви́дении открытого мира и степени свободы игрока. Итак, столкнулись представители двух направлений: «агентивисты»[334] и «нарративисты»[335]. Среди поборников первого лагеря были Стефан Будон и Фабиан Саломон. Оба они всю жизнь проработали в Ubisoft и поэтому привыкли прежде всего ориентироваться на игрока, как можно меньше препятствовать его продвижению и свободе, позволяя каждому рассказать свою собственную историю. Им противостояли сценаристы во главе с нарративным директором Сарой Болье. Она присоединилась к проекту в апреле 2021 года, и ее предыдущий опыт был куда более необычным и разнообразным. Она успела позаниматься текстами и постановкой для театров, после чего работала то сценаристом, то нарративным дизайнером, то скрипт-доктором, в зависимости от того, чего ей хотелось и на что были заказы. В видеоигры она пришла через инди, а в октябре 2019-го получила первый крупный проект – Beyond Good & Evil 2. Ее работу заметили и пригласили в Ubisoft Bordeaux в качестве помощника нарративного директора. Как только было решено, что проект станет полноценной игрой, Болье тут же назначили нарративным директором.

Неудивительно, что она вступила в спор с «агентивистами», отстаивая важность повествования и сценарий как центральную часть игрового опыта. Творческий директор объясняет: ее противники понимали важную роль, отведенную истории Басима в новом эпизоде, но все же настаивали, что на первом месте должно стоять очень органичное, системное видение приключения и «более процедуральное» ведение расследований. В качестве идеального примера они ви́дели что-то вроде запутанного расследования в шутере от первого лица Deathloop от лионской студии Arkane. Вышедшая в сентябре 2021 года игра предоставляет геймерам полную свободу: те могут исследовать мир и искать кусочки огромной головоломки по своему усмотрению. История подается плавно и естественно, лишь несколько ключевых моментов представлены в виде анимационных роликов, отмечающих основные этапы сюжета.

В случае с Rift такой подход имеет двойное преимущество: во-первых, предлагает беспрецедентную для серии открытую структуру; во-вторых, избавляет от лишних дорогостоящих кат-сцен, хотя и предусматривает несколько ключевых моментов в таком формате. Впрочем, это не помешало Саре Болье разработать для игры насыщенный сюжет при деятельном участии Рассела Лиза, ведущего сценариста Ubisoft Montréal, работавшего над Assassin's Creed с третьего эпизода. К сожалению, в самом начале января 2022 года Лиз скончался. Уход этого человека – большого энтузиаста своего дела, вдохновенного творца и тонкого знатока серии – сильно потряс всю команду и в особенности Сару Болье. Это была не только тяжелая личная утрата, но и причина, по которой работа над сценарием не завершилась в положенный срок. Дерби Макдевитт ненадолго присоединился к проекту и помог закончить несколько сцен, после чего его подменил Кристофер Грилли. А всего несколько недель спустя на «агентивистов» неожиданно обрушились редколлегия, команда бренда и даже сам Ив Гиймо. По их мнению, повествование в форме кат-сцен – фирменная черта серии, и отказ от него влечет за собой риск выбить публику из колеи. Такое утверждение означало, что всю уже готовую работу придется переделать заново, вернуть в игру классическое повествование, а вместе с ним – и дорогостоящие кат-сцены. Как ни парадоксально, но с усилением упора на повествование сюжет придется урезать, иначе вписаться в первоначальный бюджет не представилось бы возможным.

К этому добавились производственные проблемы, сложности в управлении другими студиями и ряд увольнений сотрудников из различных команд Ubisoft: все вышеперечисленное вызывало беспорядки и влияло на прогресс. Совместная работа разбросанных по всему миру филиалов Ubisoft помогает добиться потрясающих результатов, но есть у нее и свои недостатки. Во-первых, очевидная проблема с часовыми поясами. Да, это позволяет вести разработку практически 24 часа в сутки, но у всего своя цена. Если в полдень в Бордо возникнет ошибка в элементе, управляемом из Сингапура, придется ждать до следующего утра, прежде чем с ней что-то сделают. Причиной может стать простая оплошность: например, уходя вечером домой, разработчик забывает выйти из сессии и блокирует доступ к этой части игры для коллеги, который должен работать над ней через несколько часов на другом конце света. А попробуйте-ка найти удобное время для важного созвона между Сингапуром, Монреалем и Бордо! Более того, несмотря на то, что все команды работают над проектом вместе, у них не всегда одинаковые методы и одинаковое понимание задач. Добавьте к этому соперничество (как у Монреаля с Квебеком) или мелочную зависть по отношению к молодой студии, которая выпустила всего одно дополнение для Assassin's Creed и сразу получила полноценный проект, тогда как другие филиалы работали с франшизой больше десяти лет и до сих пор не дождались своего часа… Такие ситуации требуют дипломатии, умения вести диалог; словом, отнимают время и энергию. Кроме того, в 2021 году Ubisoft (и особенно Ubisoft Montréal) пострадала из-за оттока талантов и ветеранов в другие студии – например, TiMi, Motive и Eidos. Вместе с ними ушел многолетний опыт, а порой и знания очень специфических внутренних инструментов, на освоение которых нужно немало времени.

