«Возвращение к истокам»
Начиная с первых неформальных обсуждений возможного DLC и заканчивая впечатляющей рекламной кампанией в честь выхода Mirage два с половиной года спустя, девизом проекта всегда было «возвращение к истокам». Забавно, что игра, рожденная из простого дополнения к Valhalla, сумела воплотить в жизнь те идеи, которые продвигала, но не сумела реализовать ее предшественница. Под кучей контента и геймплея укрыта попытка напомнить нам, что даже после двух очень нетипичных эпизодов и неожиданных поворотов сюжета Assassin's Creed всегда остается Assassin's Creed. Возвращение паркура в городах, возвращение социального стелса в определенных обстоятельствах, отсылки к предыдущим эпизодам… Valhalla постоянно кидала нежные, полные ностальгии взгляды на прошлое. Но, увы, она попалась в ловушку упора на экшен-RPG, огромных открытых миров и растянутого до предела повествования. Ее попытки «вернуться к истокам» оставались на уровне хороших, но толком нереализованных идей. То, что одна из этих задумок стала семечком, из которого затем проросла Mirage, – большая удача. Ашраф Исмаил настоял на присутствии в игре двоих Незримых – так он стремился обозначить, что Valhalla есть место в истории, объединяющей игры серии. Команда из Бордо по очереди рассматривала Хайсама и Басима на роль главного героя, но последний быстро выиграл дуэль благодаря своей богатой истории. Исследуя прошлое выдающегося члена Братства, Mirage превращается в нечто вроде документального фильма о Незримых. Как ни парадоксально, с самого первого эпизода серия предпочитала не слишком углубляться в работу Братства и его обряды. Эцио нанимал новобранцев, просто похлопав их по спине, Коннор надевал костюм с капюшоном без всяких церемоний, Эдвард в ходе своего эпизода даже не был ассасином… Арно присягнул через несколько секунд после употребления какого-то психотропного вещества, а Origins лишь вкратце показала зарождение некоторых обычаев в финальной кат-сцене. Спустя шестнадцать лет после выхода оригинального эпизода игра, наконец, нашла время показать все этапы становления предшественников ассасинов через историю юного уличного воришки, который постепенно поднимается по карьерной лестнице, пока не становится мастером, знакомым нам по Valhalla. Сюжет Mirage выстроен вокруг роста героя по мере выполнения основных миссий: посвященный, ученик, послушник, подмастерье, ассасин и мастер. Сама структура приключения завязана на карьере Басима и использует ее, чтобы вызвать в игроках ностальгию по первому эпизоду, помещая конторы Незримых в центр игрового опыта; по одной в четырех больших кварталах Багдада. Как и в эпоху Альтаира, это настоящие операционные центры, где мы получаем задания и куда приходим с отчетом. Они прячутся в самом центре города, скрытые от посторонних глаз за широкими панно и густой растительностью. Образы контор прекрасно передают дух тайного общества – крошечной группки людей, которая в курсе всего, что происходит в городе, действующих в тени шпионов и наемников. Атмосфера в них царит теплая и спокойная, почти как в монастыре: порой вы сталкиваетесь с медитирующим или затачивающим нож в углу собратом. Помещения словно специально задуманы так, чтобы создавать мирную, даже уютную обстановку, которая действует на контрасте с внешним миром и царящим там насилием[338]. Mirage подчеркивает важность контор, разместив в них братьев Бану Муса, троих изобретателей: у них есть небольшая мастерская, где можно разблокировать и улучшить снаряжение. Там же можно получить побочные квесты – контракты на убийство, прикрепленные к специальной доске у входа. Неудивительно, что нас постоянно тянет вернуться в эти места, наполненные сладкой ностальгией по первой Assassin's Creed и напоминающие: мы – лишь звено в огромном Братстве. Но есть в Mirage еще одно интересное место, где эти эмоции усиливаются: Аламут. Трудно представить себе более яркий символ возвращения к истокам, чем появление в Assassin's Creed этой легендарной крепости, побратима Масиафа. Первой идея показать в игре крутые каньоны, зигзагами уходящие к подножию Аламута, который в то время еще строился, пришла в голову Саре Болье. «Невероятная возможность! – призналась мне она. – Нам со Стефаном Будоном совсем не хотелось, чтобы проект оттолкнул тех, кто впервые играет в Assassin's Creed. Так что даже если ты не знаешь, что герой – на самом деле ису, не знаешь про Первую цивилизацию, достаточно понимать, что у Басима была прошлая жизнь. Нужно было создать этот первый уровень понимания. Аламут показался мне идеальным и очень символичным местом, чтобы раскрыть там элементы мифологии». После первых шагов Басима в Анбаре, где юный уличный воришка учится паркуру, воровству и зачаткам стелса, мы открываем для себя Аламут[339]. Там наш герой становится новобранцем-Незримым.
