К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 41
69%
41

Великанская Британия

Valhalla поражает не только количеством контента и десятками часов, нужных для прохождения, но и масштабами своих открытых миров. Помимо Норвегии, Эйвор исследует немалую часть Англии, площадь которой на 20% превышает Египет из Origins. С самого начала работы над проектом команда, многие члены которой участвовали в разработке Black Flag, думала о том, чтобы построить исследование территории вокруг плавания на лангскипах. Некоторые даже наивно предлагали включить в игру морские сражения, согласно той же логике Байеку в свое время чуть не вручили огненную колесницу для прокачки. Жюльен Лаферрьер вспоминает: «Вскоре мы провели необходимые исследования и узнали, что викинги не участвовали в морских сражениях. Главным образом они использовали корабли для перевозки войск»[279]. Тем не менее лангскип играет важную роль в Valhalla, поскольку Англия изрезана реками, превращающими ее в настоящий архипелаг. Это облегчает исследование территории, поскольку по воде можно быстро перемещаться из одной точки в другую, а также создает естественные границы между областями, позволяющие лучше подчеркнуть их своеобразие.

Когда представляешь себе английский пейзаж, воображение сразу рисует луга, огороженные невысокими каменными стенами, туманные леса и зеленые долины, где дуют ветра. И тут же становится понятно, с какой трудностью столкнулись дизайнеры Valhalla: окружение получалось довольно однообразным. Арт-директор Рафаэль Лакост быстро оценил ситуацию и придумал оригинальный ход: «Я решил, что Англию можно сделать интересней, если в ней будут одновременно присутствовать все четыре сезона. […] Это позволит каждому королевству стать особенным, получить свою собственную цветовую гамму и освещение». Зима на севере, осень на востоке, весна на западе и лето на юге – как по мановению волшебной палочки Valhalla получает совершенно разные по атмосфере пейзажи. Система освещения, связанная с циклом дня и ночи, в каждом королевстве тоже собственная. Рафаэль Лакост объяснил мне в личной беседе: «В каждом регионе свой восход, своя атмосфера, свое количество тумана по утрам. Когда вы на севере, небо на закате красное, почти пурпурное, потому что там очень холодно. А на юге оно очень теплое, желтое, оранжевое». Очевидно, поступая так, арт-директор беззастенчиво жертвует логикой и реализмом в угоду воображению и смене обстановки, но это вполне сознательный выбор, который он долго отстаивал. На протяжении многих лет он пытался раздвинуть рамки дозволенного и избавиться от излишней строгости, от которой страдало визуальное наполнение Assassin's Creed. Это даже стало камнем преткновения во время работы над Origins в сотрудничестве с Жаном Гедоном. Ему хотелось искажать пропорции, добавить больше рельефа, чтобы скрыть часть зон и добавить в исследование карты эффект неожиданности… А прежний творческий директор крепко держался за идею аутентичности и требовал реалистичного воссоздания Египта. «Отчасти я делал свою работу назло Жану, которому приходилось смириться с моими решениями, хоть он и был явно ими недоволен», – признался мне Лакост. Работая над Valhalla, он получил полную свободу действий и смог создать более фантастический образ Англии, где реальность уступает место эмоциям. Выбранное им художественное направление он определяет как «брутальный романтизм». Люнден (так тогда назывался Лондон) – прекрасный тому пример. Создавая здешние локации, художники специально преувеличили количество и размеры римских руин, изъеденных непогодой. Взять хотя бы ведущий в город гигантский акведук. Дерби Макдевитт очень удачно описывает стоящие за этим и идеи: «Мы хотели вызывать у игрока, идущего сквозь этот пейзаж, ощущение, что он ступает по руинам древней цивилизации. Этого не добиться, если оставить всего несколько точно воссозданных римских построек. […] Я как-то видел в интернете, что Assassin's Creed Valhalla называют постапокалиптической игрой. Вот этого-то мы и добивались!»[280]

