К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 29
49%
29

Это мой выбор!

Квебек был настолько доволен основой, заложенной Origins, что принял решение сохранить практически все базовые механики в неприкосновенности, несмотря на риск прослыть «просто сиквелом», каким Revelations стала для Brotherhood. Управление, бои, построение приключения на основе квестов, даже оформление – все это осталось если не прежним, то очень узнаваемым. Самые заметные изменения коснулись перемещения: главный герой стал немного проворнее, а главное – лошадь оказалась куда лучше приспособлена к гонкам по пересеченной местности и теперь способна даже подняться на гору, ничуть при этом не запыхавшись. Поскольку разработчикам не пришлось тратить время на все эти важные элементы, они смогли сосредоточить все силы на том, что представлялось им самым важным, то есть на RPG. Их подход можно свести к одному простому принципу, который пронизывает приключение от начала и до конца, в корне меняя геймплей: давать пользователю выбор.

Следуя этой логике, квебекцы решились изменить один из ключевых моментов канона серии и предложили пользователю самостоятельно выбрать персонажа. Разговаривая с Жаном Гедоном, я быстро понял, что это решение вызвало у него большое неудовольствие, и неудивительно, ведь он был хранителем традиций Assassin's Creed почти десять лет: «Чтобы франшиза продолжала развиваться, нужно через некоторое время отстранять от дел парней вроде меня[179]. Я был очень привязан к идее о передаче генетической памяти. Я до сих пор не понимаю, как можно просто взять и разрешить выбирать персонажа. Мне не хватает на это гибкости. Это больше не та Assassin's Creed, над внутренней логикой которой я так много работал»[180]. И действительно, Odyssey полностью меняет нарративный баланс саги. Все это время она держалась на хрупком парадоксальном обещании дать нам заново пережить события, которые уже произошли, одновременно приняв участие в их формировании. Сама идея требует приостановки неверия[181], однако большинству эпизодов удавалось провернуть этот трюк, ведь они строго держались внутри обозначенных рамок. А вот Odyssey нарушает негласный договор еще до начала повествования. Она притворяется, будто нам неизвестно, чьи воспоминания предстоит проживать.

Решение может показаться сомнительным, однако Марк-Алексис Котэ очень хорошо объясняет его постфактум: «Поскольку мы формируем опыт, характерный для RPG, то есть ролевой игры, понятие отыгрыша приобретает большое значение. Чтобы отыгрыш был эффективным, нужно иметь возможность ассоциировать себя со своим персонажем. Вот почему для нас было так важно с самого начала дать пользователям выбор, который повлияет не на сюжет, а на то, как они будут вживаться в этот опыт»[182]. Позднее мы убедимся, что такой подход действительно имеет смысл в контексте греческого приключения. Однако он очень далек от изначальных планов разработчиков.

По изначальной задумке в центре сюжета был только один персонаж – молодая воительница по имени Кассандра. Внучка легендарного царя Леонида, она выросла в Спарте со своей матерью, отчимом и сводным братом Алексиосом, который родился, когда ей было около десяти лет. Сценаристы хотели написать самую настоящую греческую трагедию и заставить отчима принести в жертву обоих своих детей: Алексиоса – потому что, согласно видениям Пифии, он приведет Спарту к падению; а Кассандру – за то, что она, в попытке спасти брата, убьет жреца, совершающего жертвоприношение. С разницей в несколько минут брата и сестру сбрасывают со скалы, и оба чудом переживают падение. Кассандре удается добраться до острова Кефалиния, где она вырастет и выучится на мистию, то есть наемницу. Алексиоса же похитит жрица Культа Космоса, тайной организации с сомнительными намерениями. Кассандра станет героиней в поисках своих корней; Алексиос же – Деймосом, кем-то вроде Кайло Рена[183], готового ценой жизни защищать культ, против которого, конечно же, будет сражаться его сестра.

Кассандра должна была стать единственной главной героиней Assassin's Creed Odyssey: в разговорах со мной это подтвердил и один из концепт-художников Ubisoft Québec, имевший доступ к самым первым синопсисам, и Аймар Азаизия, член команды бренда, отвечавший за контент серии. Но затем планы изменились. Почему? Причины подробно изложил журналист Bloomberg Джейсон Шрейер, выпустивший в июле 2020 года большую статью, где разоблачал токсичную и сексистскую культуру, царившую в парижском руководстве Ubisoft[184], и в особенности – в редколлегии, которую возглавлял Серж Хаскойт[185]. Вот откуда взялись эти глупые сомнения, должна ли Кассандра быть главной героиней. В качестве аргумента против выдвигались давно надоевшие утверждения о том, что «женщины плохо продаются».

