К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 30
51%
30

Спилберговская генерация

Количество сюжетных ответвлений особенно впечатляет потому, что игра получилась очень, ну прямо очень длинной[190]. Это стремление к размаху было очевидно с самого начала, так что команды учитывали его, приступая к своим обязанностям. Как и во времена Syndicate, когда они с порога погрузились в управление дорожным движением и улучшение автоматического градостроения, квебекцы сосредоточились на техническом аспекте, принялись совершенствовать унаследованные от Origins системы и создавать новые. В частности, они разработали совершенно новый инструмент для предпросмотра кат-сцен прямо во время захвата движения. Теперь актеры и актрисы могли в режиме реального времени просматривать предварительные версии сцен, в которых снимались, что значительно улучшило их погружение в роль и качество конечного результата. До сих пор они, обвешанные датчиками и потерянные среди зеленых экранов, могли полагаться лишь на инструкции и описания сценаристов и режиссеров. С новой технологией правдоподобие актерской игры и итоговое качество кат-сцен, снятых с помощью захвата движения, резко возросли. Однако она не так сильно повлияла на проект, как может показаться на первый взгляд. Дело в том, что в общей сложности в Odyssey около тридцати часов кат-сцен, то есть в пять раз больше, чем в Origins, а это тысяча двести сценок и двадцать пять тысяч произнесенных реплик. Это много, невероятно много. И чтобы достичь такого результата, с помощью технологии захвата движения пришлось снять лишь 1% всех сцен. Все остальное сгенерировано с помощью особого программного обеспечения.

Его разработала с нуля небольшая команда во главе с Франсуа Паради, состоящая из четырех программистов, двух аниматоров и специалиста по расстановке камер. Программа позволяет генерировать кат-сцены на основе предоставленных сценаристами текстов[191]. Руководствуясь ключевым словом, обозначающим настроение говорящего (веселый, агрессивный и т. д.), она анализирует реплики диалога на предмет выражений, по которым можно судить о позах, жестах и реакциях каждого персонажа. Сделав вывод, что Кассандра обвиняет кого-то или сомневается, она ищет в базе данных соответствующие анимации тела и лица. Программа также самостоятельно принимает решения касательно размещения камер, их перемещения, кадрирования и монтажа. Все это генерируется по заранее установленным правилам, которые применяются с некоторой долей случайности, чтобы сцены не выглядели слишком уж искусственными. Программа даже генерирует предварительную озвучку с помощью синтеза речи, чтобы все кат-сцены становились доступны почти мгновенно. Таким образом дизайнеры миссий и сценаристы немедленно получают доступ к контенту и возможность вносить в него изменения по мере необходимости.

Небольшая команда программистов потратила на разработку этого инструмента почти целый год, но игра стоила свеч: экономия времени на производстве получилась просто колоссальной. Одна пятая всех кат-сцен сгенерирована с ее помощью от начала до конца – это сцены, связанные с самыми простыми из предлагаемых в приключении квестов. Для более важных сцен все-таки нужно человеческое вмешательство. Однако даже в этом случае задача дизайнеров анимации сильно облегчается, ведь они получают исходный материал, а затем просто вносят в него необходимые изменения.

Благодаря всей проделанной заранее технической работе, команда Квебека получила мощный арсенал для достижения поставленных целей. На презентации первого игрового прототипа, где был доступен только один из регионов, квебекцы показали лишь небольшой кусочек будущего приключения – и при этом квестов там было больше, чем во всей Origins! Когда планы на содержание настолько амбициозны, то и форма должна быть соответствующей. Но об этом беспокоиться не стоит, ведь Odyssey – самая масштабная часть в истории франшизы Assassin's Creed[192]. Безумный размах

В ходе безумной гонки, стремясь обойти коллег из Монреаля, квебекцы воплотили в жизнь открытый мир площадью в три раза больше, чем в Origins. Как и в случае с Black Flag, команда слегка смухлевала: две трети карты занимает Эгейское море. Однако даже если считать лишь площадь суши, мир, который нам предстоит исследовать, все равно на 60% больше, чем раньше. И дело тут не только в размере, эго и стремлении поставить новый рекорд. В рамках того приключения, которое Ubisoft Québec хочет заставить нас пережить, этот размах имеет смысл. Все-таки Odyssey ее назвали не просто так. По сути это прямое воплощение изначальной идеи творческого директора: отправить игрока в долгое эпическое приключение. Карта построена таким образом, чтобы позволить нам потеряться в огромном до ужаса мире и одновременно насладиться бесконечными морскими просторами, которые так и манят распустить паруса и отправиться навстречу неизвестности. Изначально карта Odyssey задумывалась еще более просторной: она должна была простираться на восток до самой Персии (нынешней Турции). В конце концов было решено ограничить карту Пелопоннессом на западе, Кикладами на востоке, Критом на юге и островом Лесбос на севере.