Что же касается романтизма – на что, как не на полотна его представителей, похожи невероятные пейзажи, которые открывает перед нами игра! Однако Рафаэль Лакост рассказал мне, что в начале работы над ними результаты получались, мягко говоря, неудачными: «В самом начале, когда мы посмотрели на ландшафт с высоты птичьего полета, у нас возникла проблема: мы поняли, что наш мир напоминает папье-маше. Плоская атмосферная перспектива, все серое, болотное, коричневое… Просто отвратительно». Все попытки исправить ситуацию долго оставались неудачными, пока арт-директору наконец не пришла в голову идея наложить на пейзажи тени облаков. Они совершенно искусственные и никак не соотносятся с тем, что вы увидите, подняв голову в небо, однако они позволили привнести в окружение яркие контрасты и мгновенно придать ему рельефа и детальности. В сочетании с тонким объемным освещением, созданным Виржини Санк-Марс и ее командой, получаются захватывающие дух пейзажи, напоминающие живопись эпохи романтизма. Благодаря замечательной работе художников, Англия в Valhalla превращается в куда более разнообразную игровую зону, чем можно предположить. Но, видимо, этого оказалось мало. Нужно больше миров

Valhalla не просто не отказалась от «гонки за контентом», как выразился ее творческий директор, но и сделала все, чтобы в ней выиграть, доходя при этом до крайностей. После перехода на следующее поколение консолей и введения первых RPG-механик в Unity, Assassin's Creed начала политику удержания игроков. В нее неизбежно входило и переплетение игровых циклов, и дублирование, порой излишнее, всех квестов и прочих заданий. Самым ярким примером такого подхода, несомненно, является Odyssey. Valhalla с первых дней разработки движется в том же направлении, стараясь во всем обогнать коллег из Квебека. Будучи настолько же перенасыщенным контентом, приключение Эйвор, тем не менее, старается более естественно вписать его в повествование. Это можно сказать и о бесконечной основной кампании, разделенной на множество «эпизодов», и о тайнах, образующих созвездие микроисторий, которые наполняют Англию жизнью. И тот же подход привел к появлению двух огромных ответвлений сюжета, которые еще сильнее увеличивают общую продолжительность игры.

Дарби Макдевитт вспоминает, что двигало командой в начале разработки: «Мы взялись за проект с такой мыслью: “Давайте попробуем собрать в игре как можно больше разных элементов, но так, чтобы они смотрелись вместе органично”. Думаю, нам помогло то, что действие происходит в эпоху, близкую к событиям первой Assassin's Creed: у нас было ощущение, что мы замыкаем круг. Мы дошли до Викторианской эпохи, потом вернулись в древность и снова двинулись вперед. Связать все воедино казалось естественным решением. А учитывая, что работа над проектом длилась три года, мы неизбежно придумывали новые и новые связи»[281]. Первой из этих связей стала мифология. Как и в Египте времен Байека и Греции времен Кассандры, в эпоху викингов она также была повсюду и являлась частью повседневной жизни. По словам нарративного директора, обойтись без нее невозможно: «Если вы проживаете чьи-то воспоминания, то получаете и субъективный опыт, отражающий, каково быть этим человеком. Что означала для Байека вера в египетских богов? […] То же самое и с Эйвор из Valhalla. Каково верить, что боги влияют на твою жизнь? Важно, чтобы игрок это почувствовал»[282]. Однако благодаря стараниям команды художников Valhalla выходит за рамки простой репрезентации этих верований в игровом мире.

У меня создается впечатление, что, «открыв окна» несколько лет назад, Жан Гедон посеял семена воображения, которые до сих пор не перестают давать всходы. Уже в самом начале работы над концепт-артами для Valhalla Рафаэль Лакост со своей командой погрузились в скандинавскую мифологию и начали рисовать Иггдрасиль и миры, которые он соединяет. «Нам хотелось изобразить эти миры и отдать должное скандинавской мифологии. Для нас, художников, возможность нарисовать Йотунхейм и Асгард представлялась невероятной удачей. Вдохновение переполняло нас. Нам хотелось обратиться к фэнтези. […] Для нас это была уникальная возможность», – рассказывал мне арт-директор. Идея быстро привлекла Ашрафа Исмаила и Дерби Макдевитта, но оставался вопрос – как элегантно вписать ее в игру. Ну или, по крайней мере, как сделать это менее грубо, чем Odyssey, которая впихнула элементы фэнтези в самое сердце своего открытого мира. Лакост признался: «Нам в Монреале всегда казалось странным появление в Греции двухсотметровых статуй». Макдевитт решил использовать тот же повествовательный прием, что и в Origins, изначально взятый из Far Cry 3. Именно благодаря заимствованной идее Байек сражается с Апопом в образе гигантской змеи. В Valhalla Эйвор может отправиться к провидице Валке, которая угостит ее отваром из трав по особому рецепту, после которого наша героиня сможет исследовать во снах Асгард и Йотунхейм. Вот так в приключении неожиданно появляются целых два новых открытых мира.

