К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 35
59%
35

Корабль Тесея

В многочисленных интервью и презентациях игры квебекские разработчики, говоря о творческом направлении Odyssey, называют ее «эпизодом, выстроенным на противопоставлениях». Директор по разработке мира Бенджамин Холл приводит список контрастов, на которых строится игра: «Человек против природы, суша против моря, разум против мифа, красота против войны, и, конечно же, Спарта против Афин»[220]. Но он забывает о главном: Odyssey – одновременно и лучший, и худший эпизод серии. В его пользу говорит обширная игровая зона, отличающаяся разнообразием пейзажей, контента и квестов, яркая героиня, улучшенный геймплей, который с каждым часом захватывает сильнее благодаря разблокировке способностей и механикам RPG… Но если начать перечислять все вольности, допущенные создателями по отношению к серии, которую они обязались продолжать, редкая птица не уснет на середине: скрытого клинка нет, Братства нет, героиня не убивает как ассасин, магические силы и фэнтези развернулись на полную[221], исторический сеттинг – не более чем декорация, воспоминания – не воспоминания, потому что их можно полностью переписать, и мы даже точно не знаем, кому они принадлежат… Представьте себе геймера, который успел поиграть только в первый эпизод, а потом сразу взялся за Odyssey, он вообще сможет найти связь между этими произведениями? Невольно вспоминается мысленный эксперимент, известный как «Корабль Тесея»[222]. Представьте себе корабль, который так часто подвергался починке, что за годы странствий все его части постепенно заменили новыми: сначала мачты, потом нос, кормило, штурвал, а затем палубу и т. д. И вот теперь, по прошествии многих лет, в нем не осталось ни единой дощечки, с которой он когда-то отправлялся в первое плавание. И вот вопрос – это все тот же корабль или новый? Приступайте. На сочинение отводится шестьдесят минут[223].

Это сравнение пришло на ум Себастьяну Пюэлю, когда он обсуждал многочисленные версии движка Anvil, но, на мой взгляд, оно прекрасно подходит для описания пути, который прошла серия, хотя можно сказать, что тут я перегибаю палку. Assassin's Creed развивалась на протяжении многих лет, ви́дение разных команд менялось от эпизода к эпизоду, и в конце концов мы оказались в той точке, где франшиза стала почти неузнаваемой. И этой точкой стала Odyssey. Подобно Кассандре, квебекская студия оказалась перед решающим выбором и пошла на поводу у своей фантазии. Если помните, вторая часть задуманного Жаном Гедоном диптиха должна была быть напрямую связана с Origins. Можно предположить, что так и не появившаяся на свет Empire II пошла по истинному пути Assassin's Creed и усилила бы связи с серией. Она бы рассказала о том, как появились техники социального стелса, как распространилось использование скрытого клинка, как местные Братства сплотились в одно целое и какие ритуалы их объединили… Именно это обещала финальная кат-сцена Origins, и прямое продолжение могло бы раскрыть все эти темы. Отказавшись от идеи диптиха, Ubisoft Québec пошла в совершенно ином направлении. И тем не менее, в отличие от Syndicate, Odyssey прекрасно сочетается с предыдущей частью, просто вместо продолжения предложенной темы она открывает новые горизонты. Именно благодаря этому квебекским разработчикам удалось создать потрясающее приключение, которое, впрочем, с франшизой Assassin's Creed не объединяет ничего, кроме названия и общей фантастическо-эзотерической предыстории. Теперь серия сталкивается с новой опасностью – потерять уникальность и превратить запоминающийся игровой опыт в обезличенную банальность.

В краткосрочной перспективе эти опасения казались беспочвенными. И действительно, после релиза 1 октября 2018 года публика приняла Odyssey даже теплее, чем Origins: на Metacritic ее оценили в 83[224] и 87[225] баллов (на PlayStation 4 и Xbox One соответственно). Продажи, как и в случае египетского эпизода, превысили десять миллионов экземпляров[226]. Odyssey стала третьей самой продаваемой игрой октября в США, заняв место после таких гигантов, как Call of Duty: Black Ops 4 и Red Dead Redemption 2 от Rockstar[227]. Получается, что новый эпизод Assassin's Creed в стиле экшн-RPG подтверждает эффективность этой формулы – как по мнению критиков, так и с точки зрения продаж. Но, наблюдая, как постепенно размываются рамки франшизы, сложно не задать вопрос: а осталось ли что-то от ее великого наследия? На него ответит Ubisoft Montréal, которая взяла на себя задачу прорубить серии путь к истине, если понадобится, топором. 5

Assassin's Creed Valhalla: бесконечность не предел No way norway!

В самом сердце Assassin's Creed лежит парадокс. Ее создатели вечно сосредоточены на прошлом, они впитывают историю и воссоздают ушедшие эпохи, но на уровне команды бренда все взгляды, наоборот, обращены в будущее. Чтобы управлять столь крупной и разветвленной франшизой, необходимо постоянно что-то предугадывать, воображать, всматриваться вперед: только так можно гарантировать ее процветание и непрерывный поток нового контента. Вот почему в конце лета 2017 года, еще до релиза Origins, начались первые размышления о следующем проекте команды Ubisoft Montréal. С точки зрения парижской редколлегии во главе с Сержем Хаскойтом, все предельно ясно: после Египта и Греции настала пора отправиться в Древний Рим. В качестве исторического события предлагались Пунические войны[228], было даже проведено небольшое исследование, но ни костяк Ubisoft Montréal, ни команда бренда не сочли идею интересной. Им уже порядком надоели колонны с каннелюрами, шлемы с гребнями, мраморные статуи, яркое небо и бело-бежевая цветовая гамма… Да и Средиземноморье в целом. Слишком уж сильным был риск наскучить игрокам, повторяя одно и то же.

