К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 28
47%
28

Новое начало

Сказать, что выхода Assassin's Creed Origins ждали с нетерпением, значит ничего не сказать. Конечно, это было связано с обещанием обновления франшизы, но во многом на ситуацию повлияло и то, что впервые с 2009 года и выхода второго эпизода серия нарушила правило ежегодного выпуска. В конце 2013-го, когда проект едва был запущен, предрекали, что в Рождество 2016 года Origins будет самой продаваемой игрой. А затем началась цепочка событий – одно к одному. Сначала – двойной провал Unity и Syndicate, подсветивший проблему «усталости франшизы». В итоге в 2016-м, в то время, когда обычно выходила очередная Assassin's Creed, Ubisoft выпустила другую игру с открытым миром – Watch Dogs 2. Но и ассасины в том году не остались без внимания: вышел полнометражный фильм, в котором снялись Майкл Фассбендер, Марион Котийяр и Джереми Айронс[169]. Все это позволило команде продлить разработку еще на год и довести до конца амбициозный проект, требовавший пересмотра и применения множества систем[170].

Наконец, 27 октября 2017 года, Origins появилась на прилавках после годового перерыва, будто бы подтверждающего твердое намерение компании начать все сначала. Специализированная пресса не пела игре дифирамбов, однако отзывы были в основном положительными, а оценка на сайте Metactric колебалась между 81 для версии на PlayStation 4 и 85 для Xbox One[171]. Это куда выше, чем у двух предыдущих провальных частей, но ниже, чем у Black Flag, и тем более у Assassin's Creed или Brotherhood. Следует также отметить, что за несколько месяцев до этого вышла другая приключенческая игра с открытым миром, которая потрясла всех: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Органичное прохождение, крайне системный мир, почти полная свобода исследования… Nintendo попала точно в цель: созданный ею открытый мир переосмыслил законы жанра, в значительной степени продиктованные Ubisoft и в частности – Assassin's Creed[172]. Несмотря на все свои достижения, Origins пострадала от сравнения с Breath of the Wild, ведь, по мнению некоторых, ее подход к открытому миру был старомодным, излишне структурированным и слишком много вмешивался в решения игрока. Однако, несмотря на недостаточную поддержку рецензентов, сомневаться в коммерческом успехе игры не приходилось. Продажи Origins за первые два дня в два раза превысили продажи Syndicate[173]. В марте 2020 года Ubisoft объявила, что продажи Origins, как и Unity, превысили два миллиона экземпляров[174]. Проклятие было снято: серия явно переживала новый виток успеха.

Если отбросить в сторону цифры и беспочвенные споры, Origins, несомненно, можно назвать поворотным эпизодом в истории саги. Она сыграла ту же роль, какая в свое время была отведена Assassin's Creed II: воплотила в жизнь ви́дение, заложенное в предыдущей игре (в данном случае – Black Flag) и стала основой для общего направления и геймплея, на которые смогли опереться следующие части. Она сумела достичь этого, отказавшись от первоначальной формулы успеха с ее священным кредо и тремя столпами геймплея, и одновременно создала своеобразный синтез элементов, характерных для ее предшественников. Многое она почерпнула от Unity, которая первой наметила ориентацию серии на RPG как в геймплее, так и в параллельном повествовании через различные квесты. Origins знаменует начало новой эпохи Assassin's Creed – эпохи размаха. Ведь как бы ни просторен был Египет, он меркнет по сравнению с тем, что ждет нас впереди – уже в следующем году! 4

