К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 43
73%
43

Звезды в голове

Конечно, Эйвор продолжает получать очки опыта за каждое действие и открытие, однако система прокачки в Valhalla полностью отличается от той, что была в Origins и Odyssey, и умудряется быть одновременно более простой и более сложной. Очки опыта по-прежнему отображаются на шкале, и при достижении нового уровня вы получаете два очка навыков, но как таковой уровень персонажа теперь отсутствует. Эффективность нашей героини в бою теперь называется «Мощь» и соответствует количеству очков, вложенных в ветку нового дерева навыков. На самом деле речь идет скорее о созвездии навыков – по структуре оно напоминает лабиринт или легендарную сферу из Final Fantasy X. Оно снова поделено на три части: ближний бой, дальний бой и стелс (или путь медведя, путь волка и путь ворона), но теперь не ограничивается простой табличкой. Отныне варианты прокачки раскинулись по всему небосводу – звезд на нем более четырехсот, и столько же разных навыков можно разблокировать. Они делятся на две категории: самые распространенные – это «узлы параметров» (так они называются в игре), которые служат для прокачки характеристик Эйвор (защиты, здоровья, силы атаки) и более редких «навыков», которые позволяют, например, оглушить противника ударом в спину, атаковать лежащего на земле, быстро натянуть лук, если вас заметил враг, и т. д. Способности, то есть специальные мощные удары, на которые нужно тратить накопленный в бою адреналин, теперь находятся в отдельном разделе. Их больше нельзя просто разблокировать на дереве навыков; для их получения необходимо исследовать открытый мир и находить «Книги знаний» – очень редкие предметы, которые зачастую прячут в монастырях или в подземельях тщательно охраняемых крепостей. Теперь их получение – не просто бонус, который можно выменять на очки, а самостоятельная игровая задача.

Изменив систему прокачки, Valhalla дает нам больше контроля над характеристиками Эйвор и стилем игры. Больше не приходится полагаться на значения брони и оружия, случайно найденных при исследовании карты. Игра более щедро, чем предыдущие, раздает очки навыков, и нам довольно часто приходится заглядывать в меню прокачки. Оно раскрывается постепенно, по мере того, как рассеивается «туман войны», причем подсвечены в нем только узлы навыков, они будто бы указывают путь. В результате мы чувствуем, что наша мощь растет куда быстрее, чем прежде. К тому же она больше не зависит от количества добытого лута. Это полностью меняет подход к изучению карты: больше нет смысла алчно тянуться за каждым сундуком, в котором могут оказаться оружие или броня. Отныне мы получаем вознаграждение за каждое совершенное нами в игре действие, даже прохождение простой, почти лишенной геймплея «Тайны». Игрок понимает: важно все, что может принести опыт. Теперь ценностью обладает не материальная награда, а стоящее за ней приключение.

Valhalla сильно отличается от Odyssey. В новой системе бонусы, соответствующие разным направлениям прокачки, больше не связаны с броней и оружием. С точки зрения игры это более логично: опыт, получаемый Эйвор, связан с ее действиями, а не с парой сапог, которые ни с того ни с сего делают ее незаметной или устойчивой к ударам двуручного топора. Отныне броня дает только обычные бонусы к защите, а оружие – банальные показатели урона, скорости и оглушения. В результате мы получаем более универсальную героиню, эффективность которой не меняется лишь от того, что она надела другой доспех. Вы можете научиться делать мощные выстрелы в голову из лука, но при этом так же ловко орудовать мечом или убирать противников выстрелом в сонную артерию из куста.

В этом решении четко просматривается желание разработчиков вернуться к реализму, а для этого придется перестать наделять снаряжение почти волшебными свойствами, имеющими огромное влияние на геймплей. Команда решила довести эту логику до конца и остановила поток бесконечного лута, который запустили их квебекские коллеги. По примеру Diablo и Destiny, Odyssey осыпала игроков наградами в виде шлемов и копий, постоянно подпитывая их дофамином. Valhalla же решает прикрыть эту лавочку. Лут становится куда более редким и ценным. По всей территории Англии разбросана лишь жалкая часть сокровищ, а главное – каждое из них уникально, а не создано с помощью генерации чисто для количества. В игре всего десять различных комплектов брони, каждый из которых состоит из пяти предметов. Эйвор получает пассивные бонусы, когда надевает предметы из одного комплекта (первый – когда она надевает хотя бы два, второй – когда у нее есть весь комплект). Я упомянул об этом в беседе с Марком Альбине, гейм-директором Unity, и его ответ показался мне интересным: «В Valhalla очень эффективная система экипировки, это не просто куча разрозненных штуковин, в которой вы роетесь в поисках самой мощной. Нет, она заставляет сосредоточиться; пятидесяти тысяч предметов тут не будет. Я считаю, это прекрасно. Даже гениально!» Когда я проходил игру впервые, то чувствовал, что меня одурачили: после шведского стола Odyssey посадили на строгую диету. Но, оглядываясь назад, я полностью согласен с Альбине: каждая мелочь тут наполнена смыслом, каждое открытие воодушевляет. А еще это помогает избежать эффекта «рюкзака Лары Крофт» – частого явления в видеоиграх, когда герой умудряется таскать с собой грузовик всякого хлама в крошечном свертке, куда едва поместятся яблоко да перочинный нож[296].

