На последнем издыхании
Прежде чем стать игрой, способной вызвать столь глубокие, почти философские вопросы о природе Assassin's Creed, Valhalla нужно было пережить особенно сложный и бурный финальный этап разработки. Рафаэль Лакост говорит без обиняков: «У нас было полно багов на уровне мира. Это была катастрофа!» Он объяснил мне: в связи с характером игры все многочисленные внутренние плейтесты в основном были сосредоточены на миссиях и геймплее. Открытому миру и его исследованию почти не уделялось внимания. Летом 2020 года арт-директор и сам активно участвовал в тестировании: «У меня почти не было отпуска: я только тем и занимался, что отлаживал мир, пытаясь добраться до каждого угла. Я проводил время, таскаясь по задворкам игры, и глазел на парящие в воздухе стометровые скалы, […] места, где дизайн уровней не был завершен, переливающиеся неоном плейсхолдеры[302]…» До самого последнего дня он продолжал тестирование и собрал впечатляющую коллекцию багов.
Подобные проблемы часто встречаются в игровой индустрии, но, помимо масштабов проекта, свою роль здесь сыграли особенности производства, ведь компания использовала собственный графический движок. Рафаэль Лакост объясняет: «Когда игровой движок переходит от студии к студии, начинаются проблемы, поскольку каждая команда переделывает его под себя и свои нужды. И, в конце концов, начинается настоящий континентальный дрейф! Я помню, как при работе над Origins мы с техдиректорами и 3D-программистами придумали отличные механики для освещения, а квебекцы решили пойти в другом направлении и все это убрали… В итоге после Odyssey нам досталась система атмосферного рендеринга, от которой мы были совсем не в восторге. Нам пришлось шесть месяцев переделывать движок, чтобы добиться нужного результата…» Помимо траты времени и сил на то, чтобы вернуть все на круги своя, такая политика «каждый сам за себя» имеет и другие последствия: серия постепенно накапливает технологический долг по многим пунктам. Время, потраченное на капитальный ремонт одних инструментов, – это время, не потраченное на работу над другими.
Лучший пример этого эффекта – искусственный интеллект игры, который управляет всеми NPC – как мирными жителями, так и противниками. Задача непростая, ведь именно на их виртуальных плечах лежит большая часть нашего погружения. Другими словами – именно их мы будем винить, когда какое-нибудь нелогичное действие напомнит нам, что мы, увы, находимся в видеоигре. Это касается как жизни открытого мира, так и достоверности повседневных сценок, еще это важно во время боев, а главное – стелса, когда нам так хотелось бы встретить солдат, ведущих себя естественно. Увы, от эпизода к эпизоду сменяющие друг друга команды пропускали столько косяков и недочетов, что они буквально срослись с серией в единое целое. Особенно беспечность разработчиков повлияла на охранников и солдат: то они страдают от внезапных приступов амнезии посреди поисков Эйвор, то внезапно обнаруживают ее, то, наоборот, не могут найти, и в целом действуют слишком примитивно. Беда тут не столько в багах или чисто технических проблемах, сколько в творческом застое, тянущемся со времен Origins. В итоге противники выдают случайные реакции, а странности в их поведении лишь нарастают. После выхода первого эпизода прошло тринадцать лет, а в Valhalla все еще встречаются стражники, у которых есть всего два типа поведения: увидев нечто необычное – например, труп или наш силуэт вдалеке, они начинают волноваться, две минуты спустя полностью успокаиваются, а потом вдруг без малейшей на то причины начинают вести себя совершенно одинаково. Их поведение не вписывается в игру: они не разговаривают друг с другом, не зовут на помощь, не обыскивают территорию, чтобы понять, где мы находимся, не волнуются, понимая, что их коллеги исчезают один за другим… Одним словом, они ведут себя неестественно. В отличие от многих других аспектов игры, ИИ оставили на произвол судьбы – будто солнечные лучи, пробивающиеся сквозь кроны деревьев, важнее действий персонажей, окружающих нас на протяжении всей игры. Трудно не связать эти мысли и размышления с масштабами проекта. Мы уже видели, как пагубно гонка за контентом сказывается на темпе приключения, его повествовании и общей привлекательности. Другим ее очевидным недостатком является то, что количество задач и проектов, которые необходимо выполнить, увеличивается в несколько раз. Даже если над проектом работает пятнадцать студий и несколько сотен разработчиков, в процессе приходится идти на компромиссы, и в конце концов количество побеждает качество.
Последние месяцы разработки Valhalla оказались особенно тяжелыми: на студию обрушились сразу две непредвиденные беды. Во-первых, беспрецедентный кризис мирового и исторического значения: эпидемия COVID–19. Она охватила мир весной 2020 года, когда разработка была в самом разгаре. Однако Жюльену Лаферьеру удалось минимизировать удар благодаря структуре Ubisoft: «Игру и так уже разрабатывали из множества разных точек, ведь Монреаль работал с пятнадцатью другими студиями. […] Поэтому мы уже привыкли распределять работу»[303]. Кроме того, первой пандемия ударила по Азии, и Ubisoft удалось извлечь несколько уроков из опыта своих тамошних студий, оптимизировать удаленную работу и предвидеть необходимость изменений в других офисах. Тем не менее трудно представить себе, сколько трудностей пришлось преодолеть для организации действий сотен сотрудников в карантин, с его постоянно меняющимися правилами и необходимостью удаленки[304]. Этот кризис явно не облегчил задачу по избавлению игры от багов.