Редколлегия все больше вмешивалась в разработку и была обеспокоена нехваткой контента. Например, с большим недовольством было воспринято исчезновение некоторых унаследованных от Valhalla систем, без которых игра «рискует потерять публику». После падения Хаскойта состав редколлегии очень переменился: многие ее новые члены были еще очень молоды и плохо понимали реалии производства такой игры, как Assassin's Creed. Команде приходилось объяснять, спорить и отстаивать свою позицию, чтобы не погрязнуть в их противоречивых предписаниях. Помимо всего этого, были и привычные уже заботы, связанные с производством такой игры. Проблемы копились до тех пор, пока не стало ясно: проект вряд ли выйдет в срок.

Предполагалось, что в конце апреля 2022 года альфа-версия Rift будет готова, но этого не произошло. Начали раздаваться голоса, призывающие дать командам отсрочку. Стефан Будон, Фабиан Саломон и редколлегия остались категорически непреклонны: об отклонении от первоначального графика не может быть и речи. Игра должна быть готова к марту 2023-го – меньше чем через год. К счастью, помимо команд, уже работавших над проектом, среди которых были сотрудники из Монреаля, Сингапура, Филиппин и украинские команды в Одессе и Киеве, присоединилось подкрепление. Пришло оно изнутри: около тридцати разработчиков из Бордо работали над Beyond Good & Evil 2, а затем, в конце 2022-го, – над боевой ареной Project Q, которую официально отменили в начале 2023 года. Ubisoft Montpellier, чье участие в проекте изначально не планировалось, также привлекли для поддержки новых требований к кинематографичности. Затем настал черед только что закончившей Dawn of Ragnarök Софии протянуть руку помощи Rift с его переменчивыми амбициями и потребностями.

Во многих отношениях лето 2022 года стало решающим для проекта, а первого сентября произошла кульминация: состоялся официальный анонс Mirage[336]. За ним последовало долгое мероприятие, организованное Ubisoft по случаю пятнадцатой годовщины Assassin's Creed, во время которого определялись перспективы саги. Впрочем, правильнее было бы сказать не «анонс», а «подтверждение существования игры», поскольку на тот момент по Сети уже несколько недель гуляли утечки о некоей Rift, выросшей из DLC к Valhalla, главным героем которой будет Басим. В выпущенном по этому случаю видео французская компания впервые за свою историю анонсировала сразу два крупных проекта на консоли следующего поколения – Red и Hexe, с целью убедить игроков и инвесторов, что после небывалой паузы в несколько лет[337] сформировала долгосрочные планы на франшизу. Саре Болье предстояла нелегкая задача: представить игру и свое творческое ви́дение со сцены, перед двумя ведущими мероприятия – главой рекламного отдела Ubisoft Montreal Алисой Терретт и актером Дэнни Уоллесом, играющим Шона Гастингса. А главное, она должна была ответить на судьбоносный вопрос: когда же выйдет проект? В финальной версии интервью звучит простой ответ: «В 2023 году». На самом же деле было записано шесть разных вариантов с разными датами релиза, и оставили в итоге самую расплывчатую. К тому моменту решение о переносе выхода Mirage уже приняли, но определиться с окончательной датой было сложно. Что лучше – выпустить игру до июня, даже если придется соревноваться с крупными релизами весны 2023-го? Или, может, в начале осени? В этом случае удастся поддержать традицию выпуска новинок в конце года. Но при этом нужно избежать релиза в октябре–ноябре, чтобы проект не спутали с крупными эпизодами Assassin's Creed… После долгих размышлений, несмотря на риск вызвать недоумение публики, в конце мая 2023 года Ubisoft объявила о том, что Mirage выйдет 15 октября, и ее ценник будет ниже стандарта для AAA-игр. Такое маркетинговое решение можно цинично объяснить признанием провала или просто соотношением между ценой и содержанием. Но в первую очередь это все же символ уникального статуса проекта. По иронии судьбы все этапы разработки Mirage, вплоть до выбора даты релиза, постоянно подвергались сомнениям как раз из-за нестандартной природы этой игры. Конечно, в итоге такой сложный путь оставил на ней след, но сильные стороны перевешивают: эпизод получился очень интересным, под стать своему герою. Или правильнее сказать «своим героям»?

Предыдущая главаГлава 45 из 59Следующая глава