Чтобы научить нас еще сильнее ценить свое снаряжение, разработчики внедряют в Valhalla экологичные практики: вместо чрезмерного потребления мгновенно устаревающих вещей, нам предлагают беречь и улучшать свое имущество. У кузнеца можно заточить оружие и укрепить броню, – например, постепенно прокачать до десятого уровня. Для команды это прекрасная возможность вновь использовать стратегию, которая прекрасно зарекомендовала себя в Black Flag с «Галкой»: для улучшения требуется все более и более редкое сырье, спрятанное в хорошо охраняемых сокровищницах во вражеских лагерях и крепостях. Таким образом игровые циклы переплетаются, и геймеры незаметно для себя оказываются вынуждены отправляться на поиски сундуков[297]. Прокачивая снаряжение, мы повышаем его эффективность за счет улучшения характеристик, а его внешний вид меняется, подчеркивая эти изменения. После определенного уровня разблокируется возможность выгравировать на броне и оружии специальные руны. Тут вспоминается легендарная Final Fantasy VII с ее «Материями». Руны, которые можно выгравировать в специальных слотах, наделяют предметы различными свойствами (прочность, очки здоровья, легкость и т. д.). Это позволяет более точно подстроить экипировку под наши потребности, а также добавляет мотивации искать руны в сундуках, спрятанных по всей игре. Новая система снаряжения позволяет без проблем пройти игру от начала до конца в одной и той же броне и с тем же топором – еще одно сходство с Dark Souls, где арсенал намеренно ограничен. Делается это для того, чтобы сосредоточиться на влиянии, которое каждый предмет оказывает на геймплей, и побудить игрока выбирать то оружие, которое он сам считает наиболее эффективным, а не то, у которого наилучшие характеристики.

Благодаря всем этим изменениям система экипировки получается очень умной и эффективной, а также более правдоподобной, то есть лучше соответствующей духу Assassin's Creed. Однако после того, как она перестает быть связана с бонусами к трем типам прохождения, специализация Эйвор ослабевает, а ведь именно ради этого черты RPG и вводились в игру. Новая система прокачки с мощью узлов параметров и навыков не является ее полноценной заменой. Вопреки ожиданиям, несмотря на наличие трех разных ветвей прокачки, разблокируемые по мере накопления опыта узлы параметров сочетаются таким образом, что, даже выбрав путь Ворона, посвященный стелсу, вы будете вынуждены улучшить рукопашный бой и дальние атаки. Можно предположить, будто это необходимо в целях баланса, что в определенных ситуациях может помешать прохождению, но, как ни парадоксально, это лишает нас свободы создавать героя по своему образу и подобию. Другими словами, игра притворяется, что дает нам преимущества, а сама потихоньку подталкивает в заранее выбранном направлении. Может, это такая ирония: мы играем за викинга, чью судьбу уже сплели норны? Само оформление дерева навыков выглядит впечатляюще, но из-за размеров и запутанности оно быстро становится неудобным и плохо читаемым. В конце концов игрок вынужден ориентироваться только на навыки, которые виднеются сквозь туман войны, и едва замечать то, что разблокирует по пути к ним. То есть он не слишком заинтересован в том, какой выбор сделать, а ведь масштаб дилеммы тут должен быть не меньше, чем в греческих трагедиях! Может быть, стоило просто выдать игрокам нормальный лист персонажа, как в соулсборнах[298]. Каждый полученный уровень позволял бы увеличить силу, скрытность или ловкость. Таким образом, франшиза раз и навсегда вынудила бы игроков выбирать стиль игры. Однако система RPG имеет свои ограничения, а Assassin's Creed, как ни парадоксально, прибегает к ней именно потому, что пытается с ее помощью избавиться от любых ограничений и остаться универсальной в плане геймплея серией, подходящей для широкой аудитории[299].

Несмотря на сложность и многогранность игровой системы, гейм-дизайн Valhalla остается робким и пытается угодить сразу всем. В итоге, как бы эффектен ни был легкий налет RPG, он – не более чем идея, так и не доведенная до конца. Возникает целый ряд серьезных вопросов. Правда ли система RPG подходит Assassin's Creed? Разве нет более органичного и естественного способа показать рост героя над собой, который теперь считается обязательным для всех игр с открытым миром? Не размывает ли повествование чрезмерный размах приключений, не ослабляет ли идею серии до такой степени, что она теряет всю индивидуальность? Копнем глубже: что стало с тем обещанием, на котором строилась франшиза? Что осталось от клинка в толпе, от хищной птицы, которая поражает цель и тут же исчезает?

Жюльен Лаферьер красноречиво защищает выбор серии в пользу RPG: «Мы хотим, чтобы пользователи могли проходить игру по-своему. Главное для нас – и мы уже говорили об этом в начале разработки Origins – дать игрокам свободу. Мы хотим именно этого, и именно это дает ролевая игра. Вот как я это вижу»[300]. И действительно, серия с момента своего зарождения стремится к свободе, только смысл этого слова меняется с каждым эпизодом и каждым изменением подхода к открытому миру.

Во время интервью Александр Амансио, рассказывая об этой RPG-трилогии и о том, как изменилась серия после Unity, высказал очень интересную мысль: «Лично я сделал бы так: ассасины в городах и игры про них основаны на трех изначальных столпах геймплея. А тамплиеры – в больших открытых мирах. Мифология серии достаточно проработана, чтобы не изображать их плохими парнями. Так мы могли бы показать обе стороны: ассасины – скрытные силуэты в городской толпе; тамплиеры – путешественники, исследователи, захватчики». Одна серия и два разных, подробно раскрытых пути, чтобы извлечь из каждого максимум пользы и избавиться от всех парадоксов и несоответствий: Assassin's Creed и Templar's Faith©[301] – две стороны одной медали.

Предыдущая главаГлава 43 из 59Следующая глава