К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 22
37%
22

Возвращение к истории

Огромный и насыщенный открытый мир, несомненно, делает Black Flag одной из важнейших игр серии, для которой так важно дать пользователям ощущение свободы и разжечь в них интерес к исследованию окружения. Именно эти черты предыдущего проекта Гедона стали ориентиром для команды Origins, которая мечтала сделать Египет похожим на Карибское море. А именно – бескрайним. Это было ясно уже из размеров карты: площадь территории в десять раз превосходила Лондон в Syndicate. Игровая зона представляет собой слегка сжатую версию Нижнего Египта и простирается с запада на север, причем Нил выступает в качестве естественной природной границы на востоке. На карте имеется два крупных города – Александрия и Мемфис. Окруженная пустыней территория поражает разнообразием ландшафтов: тут вы увидите и пугающе узкие алые каньоны, и ослепительно-белые известняковые карьеры, окруженные золотыми дюнами, и приветливую долину Нила с ее плодородными полями и пышной растительностью, где расположены города и деревни. Но больше всего поражает и притягивает здешнее богатство архитектуры, для воссоздания которой была проведена огромная работа.

На протяжении всей истории серии команды считали делом чести как можно правдоподобнее изобразить каждый город и окружающую его местность. Однако при разработке Origins усилий в этом направлении было приложено еще больше, чем обычно, и тому есть целых две причины. Выбрав в качестве места действия эллинистический Египет, серия отправилась как никогда прежде далеко в прошлое. И хотя некоторые монументы тех времен сохранились до наших дней, куда больше были стерты временем, разрушены, разграблены, похоронены и забыты. Это могло бы дать художникам бóльшую, чем обычно, творческую свободу, однако команда, наоборот, предпочла провести тщательное исследование, чтобы сохранить столь важное для серии историческое правдоподобие. В конце концов, Древний Египет обладает особым значением. Вероятно, это один из самых увлекательных периодов в истории человечества… и один из самых хорошо изученных. Игроки с большим нетерпением ждали возможности погрузиться в этот сеттинг, и потому разработчикам было особенно важно не только дать им насладиться сменой обстановки и утолить жажду открытий, но и воссоздать эпоху как можно с большей точностью.

Эту задачу поручили Максиму Дюрану – штатному историку, который сотрудничал с Ubisoft, начиная с Assassin's Creed III. В 2010 году, получив степень бакалавра исторических наук в Монреальском университете, он понял, что не хочет заниматься научными исследованиями. Во время учебы он работал гидом в музее и заинтересовался популяризацией истории, то есть передачей знаний широкой публике. Идея хорошая, но сложная и расплывчатая, и как к ней подступиться, он толком не представлял. Ответ ему предложила сама судьба. На факультете Дюран заметил объявление: «Ubisoft Montreal ищет историка-консультанта для популяризации колониальной истории XVIII века». Он подал заявку и после трех собеседований был принят на работу, сначала в качестве временного сотрудника (в этом качестве он работал над Assassin's Creed III и Revelations), а затем – полноценного. Как правило, историк-консультант присоединяется к проектам на ранних этапах и предоставляет разработчикам информацию о выбранной эпохе: художественные и документальные фильмы, романы и т. д. Чаще всего именно он предоставляет сценаристам и художникам материалы о сеттинге. Когда разработка набирает обороты, его задача – позаботиться о деталях, в этот момент он, как правило, связывается с другими историками, а также с музеями и получает доступ к историческим документам и интересным экспонатам.

Как объяснила мне одна из концепт-художниц, работавшая, в частности, над Syndicate, Дюран «очень, очень много работает. Особенно с командой сценаристов, которой нужно утвердить множество идей на ранних этапах работы». Несмотря на то что команды порой намеренно допускают некоторые неточности ради улучшения геймплея или режиссуры, в остальном они склонны обращать пристальное внимание на мельчайшие детали, такие как цвет ткани или существование в заданную эпоху определенных предметов или элементов костюма. Например, именно Максим Дюран настаивал на том, чтобы из третьего эпизода убрали все водосточные трубы, поскольку в то время их еще не использовали. О его любви к деталям не без юмора упоминает и Джудит Фландерс, специалист по истории викторианской Англии, работавшая над Syndicate: «Не знаю ни одного другого человека, с которым можно столько разговаривать о водосточных трубах!» Затем она становится серьезной и добавляет: «У меня есть небольшой опыт работы на телевидении, там я занималась историческими сериалами, и разница [с работой над Assassin's Creed] просто огромная. В других проектах к историку вечно относятся как к врагу – постоянно запрещает то одно, то другое. А при работе над Assassin's Creed я, наоборот, постоянно слышала: “Как замечательно! Расскажите нам об этом побольше. Можно вот так вот сделать, будет здорово!” Сотрудники были очень любознательными, интересовались эпохой и постоянно что-то у меня спрашивали»[128]. И действительно, интерес разработчиков не ограничивается одной только архитектурой и воссозданием монументов. Каждый эпизод – это погружение в прошлое. Ремесла, питание, растения, животные, игры… Все это важно для того, чтобы создать богатый и интересный мир.