Такой размах позволяет насладиться потрясающими панорамами, а главное – безумным разнообразием пейзажей. Как объясняет арт-директор Тьерри Дансеро, дизайнеры, отвечающие за открытый мир, опирались на особенности Древней Греции, чтобы подчеркнуть ее природное разнообразие: «Греция на 85% состоит из гор. Пейзажи получаются очень скалистыми. Это здорово, потому что подразумевает различные слои: мы можем использовать туман и дымку для неповторимой атмосферы»[193]. Директор по разработке мира Бенджамин Холл рассказывает о создании мира «по принципу сот», вдохновленном тем, как основывались и жили города-государства того времени. Все регионы окружены горами, что позволяет художникам сделать каждый из них особенным: в одном – зеленые поля, в другом – осенние леса или засушливые равнины… Рельеф местности умело используется для того, чтобы открыть нам великолепные виды с высот и в то же время скрыть поджидающие нас впереди пейзажи: таким образом, каждый раз, когда мы пересекаем линию хребта, нас ждет что-то новое. Карта представляет собой нечто вроде архипелага с островами, только одни окружает море, а другие – скалы, которые служат крепостными валами.

Уникальность городов-государств полезна не только для визуального разнообразия и усиления интереса игроков к изучению карты. Благодаря исследованию, проведенному под руководством историка Стефани-Анны Руатты, присоединившейся к команде весной 2016 года, дизайнеры открытого мира смогли выделить и подчеркнуть культурные, экономические, политические и даже военные особенности каждого города и региона. Этот материал вдохновлял дизайнеров квестов при создании связанных с локациями миссий.

Таким образом на протяжении всего приключения мы испытываем яркие эмоции от знакомства с непохожими друг на друга регионами, где всегда есть что-то новое. Чтобы пробудить в пользователях любопытство, ввели новую функцию – режим «Исследователь». Это настройка «Анимуса», влияющая на отображение важной информации вверху экрана, другими словами, на интерфейс. Идея отказа от HUD отнюдь не нова, именно так когда-то мечтал поступить Патрис Дезиле[194]. Все, кто годами жаловался на то, как мешает интерфейс в Assassin's Creed, теперь могут нажать кнопку в меню – и он исчезнет. А без него остается полагаться лишь на свое природное любопытство. Какая ирония… Избавившись, наконец, от надоевшего интерфейса, придется признать, что играбельность без визуальных подсказок резко снижается. Прав был Ашраф Исмаил, когда объяснял необходимость мини-карты: HUD – это костыль, который облегчает жизнь пользователям, но самое главное – разработчикам. Ведь те множат визуальные подсказки, никак не объяснимые с точки мира, и даже не задумываются, как можно менее навязчиво донести необходимую для поисков дороги и выполнения заданий информацию[195]. Наконец-то эти критические замечания услышаны[196], и ответом на них стал режим «Исследователь».

Режим не только видоизменяет HUD, но и убирает из интерфейса отметки квестов, которые присутствуют там по умолчанию. Вместо поиска меток предлагается расспросить NPC, а затем посмотреть на карту и применить полученную информацию («такое-то место находится к западу вот от этого, и через него вы пройдете туда, куда вам нужно» и т. д.). Порой такой подход кажется топорным и неуместным[197], но в нем чувствуется искреннее желание придать исследованию естественности. Этому очень помогает наш орел, Икар. Его появление определенно является следствием революции, которую совершила Breath of the Wild, где свобода открытого мира определяется в первую очередь через самостоятельность игрока. Это чувствуется и в том, как разворачивается исследование. Да, Odyssey сохраняет прием из Origins с привязкой регионов к уровню, из-за чего некоторые зоны практически недоступны до тех пор, пока не будет набран нужный опыт. Тем не менее прохождение кажется более гибким, чем прежде, а мир раскрывается постепенно. Чем дальше мы идем, тем больше возможных дорог перед нами открывается. Сюжет больше не держит нас в тисках, нам доступно больше свободы и кажется, будто мы проживаем совершенно неповторимое приключение.

Предыдущая главаГлава 30 из 59Следующая глава