К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 42
71%
42

По стопам предшественника своего предшественника

Valhalla, конечно же, является прямым продолжением Odyssey: об этом говорит и порядок эпизодов, и их постоянно пересекающиеся события. Их объединяют история Лейлы Хасан, действие которой разворачивается в настоящем, принадлежность к жанру экшен-RPG и интерес к мифологии. В этом смысле Valhalla, несомненно, является частью трилогии, которая началась в 2017 году с выходом Origins. И, конечно, Odyssey не могла на нее не повлиять. Однако с точки зрения художественного ви́дения, идей и амбиций я предлагаю рассматривать ее как кульминацию похода, который постепенно формировался с 2012 года. Если Valhalla – третья часть трилогии, то это трилогия игр, созданных командой Black Flag.

Именно через эту призму особенно интересно наблюдать особенности ее геймплея. Odyssey сосредоточилась на гейм-дизайне и RPG, и поэтому добавила мало нового к наработкам египетского эпизода. В первую очередь квебекцы постарались ускорить движения Кассандры и сделать ее более подвижной, но при этом почти не поработали над анимацией, из-за чего та кажется довольно скованной. Valhalla действует ровно наоборот: управляя Эйвор, вы чувствуете почти то же самое, что в 2012 году, когда Коннор сменил Эцио. Героиня тверже стоит на земле, она мощнее и двигается резче, но остается при этом настолько же быстрой и юркой. Помимо изменений в движениях персонажа, в эпизоде чувствуется желание вновь выдвинуть паркур на первый план. Об этом свидетельствует облик трех главных английских городов: Йорвика (Йорка), Винчестера, а главное – Люндена (Лондона). Строения в них выше, а декоративных элементов, облегчающих подъем и перемещение между крышами, больше. Чтобы побудить пользователей воспользоваться хорошо забытыми функциями, в игру добавлены два побочных квеста, которые почти полностью строятся на паркуре – сбор унесенных ветром набросков татуировок и аномалии «Анимуса».

Что символично, в игру возвращается еще один давно забытый элемент геймплея: социальный стелс. Жюльен Лаферьер утверждает, что это логично следует из контекста: «Мы играем за викинга на вражеской территории, так что бой – не всегда самое разумное решение»[290]. В некоторых городах и деревнях мы оказываемся в «зоне подозрения», где действует более чувствительная система обнаружения, а охранники всегда держат ухо востро. Гейм-директор Эрик Баптизат рассказывает о возможностях социального стелса: «Вы можете надеть капюшон, затеряться в толпе и скрыться от бдительных стражников. Когда вы его надеваете, вам становятся доступны разные приемы. Эйвор может притвориться работницей какого-то заведения или лавки и остаться неузнанной; может устроить диверсию с помощью буянящего пьяницы и отвлечь внимание солдат; а может, как в первой Assassin's Creed, смешаться с группой людей и пройти через охраняемые ворота»[291]. Последний прием явно отсылает к Альтаиру, который складывал руки в молитве, притворяясь монахом. Это очевидное послание для фанатов, которым хотят доказать: несмотря на постоянные изменения геймплея, оригинальная формула Assassin's Creed никуда не делась.

Невозможно найти лучший пример парадоксу Valhalla: чувствуется, что разработчики искренне стремятся выдвинуть на первый план те самые столпы геймплея, которые когда-то были так важны для серии. Однако этим они лишь сильнее подчеркивают, насколько бесповоротно изменилась ее природа. И паркуром, и социальным стелсом можно насладиться лишь на очень небольших зонах внутри огромного открытого мира, и вскоре становится ясно, насколько они неинтересны или, по крайней мере, бесполезны. За исключением одной-двух миссий, где они выходят на первый план, механики по большей части остаются на позициях банальных геймплейных опций, и игрок расстается с ними без всяких сожалений, поскольку они больше не соответствуют характеру приключения.

Что касается обычного стелса, его сложность, к счастью, слегка возросла благодаря упомянутому выше распределению обязанностей между нашим вороном Сюнин и Зрением Одина. Приятной неожиданностью становится возвращение скрытого клинка, причем настолько же эффективного, как прежде, им снова можно убить кого угодно одним ударом. Разработчики, наконец, придумали, как вернуть этому оружию привлекательность, не нарушая при этом канонов RPG. Если Эйвор попытается напасть на более сильного противника, для его убийства с помощью скрытого клинка придется пройти проверку QTE[292], которая будет более или менее сложной в зависимости от разницы в силе между героиней и целью. Хотя бы здесь стремление вернуться к истокам дало хороший результат. «Грубый, жестокий»

Внедрить в игру механики RPG – дело непростое, ведь это может сильно повлиять на бои. Когда в сражении сходятся персонажи разного уровня, эта разница естественным образом вызывает трудности, если, конечно, она не в нашу пользу. И это логично: победить противника пятнадцатого уровня, самому будучи десятого, сложно. Но чаще всего виной этому простая математика. Мы ударяем с меньшей силой по противнику, у которого сильнее защита и больше очков здоровья; тут, конечно, ничего хорошего не жди. Беда в том, что такие чисто математические трудности – лишь маскировка проблем с самой боевой системой. Другими словами, нет ничего проще, чем дать игроку сразиться с сильными, неубиваемыми врагами, но одно это еще не делает бои интересными. К сожалению, именно в эту ловушку угодила серия с тех самых пор, когда начала вводить элементы RPG.