Assassin's Creed Odyssey: цель – олимп Греция, да не та

В конце 2014 года, когда сценарий Origins уже начал формироваться, а концепт был утвержден руководством Ubisoft, планировалось, что следующая часть станет прямым продолжением приключений Байека. Предполагалось, что ее действие будет разворачиваться в Греции, а сюжет расскажет о последних годах Клеопатры и ее отношениях с Марком Антонием. Именно этот проект в начале 2016 года предложили команде Ubisoft Québec, после того как было принято решение доверить новую часть серии именно ей. Студия, оставаясь верной своему легендарному духу противоречия, отказалась. По мнению сотрудников Ubisoft Québec, тесная связь между Syndicate и Unity нанесла ущерб их проекту, и им не хотелось повторения. Они сомневались в успехе чрезмерно амбициозной Origins и боялись, что она окажет негативное влияние на их будущую работу. Квебекцы хотели откреститься от истории Байека любой ценой. «Без проблем, – ответили им. – Предложите тогда что-то получше». Несколько месяцев квебекцы перебирали идеи, после чего было организовано совещание, целью которого стало раз и навсегда определиться, каким должно быть новое приключение. Член команды бренда Аймар Азаизия, активно участвовавший в этой слегка сюрреалистичной встрече, вспоминает: «Нам выкатили десять-двадцать предложений, чего там только не было! Япония[175]… И среди всего этого разнообразия стран и эпох они предложили нам… Древнюю Грецию!» Однако то, что предлагали квебекцы, резко отличалось от ви́дения Жана Гедона. Они хотели подвинуться еще дальше вглубь веков и рассказать о Пелопоннесской войне, которая началась в 431 году до н. э. Конечно, выбор периода был обусловлен стремлением откреститься от любой связи с Origins, но главное – привязать игру к переломному моменту в истории, когда столкнулись два великих города – Афины и Спарта. Кроме того, Пелопоннесскую войну застало немало великих людей: Сократ, Перикл, Геродот, Гиппократ, Демокрит… Казалось бы, ребяческий каприз квебекской студии обернулся удачным решением, ведь выбранная эпоха идеально подходила для Assassin's Creed. В итоге проект эпического приключения был одобрен. Может показаться, что с таким настроем начинать не стоит: слишком уж он напоминает пыл, с которым Квебек в эпоху Syndicate стремился пункт за пунктом разрушить все, что построил Монреаль. Но от жесткой конкуренции до здорового подражания, как водится, один шаг.

Нужно отметить, что в этот раз все было совсем иначе. Наработки, которые доверила квебекцам монреальская студия, теперь были совсем другими, а упор на экшен-RPG открывал огромные творческие возможности. Исчезли жесткие рамки сложной, ориентированной на стелс игры, действие которой разворачивается в почти современной городской среде, но все же в историческую эпоху. Ubisoft Québec получила возможность в полной мере воспользоваться фундаментом, заложенным Origins: не разрушать его, а строить на его основе нечто новое, пытаясь подняться еще выше. Рабочая атмосфера в корне изменилась: не осталось и следа от того холода, который царил в переговорных во время разработки Syndicate, когда Скотт Филлипс крутил в руках стаканчик из-под кофе вместо того, чтобы слушать рассказ своего коллеги Марка Альбине о механиках и архитектуре Unity. Более того, квебекский гейм-директор утверждает, что тесно сотрудничал с Монреалем: «Я часто беседовал с Ашрафом [Исмаилом]. […] Так что мы очень рано поняли, что идем одним путем. Они тогда еще размышляли о том, какой будет их игра, а мы – о том, какой будет наша. В итоге мы поняли, что ролевые механики окажутся ключевыми. Origins пошли в том же направлении, а мы решили двинуться еще дальше, чтобы сделать из Assassin's Creed полноценную RPG»[176]. Если снова использовать мою метафору с автомобилями, на этот раз квебекцы взяли ключи от Ferrari, доработали двигатель для увеличения скорости, обклеили кузов стикерами и прикрутили к бамперу элероны, чтобы он круче смотрелся на трассе. Другими словами, они стремились не создать нечто совершенно новое, а улучшить имеющееся. Odyssey должна была стать масштабнее, дороже, длиннее, поразительнее… В общем, лучше во всех отношениях.

Марк-Алексис Котэ, успевший за это время из творческого директора стать старшим продюсером, четко представлял, каким должен быть новый эпизод. Вот как он описывает настроения, с которыми сотрудники студии взялись за работу: «Odyssey – второй этап превращения Assassin's Creed в полноценную RPG»[177]. Гейм-директором проекта стал Скотт Филлипс, чьи личные предпочтения крайне удачно совпали с новым направлением, взятым сагой. Ведь он – не только человек, работавший над безумной серией Saints Row, но и большой поклонник RPG в западном стиле. Когда он заговаривает о Baldur's Gate II, можно заметить, как его голос слегка дрожит от волнения. «Современные» вещи от Bethesda (такие как Skyrim и Fallout) тоже находятся на вершине его личного пантеона. Только послушайте, что он о них говорит: «Я обожаю эти миры, истории, которые они рассказывают, их атмосферу, постоянные исследования и открытия, прокачку и ощущение, что по мере прохождения ты становишься все сильнее, чтобы сражаться с различными существами»[178]. Если доверить такому человеку RPG с открытым миром, в разработке которой готовы принять участие девять студий и сотни сотрудников, страшно представить, чем все может кончиться.

Предыдущая главаГлава 28 из 59Следующая глава