Естественно, когда речь идет о цивилизации, прекратившей свое существование более двух тысяч лет назад, задача становится особенно сложной. Над Origins с Максимом Дюраном работали целых два специалиста по истории: Перрин Пуарон занималась языком, который мы слышим в игре, а Эвелин Феррон присоединилась к команде на самых ранних этапах разработки и сыграла особенно важную роль. Она занималась множеством аспектов, но главное – помогала команде вникнуть в исторический контекст. Феррон рассказывает: «Моей задачей было проводить лекции на английском языке. Сотрудники Ubisoft Montreal присутствовали на них лично, а видеозаписи затем отсылали в другие филиалы. Я рассказывала о природе, ландшафте, географии. Каким было правление Клеопатры? Что это была за поворотная эпоха, когда в Египте, кроме египтян, жили греки, евреи и даже римляне? […] Я также объясняла им, как своеобразно жили греки в Александрии, в то время как египтяне не меняли традиции на протяжении трех тысяч лет. Они продолжали жить почти так же, как в эпоху фараонов. Я помогала своим слушателям как можно глубже погрузиться в этот мир»[129]. Отчасти именно из-за Феррон бегемоты в игре так агрессивны, поскольку она объяснила сотрудникам Ubisoft, что в те времена египтяне очень боялись их и считали куда опаснее крокодилов. Она плотно сотрудничала с арт-директором проекта Рафаэлем Лакостом: утверждала цвета, то, как украшались дома, типы керамики… В общем – все, вплоть до формы черепицы, которая различалась на зданиях, построенных египтянами и греками.

Помимо этого, в проекте были заняты шесть историков-консультантов, в числе них: архитектор и археолог Жан-Клод Гольвин, специалист по реконструкции монументов той эпохи. Благодаря всем этим усилиям дельта Нила предстала в игре во всем своем великолепии, в противоположность привычному лубочному изображению Египта как сплошной угрюмой пустыни. Монументы и статуи, которые дошли до наших дней однотонными, в Origins радуют глаз теми красками, которыми были когда-то раскрашены, специально для этого консультанты получили доступ к лазерному анализу сохранившихся на них пигментов. Причем подход к цвету также был весьма основательным. Например, синий в игре кажется тусклее красного, поскольку содержащиеся в нем пигменты более чувствительны к солнечному цвету и быстрее выгорают. К моменту начала приключения сфинксу и пирамидам уже более двух с половиной тысяч лет, а значит, нужно изобразить их такими, чтобы чувствовалось, насколько они древние. Эвелин Феррон рассказывает, как шла работа над реконструкцией Александрии, от которой сейчас не осталось и следа: «Известно, что вдохновением для архитекторов древней Александрии послужил город Петра, находящийся на территории современной Иордании. Известно также, что владельцы некоторых римских вилл любили александрийский стиль и украшали стены похожими изображениями. Кроме того, мы знаем, что библиотека Цельса в Эфесе, скорее всего, строилась по образцу Александрийской библиотеки»[130]. В игре можно найти деревни, где варят пиво – самый распространенный в те времена алкогольный напиток, а еще – посетить места добычи природной соды в Нитрии: тогда этот минерал использовался для отбеливания кожи и зубов, а также при изготовлении мумий. Тщательная реконструкция, которую провела команда, делает исследование игровой зоны особенно увлекательным и захватывающим[131].

Команда также с огромным вниманием отнеслась ко всем иероглифам, которые можно увидеть в игре. «Нам не хотелось рисовать где попало случайные символы, – объясняет Ашраф Исмаил. – Хотелось добиться аутентичности»[132]. Поэтому каждую надпись согласовывали с историком. Египтолога Кристиана Кейси[133] позабавило то, что многие надписи в игре сделаны с помощью программы JSesh, текстового редактора для иероглифов, которым в настоящее время пользуются почти все исследователи. Проблема в том, что все иероглифы в ней изображаются очень стандартно, без всяких художественных изысков, которые обычно встречаются в реальности на монументах и в орнаментах. Эффект получается примерно такой же, как если бы все надписи в Syndicate были сделаны шрифтом Times New Roman.

Ашраф Исмаил раскрывает важное правило, касающееся гибкого подхода к исторической достоверности в Assassin's Creed: «Мы называем его “Правилом тридцати секунд”. Если что-то можно проверить в Google и найти правильный ответ за тридцать секунд, мы стараемся придерживаться исторической точности. Если времени на поиски понадобится больше, тогда возникает пространство для маневра»[134]. Однако команда все же позволила себе ряд вольностей, несмотря на то, что против некоторых выступала сама Эвелин Феррон. Например, в игре есть гладиаторские бои, хотя в те времена в Египте они не проводились. Также специалистку несколько расстроил образ Клеопатры: «Исторические тексты отзываются о Клеопатре не слишком положительно: все-таки она соблазнила двух римских военачальников и тем самым причинила ущерб Империи. Поэтому в исторических источниках ей пытаются создать репутацию развратной женщины. К тому же нигде не говорится о том, что она была красавицей. Если посмотреть на монеты с ее изображением или на бюсты… Ее внешность окажется самой обыкновенной. […] Она была очень умна, харизматична. Прирожденная государственная деятельница. Говорят, что ее голос был подобен перезвону колокольчиков. Когда она говорила, ее голос завораживал сильнее, чем внешность. Поэтому мы, историки, попросили не делать Клеопатру совсем уж супермоделью. Но когда наша просьба дошла до руководства, нам ответили: “Чтобы игра продавалась, надо сделать ее милашкой”»[135]. В итоге художники польстили Клеопатре, тем самым в очередной раз упрочив клише о ее внешности. Однако самое большое искажение реальности в Origins касалось главного героя.

Предыдущая главаГлава 22 из 59Следующая глава