Похоже, разработчики Valhalla осознали этот недочет и попытались его исправить. Однако об этом сложно догадаться, если послушать, что Ашраф Исмаил говорит о первоначальных намерениях команды: «Эпоха викингов была очень суровой, и нам нужно было это передать. Ключевые слова, которые мы использовали в начале работы над проектом, были такие: “грубый”, “жестокий”, “суровый”, “тяжелый”»[293]. Этот посыл быстро подхватил маркетинговый отдел Ubisoft и принялся строить всю рекламу вокруг кровавого насилия и бездумной мясорубки, показанной в трейлерах. Тем не менее боевая система Valhalla – определенно одна из самых совершенных и глубоких во всей серии.

Это можно счесть наглядным подтверждением моих слов о том, что по духу игра является скорее продолжением Origins, чем Odyssey. Как и в случае с анимацией движений, главная цель – показать твердо стоящую на земле воительницу и придать ее атакам мощь. Темп сражений слегка замедлился, камера двигается более динамично, то приближаясь, то удаляясь от Эйвор в зависимости от количества нападающих и их положения.

Одно из главных нововведений кажется попыткой подразнить тех, кто после выхода Origins жаловался на то, что ее боевая система слишком уж напоминает Dark Souls. В 2017 году все сходили с ума по FromSoftware: совсем недавно вышли Bloodborne и Dark Souls III, а широкая публика обратила внимание на творчество Хидетаки Миядзаки. Гейм-дизайн серии, великолепный дизайн уровней и сложность прохождения вдохновили многих разработчиков, да так, что игроки и журналисты начали видеть Dark Souls повсюду. Теперь ближний бой, в котором герой двигается вокруг противника, как в десятках других игр, начиная с The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 года, неожиданно стали считаться «подражанием Dark Souls»[294]. Даже несмотря на то, что в Assassin's Creed они всегда именно такими и были. Настоящей новинкой Origins стал переход к системе хитбоксов, которая расширила возможности геймплея. Устав от обвинений в подражательстве, команда Valhalla решила и впрямь кое-что позаимствовать у Dark Souls[295] и добавила в игру шкалу выносливости. Принцип очень прост: во время боя атаки и уклонения утомляют Эйвор, поэтому ей нужно беречь силы, иначе она лишится возможности действовать на несколько секунд и окажется в полной власти противников. Это мгновенный и радикальный способ отучить игроков бессмысленно колотить по кнопкам, как они привыкли в прошлых эпизодах. Теперь за противниками придется внимательно наблюдать и предугадывать их действия, а главное – правильно и вовремя атаковать; в общем, использовать стратегический подход. Благодаря этому нововведению Valhalla возвращается на высокий уровень боев из Unity, только теперь в них еще и присутствует система хитбоксов.

ТЕПЕРЬ БЛИЖНИЙ БОЙ, В КОТОРОМ ГЕРОЙ ДВИГАЕТСЯ ВОКРУГ ПРОТИВНИКА, КАК В ДЕСЯТКАХ ДРУГИХ ИГР, НАЧИНАЯ С THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 1998 ГОДА, НЕОЖИДАННО СТАЛИ СЧИТАТЬСЯ «ПОДРАЖАНИЕМ DARK SOULS». ДАЖЕ НЕСМОТРЯ НА ТО, ЧТО В ASSASSIN'S CREED ОНИ ВСЕГДА ИМЕННО ТАКИМИ И БЫЛИ.

Другое преимущество шкалы выносливости заключается в том, что она актуальна и для врагов. Если они ее исчерпают, то окажутся оглушены на несколько секунд – этого времени будет достаточно, чтобы Эйвор нанесла им сильный, а подчас и смертельный удар. Чтобы вымотать противника, нужно бить сильно и стараться попасть в слабое место. Когда вы целитесь из лука, такие точки обозначены золотистым свечением: если попадете, сможете уложить врага на землю. Эта функция побуждает нас мыслить стратегически и попробовать вместо ближнего боя попытать счастье на расстоянии, а еще делает стрельбу быстрее и эффективнее.

Эйвор не приходится постоянно таскать в левой руке волшебное копье, поэтому она, как и Байек, может отражать атаки с помощью щита. А если захочет – возьмет во вторую руку какое-нибудь другое оружие, чтобы поискать новые комбинации и разнообразить боевой стиль. Это будет нелишним: в игре около двадцати типов противников, каждый из которых имеет свои особенности, тип оружия, циклы атак, слабые места… Бои отличаются хорошим темпом: в них в нужных пропорциях сочетаются простые солдаты, которых можно легко прикончить и почувствовать себя сильным, и куда более мощные, стойкие враги, способные пробудить настоящий азарт. В такие моменты Эйвор, благодаря накопленному адреналину, может использовать особые атаки. Они тоже выполнены в духе Origins: может, их и нельзя назвать реалистичными, но они хотя бы правдоподобны, воительница метает топор или прыгает на противника сверху, а не творит магию, подобно Кассандре, вооруженной волшебной палочкой. Ubisoft Montréal, несомненно, обыгрывает столь глубоко укоренившееся в Assassin's Creed стремление к реалистичности, но никогда не пытается его разрушить, несмотря на то, что экшен-RPG так и подталкивает это сделать. И точно такой же подход студия использует, когда полностью перерабатывает систему RPG.

Предыдущая главаГлава 42 из 59Следующая глава