Квебеку пришлось внести в проект изменения: именно после требований редколлегии сценаристы решили сделать Алексиоса играбельным, теперь он и Кассандра рассматривались как две стороны одной монеты. Благодаря этому сценарному трюку приключение можно пройти за одного из двух разнополых героев, однако сюжет при этом останется неизменным. Если вы выберете Алексиоса, Кассандра попросту станет его младшей сестрой, а затем – главным злодеем, Деймосом. В общем, вы влияете исключительно на внешность персонажа. Оригинальный выход из положения, хоть и вписанный в мир Assassin's Creed с помощью грубой уловки. Как и в Origins, сюжет в наши дни вращается вокруг Лейлы Хасан: после долгих поисков она находит знаменитое копье Леонида, принадлежавшее некой важной фигуре, связанной с Первой цивилизацией. Анализируя его, она находит два разных ДНК – Кассандры и Алексиоса – и должна выбрать, какую из них внесет в свой Анимус. Довольно шаткое обоснование происходящего. С точки зрения игрока, строго говоря, получается какая-то Assassin's Creed Шредингера: пока Лейла не выберет одну из двух ДНК, героем истории одновременно являются и Кассандра, и Алексиос. Если выбрать Алексиоса, сюжет будет разворачиваться нормально и без накладок. Однако канон серии рано или поздно настигнет вас, и без обиняков объявит, что все, пережитое вами в обличии брата, было ложью. Ведь франшиза, по сути, продолжает рассказывать метаисторию, выходящую за рамки одной из отдельных ее частей, которая не может допустить несостыковок. Разработчики остались верны своим изначальным идеям, и потому Кассандра считается единственной настоящей героиней истории. Если вы играете или раньше играли за Алексиоса[186], история серии без обиняков объяснит, что в его версии событий нет ни капли правды[187].

ЕСЛИ ВЫ ВЫБЕРЕТЕ АЛЕКСИОСА, КАССАНДРА ПОПРОСТУ СТАНЕТ ЕГО МЛАДШЕЙ СЕСТРОЙ, А ЗАТЕМ – ГЛАВНЫМ ЗЛОДЕЕМ, ДЕЙМОСОМ. В ОБЩЕМ, ВЫ ВЛИЯЕТЕ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО НА ВНЕШНОСТЬ ПЕРСОНАЖА.

И все же стоит признать, что, несмотря на связанный с ним неприятный инцидент и не лучшие долгосрочные последствия, выбор героя прекрасно вписывается в общую философию Odyssey. Ведь это лишь первое из множества решений, которые нам придется принимать на протяжении всего приключения. Команда из Квебека построила повествование на идее свободы и ввела систему выбора реплик в диалогах, они будут иметь прямое влияние на развитие событий. В теории это еще один повод обвинить квебекцев в том, что они посягают на святое. Ведь это идет вразрез с правилами Assassin's Creed, согласно которым мы лишь просматриваем чужие воспоминания. Почему они вдруг начинают меняться в зависимости от наших решений? Но если закрыть глаза на это допущение, можно разглядеть здесь рациональное зерно.

Признайтесь, сколько раз, начиная с первых шагов неудержимого Альтаира и кончая простыми, как табуретка, реакциями дубины Джейкоба, вы чувствовали бессилие при просмотре кат-сцены, где герой идет на поводу у какой-то мутной личности или принимает абсолютно бессмысленное решение? Сколько раз вам хотелось вскричать: «Да открой же глаза, остолоп!» или «Что ты творишь? Прекращай!» Odyssey внимательно выслушала нас и ответила: «Думаешь, ты тут самый умный? Флаг тебе в руки». И это работает. Теперь вы не просто свидетель бесконечных диалогов, а их участник. Ваш выбор может по-настоящему сильно повлиять на сюжет. От него может зависеть получение квеста, сложность боев внутри миссии, возможность нанять на службу NPC, получить более высокое вознаграждение или даже завести роман… В Odyssey придется семь раз подумать, прежде чем открывать рот! Некоторые из последствий будут немедленными – например, оскорбленный воин тут же потянется к мечу, а другие настигнут вас лишь спустя много часов. Благодаря множеству ответвлений, большинство из которых не слишком значительны, вы по-настоящему вживаетесь в роль мистии. Джонатан Дюмон объясняет: «Выбор [реплик в диалогах] дает отличную мотивацию. Он помогает почувствовать связь с героиней и ее поступками. Игра говорит с вами, и вы должны ей отвечать»[188]. Сценаристы постарались написать типичные, но естественные варианты реплик: в зависимости от ваших пожеланий и обстоятельств Кассандра может показать себя терпеливой и сострадательной, ироничной или грубой. Таким образом, оставаясь сама собой, она приходит в большее согласие с нами. Да, серия при этом теряет какую-то часть былой связности, но пользователь выигрывает, получая возможность идентифицировать себя с персонажем и лучше погрузиться в историю. Здесь важно каждое слово: каждая неудачная реплика может иметь далекоидущие последствия. Основная сюжетная арка Odyssey имеет девять концовок в зависимости от шести самых важных решений, принятых в разные моменты прохождения[189].

Предыдущая главаГлава 29 из 59Следующая глава