Игра не идет против реальности, так что Багдад и эта крепость, разделенные в жизни тысячей километров, представляют собой две отдельные игровые зоны. Долгое путешествие туда[340], изображенное с помощью кат-сцен, – это просто изящный способ скрыть экран загрузки, который обязательно появился бы в предыдущих частях. В прологе Mirage Аламут играет роль обучающего уровня: там Басим оттачивает паркур, учится сражаться и по-тихому убирать первые цели. А еще эта крепость идеально подходит для того, чтобы создать связь с предыдущими эпизодами и порадовать игроков отсылками. Во время беседы у огня один из мастеров-ассасинов, Фулад, рассказывает, как родилась традиция обмакивать перо в кровь жертвы: все, как и показали в Origins. «Мы – посланники справедливости, а не судьи», – нравоучительным тоном заключает он. Немного побродив вокруг, можно натолкнуться на собрата, который пытается воспроизвести яд Илтани – одной из основательниц Братства. Ее статую мы видели в гробницах в Монтериджони, а известна она тем, что устранила самого Александра Македонского. Самые любопытные разыщут письмо к Рошан от Итамоса из Греции, где он делится планами изготовления первого в истории скрытого клинка «Погибель Ксеркса» – прямая отсылка к тому, что мы узнали из Assassin's Creed Odyssey.
Помимо того, что Аламут – источник множества типичных для серии отсылок, он также играет важную роль в повествовании[341]. За несколько минут, которые мы проведем в лабиринтах окружающих его каньонов среди палаток и пещер, где жили древние люди, мы понимаем, что представляет собой Братство. Это автономное, политическое и духовное сообщество, живущее по своим собственным правилам, что-то вроде ячейки утопического общества из работ Шарля Фурье. Иерархия имеет здесь огромное значение, и в то же время оно основано на благожелательности и взаимопомощи. Его члены почтительно отвечают на приказы и при этом готовы спонтанно оказать собрату услугу. Басим, например, подбирает для Ребекки кожаные ремешки и помогает в ночном патруле. Глубокое погружение в жизнь тайного общества, которое позже станет носить название Братства Ассасинов, в очередной раз показывает, как много общего у них с джедаями. У Assassin's Creed III, Rogue и даже Valhalla с этой точки зрения немало общего со «Звездными войнами». Но в Mirage, наблюдая жизнь Братства, мы видим еще больше параллелей, особенно из-за акцента на духовности. И неудивительно: в конце концов, прототипом ассасинов стала фундаменталистская секта[342]. Роль Рошан, бесстрастной наставницы Басима, – прекрасный пример этого уклона в эзотерику. Каждая ее фраза в процессе обучения – афоризм, достойный самого Йоды. «Твое тело здесь, но здесь ли ты разумом и душой?» – бросает она Басиму перед битвой. Стоит немного поменять слова местами – и ее не отличишь от отшельника с Дагобы. Ученичество Басима завершается кат-сценой медитации. И снова вместо простой перебивки, какую можно было бы ожидать в одной из предыдущих частей, с «Анимусом» в качестве оправдания или же без него, Mirage показывает нам несколько секунд с обучением Басима в виде «кат-сцены в стиле Рокки»[343]. Мы видим, как он сражается, карабкается, прыгает, приручает орла, крадется в тени… Все эти сцены объединяет медитация, красной нитью проходящая через все его обучение.
За оболочкой духовности скрывается самоотречение: своей кульминации оно достигает во время церемонии вступления Басима в ряды Незримых. Удивительно, но впервые за тринадцать выпусков мы становимся свидетелями столь длинной и официальной церемонии. Все обряды, из которых она состоит, построены на идее отказа от себя. Рошан задает Басиму недвусмысленные вопросы: «Ты готов отказаться от прежней жизни и идти дорогой теней? Ты готов отринуть все, что определяло тебя раньше? Ты готов пожертвовать всем, что было тебе дорого?» В знак верности Братству герой должен отрезать себе безымянный палец левой руки (нажатием на клавишу контроллера, чтобы сполна прочувствовать атмосферу), буквально пожертвовав частью себя, он подтверждает, что принесенную им клятву невозможно отменить. Басим отказывается от своей прежней личности и посвящает жизнь высшей цели. Тема потери идентичности здесь очень важна, поскольку интересно и пугающе перекликается с другой стороной героя.