С точки зрения творческого процесса этот сеттинг уже исчерпал себя. Рафаэль Лакост, который в то время был одним из ведущих арт-директоров, объясняет: «Команде художников хотелось перемен. Хотелось выйти за рамки Средиземноморья и вообще Европы, за рамки той культуры, которую они привыкли показывать в Assassin's Creed, которая сформировала и определила франшизу». После трех лет среди воссоздания древних храмов и монументов среди горящих песков под строгими взглядами историков и Жана Гедона, им отчаянно хотелось вздохнуть наконец полной грудью и снова «открыть окна». Разработка Origins походила на вечное перетягивание каната между творческим директором, тяготеющим к реализму, или, по крайней мере, к большой убедительности, и командой художников и дизайнеров, готовой исказить реальность ради пользы геймплея и просто полета фантазии. Они то препирались, то уступали друг другу, и результатом стала «командная игра». Однако, по мнению Лакоста, осадочек остался: «Жану было не по себе из-за нарушения традиций франшизы. Он во многом уступал коллегам, потому что очень умен – и понимал, что игра от этого только лучше станет. Но делал это скрепя сердце».

Думаю, приемный отец Assassin's Creed понял, что его дитя выросло и что пора позволить ему развиваться в собственном направлении. Мифология, все более откровенный уход в сторону фэнтези, движение назад во времени, разворот геймплея в сторону RPG, который неизбежно усиливался и, естественно, продолжал разрушать изначальные столпы игры… Жан Гедон почувствовал дуновение ветра перемен, и понял, что больше не может бороться с неизбежным. В марте 2018 года, закончив сопровождение проекта Discovery Tour, который он называл своим «наследием», Гедон официально перестал работать с франшизой Assassin's Creed. В личном разговоре он признался мне, что это решение было принято уже давно: «Я уже больше десяти лет работал с этой франшизой и предвидел, что этот проект будет последним. Мне необходимо было перезарядиться и обратить свой взгляд в сторону новых стремлений (и проблем)». Так что в многочисленных обсуждениях выбора нового сеттинга он участия не принимал. «Творческие окна» открылись сами собой.

На этот раз поиски нужного сеттинга проходили совершенно иначе, чем прежде, и это многое говорит о стремлениях художников. Вместо того чтобы копаться в учебниках истории в поисках ключевых моментов, которые могут стать основой сюжета и геймплея серии, они пошли другим путем и задумались: какая мифология привлекает их больше всего? Выбор быстро пал на скандинавские мифы, ведь у них было одно неоспоримое преимущество: они принадлежали удивительному народу, который сыграл большую роль в истории – викингам. Член команды бренда, отвечающий за контент серии, Аймар Азаизия объясняет, насколько это был удачный выбор для серии: «Успех Assassin's Creed определяет одно из двух. Либо поражающий воображение исторический период: Французская революция, итальянский Ренессанс… Либо архетипический персонаж: пират, викинг, ниндзя… И тут мы решили оттолкнуться от архетипа викинга». Для Рафаэля Лакоста и его команды идея оказалась крайне притягательной: «Мы решили, что это очень мощный образ». Стилусы мгновенно заскользили по графическим планшетам: «Мы нарисовали множество иллюстраций со скандинавскими пейзажами. Пробовали Исландию[229], Фарерские острова… Искали что-то культовое, зрелищное, с крутыми обрывами – в общем, совершенно непохожее на все, что мы видели в предыдущих играх. Нам хотелось уйти из египетских пустынь к холоду, северному сиянию, ледникам, скалистым вершинам…» Члены редколлегии, похоже, смирились с тем, что Древнего Рима не будет, но и столь резкий уход на север их совершенно не обрадовал. Хаскойт даже в какой-то момент выдал ставшую крылатой фразу: «No way Norway!»[230] Несмотря на сопротивление руководства, команда взяла пример с Альбине, который всеми правдами и неправдами пропихивал систему RPG, и не думала охлаждать свой пыл. «Этот девиз бы – да на футболки!» – шутил Лакост, вспоминая слова главы редколлегии.

Не оставляя окончательно идей о викингах, команда послушно принялась рассматривать другие сеттинги, в особенности Средние века, которые настойчиво продвигало французское руководство. Идея казалась сомнительной; Азаизия объясняет почему, перефразируя слова Джейд Реймонд, сказанные во время разработки первой Assassin's Creed: «Стоит в кадр попасть ребятам в рыцарских доспехах, и сразу возникают ассоциации с играми в жанре героического фэнтези. Если мы уйдем в эту степь, наш проект просто затеряется среди вещей типа The Witcher»[231]. Постепенно приключение начало вырисовываться: в качестве сеттинга выбрали Англию в конце XII века, после возвращения Ричарда Львиное Сердце из Третьего крестового похода. Это позволяло создать прямую связь с первым эпизодом саги, почерпнуть идеи из баллад о Робине Гуде и, может быть, даже погрузиться в легенды о короле Артуре в каком-нибудь DLC. Перспектива любопытная и не лишенная привлекательности, но монреальская команда все еще была убеждена: изначальная идея о викингах – лучшая. Окончательное решение планировали принять в начале весны 2018 года, на встрече в Париже. Под натиском монреальских руководителей, особенно Янниса Маллата и Лионеля Рейно, команды бренда, размахивающей результатами опросов, требований мечтающих об этом сеттинге фанатов, отдела маркетинга, который счел идею актуальной в свете популярности сериалов «Викинги» и «Последнее королевство»[232], редколлегия, наконец, сдалась. Эта история будет про викингов. В одном начальство не сдавало своих позиций: «No way Norway!» Так что Valhalla пришлось отправиться со своим двуручным топором в Англию IX века.

Предыдущая главаГлава 35 из 59Следующая глава