Другое событие, случившееся в последние месяцы разработки, носило внутренний характер и было не столь громким, однако повлияло на компанию ничуть не меньше. В конце июня 2020 года Ашраф Исмаил объявил об уходе из Ubisoft, после того как его поведение публично осудили в социальной сети Twitter[305] в рамках движения #MeToo[306]. Утверждалось, что он пользовался своим высоким профессиональным статусом и заводил романы с женщинами в компании, будучи гораздо старше них и скрывая, что женат[307]. Оказалось, это был лишь первый раскат грома перед началом бури, разразившейся в компании летом. В течение июля в журнале Libération[308] и на сайте Numerama[309] вышел ряд расследований, согласно которым на самом высоком уровне в компании процветало сексистское поведение, сексуальные домогательства и причинение морального вреда сотрудникам, что в результате породило системную токсичную культуру. После многочисленных разоблачений несколько руководителей были вынуждены уйти в отставку: Серж Хаскойт и его правая рука, Томми Франсуа из редколлегии, Сесиль Корне, руководитель глобального отдела кадров, а также Яннис Маллат, генеральный директор канадских студий, и Максим Белан, вице-президент редакционного подразделения Ubisoft Toronto. Учитывая серьезность обвинений, остается только радоваться тому, что начало большой работе по выяснению всех обстоятельств наконец положено, хотя лежащая в их основе проблема куда шире и сложнее[310].
Как бы то ни было, в таких, мягко говоря, непростых обстоятельствах Ubisoft продолжила двигаться вперед и 10 ноября 2020 года выпустила Assassin's Creed Valhalla. Возможно, вас не удивит, что летние волнения в медиа никак не повлияли на игру, которая побила рекорды своих предшественников[311] в первую же неделю: количество покупателей составило 1,8 млн человек[312]. Отзывы прессы были менее однозначными: оценка на сайте Metacritic колеблется от 80 до 84 баллов в зависимости от версии[313], что ниже, чем у предыдущих игр. После выхода Odyssey прошел уже год, и геймеры, похоже, соскучились по серии еще сильнее, чем прежде. Ubisoft быстро отреагировала на запрос, продолжая с невиданным прежде рвением дополнять игру после запуска.
Помимо многочисленных обновлений, которые постепенно исправили технические недочеты, Valhalla регулярно пополнялась дополнительным контентом: создатели явно поставили себе цель превратить ее в настоящую игру-сервис. Здесь можно отпраздновать скандинавское Рождество – Йоль или Пасху – фестиваль Остара, во время которых Рейвенсторп украшен и предлагает особые побочные квесты. Также появились Гробницы павших – обширный уровень с исследованием и загадками. В новом rouglite-режиме можно принять облик Одина и отправиться в путешествие по Нифльхейму. Помимо всех этих бесконечных дополнений компания выпустила несколько крупных традиционных DLC. В мае 2021 года Эйвор отправилась в Ирландию в «Гневе друидов» от команды Ubisoft Bordeaux. Затем, в августе 2021-го, она отправилась во Францию, об этом расскажет «Осада Парижа» от Ubisoft Singapour. Прохождение каждого из этих DLC занимает около двенадцати часов, они мало чем отличаются от самой игры, но являются ее достойным продолжением. Наконец, в марте 2022 года вышла «Заря Рагнарека», которую Ubisoft назвала «самым амбициозным расширением за всю историю серии». В ней Один отправляется в Свартальфахейм, мир гномов, где отбирает у одних противников силы, позволяющие расправиться с другими. Цель этой непрекращающейся лавины контента очевидна: Ubisoft стремится как можно дольше задержать пользователей в игре, постоянно подстегивая к ней интерес.
Эти усилия не прошли даром: спустя два года после выхода Valhalla преодолела отметку в 20 миллионов уникальных игроков[314]. С самого начала Ubisoft планировала как можно дольше поддерживать новый эпизод, но внутренние проблемы, возникшие в конце разработки, дали о себе знать. Так что есть у этой поддержки после запуска и другая цель: занимать публику в отсутствие нового эпизода. Ведь, как признался мне Аймар Азаизия, период после запуска Odyssey оказался особенным: «Это один из тех редких случаев, когда у нас нет плана на три-четыре следующих игры. Мы точно не знаем, чем хотим заняться, и куда придем». Стоит отметить, что команда из Квебека занялась совершенно новым проектом – Immortals Fenyx Rising, который вышел в декабре 2020 года, почти одновременно с Valhalla[315]. То есть команды, которая взвалила бы на себя задачу по возобновлению привычного цикла разработки, попросту не было. Переполох в редколлегии стал причиной широкомасштабной реструктуризации компании, которая неизбежно повлекла за собой задержку решений о запуске, утверждении и продвижении новых проектов. К этому добавились проблемы с запуском консолей PlayStation 5 и Xbox Series S/X – самым новым поколением устройств, разработка которых оказалась сопряжена с серьезными техническими трудностями. Трудности при производстве новых консолей были настолько велики, что их выпустили в ограниченном количестве, и, соответственно, разработчики не были готовы переходить на новинки. Будущее серии еще никогда не было столь неопределенным, но в 2021 году этот беспрецедентный период в истории Assassin's Creed наконец-то закончился. Политика постоянных продолжений Valhalla привела к появлению проекта, который разрастался все сильнее, пока не превратился в новый эпизод саги. Новинке дали символичное название: «Мираж».