Манящий бонус
Суперсилы, придуманные командой из Квебека, не только выделяют Odyssey на фоне других частей франшизы, но и дают геймерам то, что обещала, но не смогла Syndicate: возможность сформировать героиню в соответствии со своим стилем игры. Ведь с такими способностями выбор пути Воина, Охотника или Ассасина очень сказывается на геймплее. Чтобы дополнительно усилить этот эффект, система брони Кассандры была полностью переработана. Стараясь выжать из экшен-RPG все возможное, они добавили к коллекции оружия наборы брони – шлемы, наручи, доспехи, пояса и ботинки. На протяжении всего приключения наша мистия собирает предметы, которые усиливают ее защиту. Таким образом количество доступного лута удваивается. Есть и еще одна причина, заставляющая пользователя коллекционировать броню: любой ее элемент, найденный в ходе приключения, может дать бонус к урону (выраженный в форме процентов), привязанный к одной из ветвей прокачки. С помощью верной комбинации предметов можно вдвое увеличить эффективность выстрелов из лука, ударов в ближнем бою или нанесенных во время стелс-миссий. Это значит, что в разных ситуациях эффективность Кассандры будет разительно отличаться.
С такими последствиями для геймплея лут приобретает еще большую ценность, а его обнаружение еще больше радует и волнует. Перед ними постоянно встает выбор: стоит ли использовать меч, наносящий более мощные удары, но дающий бонус к ненужному типу прокачки, или шлем, ослабляющий защиту, но усиливающий атаки? Кроме того, Odyssey часто подсовывает геймерам лут, уровень которого на одну-две единицы выше, чем у героини. Довольно топорный, но, к сожалению, эффективный способ удерживать пользователей в игре, заманивая их очередным редким доспехом или сверхмощным топором[216]. Броня не только влияет на характеристики героини, но и меняет ее внешний вид – постепенный переход к драгоценным металлам и эффектным орнаментам отражает увеличившуюся силу Кассандры и позволяет сформировать уникальный стиль. Впрочем, не всегда сочетание идеальных по характеристикам предметов получается удачными с эстетической точки зрения. Что хуже, встречается тут и диссонанс между визуалом и нарративом: так тяжеловесные блестящие доспехи могут давать большой бонус к прокачке ассасина, в том числе и к скрытности.
Системы очков опыта (дающих суперспособности) и сбора лута идеально подходят для формирования неповторимого боевого стиля, позволяют наслаждаться разнообразием возможностей и отчетливо ощутить, что персонаж становится сильнее. Несомненно, именно благодаря этим чертам Odyssey столь привлекательна и эффективна. Ее геймплей, по сути, почти такой же, как в Origins, однако нововведения постоянно освежают приключение и придают ему динамики. Именно это ей и нужно! Что бы там ни планировалось вначале, но эпопея Кассандры получилась чертовски длинной. Для закрытия всех основных сюжетных арок вам потребуется не меньше шестидесяти часов. Держать игрока в напряжении столько времени с помощью одного только геймплея Origins просто нереально. А вот постоянная прокачка и приобретение суперсил придают прохождению бодрый ритм. Через двадцать-тридцать часов вы начинаете открывать или усиливать способности, меняющие игровой опыт и создающие характерное для аркады ощущение стремительности: вы летите от противника к противнику, атакуете, уклоняетесь, прыгаете – и все это в едином быстром и мощном движении. Три направления прокачки позволяют полностью менять стиль игры в течение прохождения и пробовать разные варианты. Поскольку все самые главные характеристики привязаны к предметам, а не к персонажу, Кассандра становится очень разносторонней. Всего несколько щелчков – и она, переодевшись, превратится в безжалостную воительницу или незаметную ассасинку. При этом увеличение силы персонажа в Odyssey сопровождается непривычным гейм-дизайнерским решением, известным как автолевеллинг[217]. Этот механизм заставляет противников «прокачиваться» одновременно с Кассандрой. В итоге даже спустя сорок – пятьдесят часов напряженной игры вы можете вернуться на остров Кефалиния, откуда начали свое путешествие, и встретить там достойное сопротивление, а не слабаков, падающих от первого же удара мистии. Легко понять, какая идея скрывается за этим приемом: с ним игра всегда поддерживает необходимый уровень сложности, постоянно бросает игроку вызов и не позволяет пройти через первые несколько регионов, как комбайн через кукурузное поле. Квесты таким образом всегда остаются трудными, а значит – интересными. К тому же с автолевеллингом количество полученных очков опыта всегда достаточно для того, чтобы темп прокачки не снижался. И все же масштабирование уровней противоречит изначальной идее, согласно которой приоритетом является прокачка героини. Фактически нас лишают права насладиться с трудом приобретенной силой и одним ударом стереть с лица земли всякого, кто посмеет бросить нам вызов. Даже если оставить обсуждение уместности этого механизма, не может не бросаться в глаза полное отсутствие каких-либо объяснений этому с точки зрения сюжета. Перед нами – банальнейший видеоигровой прием, построенный на простой математической формуле, и он полностью разрушает погружение[218].
В январе 2019 года, в ответ на многочисленные жалобы геймеров, Ubisoft Québec выпустила обновление, позволяющее уменьшить или вовсе отменить масштабирование уровней противников. Тем не менее первоначальный выбор многое говорит об идеях Odyssey и о том, какой ее хотели видеть создатели. В нем чувствуется очевидное желание держать игрока в напряжении на каждом этапе очень длинного приключения – желание настолько сильное, что оно порой принимает смешные и нелепые формы. Odyssey буквально лопается от вражеских лагерей, полных добычи, таинственных пещер, неизведанных островов, затерянных развалин, тайн, сокровищ, загадок, противников, оружия… Игровые циклы цепляются один за другой и создают единое целое, игра обрастает контентом и точками, которые необходимо посетить, и от этого изобилия голова идет кругом. Этот проект как чересчур заботливая бабушка: она из кожи вон лезет, чтобы угодить внукам, а те, боясь ее обидеть, с трудом глотают пятнадцатый кусок фирменного пирога.
К счастью, оборотной стороной излишней щедрости становится разнообразный опыт, игроку ничего не навязывают, только просят слегка отклониться от основного курса и набраться достаточно опыта, чтобы без проблем пройти квесты. Да, необходимость отвлекаться может порой раздражать, но все искупает огромный открытый мир, где чудеса поджидают на каждом углу. Передвигаться по нему, сосредоточившись на одной только главной истории, – чистой воды безумие. В конце концов, на коробке с игрой не просто так красуется надпись Odyssey. Эта Assassin's Creed – уже не история о героине, которая тайно пытается изменить ход истории и сражается за идеалы древнего Братства. Нет, это история о путешествии, эпопея. Именно об этом пишет Филипп Полле-Виллар: «В путешествии важен не пункт назначения, а дорога, которую вы прошли, и особенно – те моменты, когда вы сходили с дороги»[219]. Однако осознать подобное изменение бывает очень сложно.