Строго говоря, эту часть истории можно считать необязательной, ведь основное приключение все же основано на истории Эйвор и ее клана на землях англосаксов. Однако она является важнейшим элементом общего сценария Valhalla. Макдевитт не просто написал основанный на мифах параллельный сюжет и объяснил его галлюцинациями. Нарративный директор с невиданным прежде упорством ударился в эвгемеризм и превратил истории об Одине, Локи, Торе и Фрейе в историческую действительность мира Assassin's Creed. Через воспоминания Одина, записанные в памяти Эйвор, которая является его реинкарнацией, мы узнаем о судьбе Ису. Это своего рода «Анимус» внутри «Анимуса». Пользователи, позволившие игре автоматически определять пол Эйвор, в этих сценах увидят ее в мужском облике, так сценаристы указывают на то, что в них воплощена именно эта ее сторона.

Тонкость в том, что наша героиня смотрит на события, случившиеся с Ису, через призму мифов, а потому мы видим не гигантские монолиты и поразительные технологии, а Асгард и Йотунхейм, какими их могли бы представить себе викинги той эпохи. Это позволило Дерби Макдевитту скрыть истинный смысл этой части игры, которая опосредованно излагает нам важную главу метаистории саги. Здесь Рагнарек, конец света из скандинавских легенд, это катаклизм, который привел к гибели Ису, о чем мы узнали из Assassin's Creed II. Иггдрасиль – не мировое дерево, соединяющее девять миров, а суперкомпьютер, позволивший горстке Ису перенести свое сознание в людей и переродиться (как Один – в Эйвор), чтобы избежать конца света и пережить Рагнарек. Эта часть игры представляет собой десятки часов сражений, исследования мира, поиска сокровищ и кат-сцен, а кроме того, она объясняет и сюжет Valhalla, и огромную часть мифологии Assassin's Creed. Когда все части головоломки соединятся, вы поймете, насколько это тонкая и мощная сценарная работа. Беда в том, что на сбор частей этой головоломки уйдет ужасно много сил и времени.

Valhalla в очередной раз переборщила со щедростью[283]: из-за десятков часов геймплея и сюжетных отступлений игроки теряют нить повествования, их внимание и вовлеченность притупляются. Вполне вероятно, что многим не хватит времени, терпения и интереса, чтобы отыскать все ответы и по-настоящему понять историю. Самым очевидным тому примером является кат-сцена, в которой события показаны такими, какими они были в эпоху Первой цивилизации[284], без призмы мифологии. Однако ее может увидеть только тот, кто обнаружит все десять разбросанных по игре аномалий «Анимуса» и пройдет их до конца. Причем доступ к последней можно получить только при условии достаточного продвижения в основном сюжете игры. Эти побочные квесты, которые кажутся всего лишь предлогом для того, чтобы заняться паркуром и решить несколько головоломок, на самом деле незаменимы для каждого, кто желает попасть в Асгард и Йотунхейм. А без этого невозможно догадаться, что Эйвор – не единственная реинкарнация Ису и что ими является большая часть основных персонажей игры[285]. Только так вы поймете, что Басим, наш таинственный представитель Братства Незримых, – не кто иной, как Локи, жаждущий отомстить Одину[286]. А это, в свою очередь, объяснит вам, почему именно он становится финальным боссом: ведь он узнает в Эйвор реинкарнацию своего заклятого врага.

Прекрасно, когда сложное многослойное произведение вроде «Остаться в живых», «Мира Дикого Запада» или «Разделения» вызывает желание обсуждать его и делиться теориями с друзьями или на форумах. Как целый остров может просто исчезнуть? Почему все постоянно курят и молчат как рыбы? Какой у них сейчас год? Откуда в белой комнате взялись козлята?! Задаваться вопросами, на которые, кажется, нет ответа, умирать от любопытства, ожидать невозможного, что может быть увлекательнее? Однако существует разница между загадкой и путаницей. И увы, Valhalla, на прохождение которой понадобится от восьмидесяти до ста часов, скорее относится ко второй категории.

И это нам еще повезло, поскольку изначально команда хотела отправить нас и в другие миры, которые соединяет Иггдрасиль, – например, в Муспельхейм[287]. Однако время на разработку было ограничено. На самом деле времени не хватало даже на Йотунхейм и Асгард, и, чтобы одолеть создание этих двух миров, команде, по словам Рафаэля Лакоста, пришлось прибегнуть к хитрости: «Мы попробовали использовать уже имеющиеся у нас ассеты[288] и переделать их, чтобы они соответствовали миру, в котором находятся. Мне много раз говорили, что от Асгарда придется отказаться, а я объяснял: возьмем римские ассеты, мрамор, золотые текстуры, стилизуем, смешав архитектуру викингов с основами классической архитектуры – и вуаля, у нас получился мир снов». Страшно представить, как сложно было вписать в основное приключение все то, что Ubisoft обычно предлагает в DLC. Прекрасный пример того, как Valhalla родилась из бесконечного нагромождения контента. Так почему бы не добавить еще?

Мы уже украсили наш десерт глазурью, щедрой порцией взбитых сливок, шариком мороженого и полили карамелью, так почему бы не положить сверху еще и вишенку? Вот так в Valhalla и появляется пятая зона открытого мира – Винланд, маленький кусочек Америки. В этот раз его посещение и впрямь необязательно – это никак не влияет ни на повествование, ни на геймплей. Если верить Дерби Макдевитту, эта идея родилась под конец разработки, уже в 2019 году, и подсказал ее сам Ив Гиймо. Во время одного из совещаний он сказал: «Известно, что викинги добрались в своих путешествиях до Америки. Может, надо об этом рассказать?» Когда такое говорит сам CEO Ubisoft, вопрос очень быстро превращается в риторический. Несмотря на небольшую историческую неточность размером в полтора века[289], и так перегруженная Valhalla быстро обзавелась пятой игровой зоной, которую доверили коллегам из Сингапура. У Макдевитта появилась возможность вновь заняться любимым делом: придумывать связи между разными эпизодами франшизы. Очевидно было, что тут явно найдется место для отсылки к Assassin's Creed III. Эйвор отправится туда на поиски Горма, члена Ордена Древних и трусливого сына Кьетви Жестокого – того самого, который оставил нашу героиню сиротой. Оказавшись на месте, она отправляется к могавкам и узнает, что Горм завладел Частицей Эдема и пытается попасть в Великий храм ису, в котором много веков спустя закончится история Дезмонда. Убив цель, Эйвор получает артефакт и доверяет его могавкам. Те будут хранить его несколько веков, пока им не завладеет некий Радунхагейду, и ему не откроется ви́дение, которое станет началом его приключений в Assassin's Creed III. Очередной круг замкнулся.

Винланд – особая зона, поскольку сделана по тому же принципу, что и остров Вечерний в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Эйвор оказывается там без снаряжения, она прибывает туда с колонией викингов, при этом вынуждена действовать осторожно и выдавать себя за рабыню, чтобы избежать проблем. Поэтому, оказавшись на месте, ей придется принести местному торговцу немного сырья и добыть новое снаряжение. Сама зона невелика и квестов там немного, вряд ли вы проведете там более часа. Однако ее присутствие в игре, выполненное довольно искусственно и топорно, напомнило мне слова Жана Гедона о Assassin's Creed III – как этой игре сложно поддерживать связь между различными видами контента: «Нехорошо, когда что-то торчит посреди игры и никак ни с чем не связано… Я сразу начинаю думать, а какую роль оно играет и нужно ли вообще. Если это что-то можно просто отрезать, значит, место ему с краю». Винланд ничего не дает Valhalla, лишь в очередной раз создает вопрос, зачем отвлекает нас от основного приключения. Прекрасный пример тому, что даже в гонке за контентом, в которой приняла участие Ubisoft Montréal, тоже есть свои ограничения. Создать такую длинную и наполненную деталями игру – само по себе достижение. Но что оно привносит в приключение? Разве это бесконечное стремление к гигантизму не вредит играм, их повествованию и способности держать пользователя в напряжении? Порой гонка за контентом напоминает партию в «Дженгу»: с каждым добавленным сверху бруском конструкция становится все выше и внушительней, и все сильнее грозит обрушиться.

Предыдущая главаГлава 41 из 59Следующая глава