К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 20
34%
20

Ну это уже чересчур!

Несмотря на множество противоречий в сюжете и гейм-дизайне, после релиза, состоявшегося 23 октября 2015 года, Assassin's Creed Syndicate получила вполне благожелательные отзывы в специализированной прессе. По-видимому, разработчики не зря сделали ставку на веселое безумие: первая работа Ubisoft Québec получила 76 баллов на сайте Metacritic – на шесть баллов выше, чем у предыдущей игры, хотя в целом для серии оценка все еще низкая. Надо сказать, что, несмотря на печальный опыт Unity и немедленный отказ от многопользовательского режима, Syndicate также появилась на прилавках не в лучшем состоянии и со множеством багов, особенно в поведении ИИ. Публика не оставила это без внимания, и в итоге на территории Великобритании проект имел худший в истории серии старт продаж (на втором месте оказалась Rogue). Тем не менее руководители Ubisoft были уверены, что продолжение в итоге обойдет Unity по продажам благодаря обсуждениям в среде геймеров[115]. Обсуждения действительно сыграли свою роль, но не пошли на пользу Ubisoft Québec: к февралю 2016 года было продано едва ли четыре миллиона копий, тогда как Unity за такой же период продала в общей сложности 7,66 миллиона[116]; по сравнению с другими играми серии это был грандиозный провал. Какими бы ни были причины, упадок Assassin's Creed стал очевиден. Сага начала изживать себя. Творческие неудачи вкупе с выходом на рынок незаконченных забагованных проектов портили ее репутацию, так еще и конкуренция на рынке в это время стала жестче, чем когда-либо прежде. Ведь с выхода первой части в 2007 году популярность открытого мира резко возросла, и за годы существования серии у нее появились серьезные соперники. Batman: Arkham City, Metal Gear Solid V, GTA V, Middle-earth: Shadow of Mordor, The Witcher 3… Тут и там рождались новые серии, а старые подстраивались под идеи открытого мира, каждый разработчик старался привнести что-то свое и удивить публику[117]. Тем временем Unity подвела техническая часть, а Syndicate – гейм-дизайн. Пришло время взглянуть правде в глаза: Assassin's Creed провалила переход в следующее поколение.

Творческая свобода всегда была одной из сильных сторон саги. Пусть Assassin's Creed и не пускается во все тяжкие, как Final Fantasy, которая из принципа переизобретает саму себя в каждом новом проекте, сама идея серии подталкивает ее меняться и предлагать пользователям новый опыт: новую эпоху, нового героя, новое место действия, а вместе с ними – и новшества в геймплее. Однако, начиная с Assassin's Creed III, эпизоды стали производиться параллельно, в совершенно разном ритме, и в итоге начали противоречить друг другу. Syndicate стал последней каплей. Параллельное производство вывело сагу из равновесия, и ее качество заметно ослабло. Пришло время сделать передышку и положить конец убийственному графику, требующему ежегодного выхода игр, в надежде однажды, может быть, вернуться к поклонникам с по-настоящему стоящим проектом. 3

Assassin'S Creed Origins: на пороге новой эры «Открыть окна»

Осенью 2013 года команде Black Flag все же понадобился отпуск, несмотря на то что она провела полтора года на сказочных островах Карибского моря. Жан Гедон решил, по собственному выражению, «открыть окна»: позволить сотрудникам взять отпуска или просто отправиться поискать места, где трава зеленее, а вода – голубее. «Некоторые из них сделали по две-три Assassin's Creed, им нужен был перерыв. Работа над этой франшизой – потрясающий опыт, ты многому учишься. Но одновременно в этом деле много ограничений: надо, например, стремиться к исторической точности и т. д.», – признает Гедон. Прошло несколько недель, но «окна» все еще оставались открыты, правда, теперь скорее с творческой точки зрения. Black Flag имела успех, и потому команде поручили новое задание – сделать игру, которая «освежит франшизу». По мнению Себастьяна Пюэля, исполнительного продюсера команды бренда, серия должна была продолжить свое движение к современности. Идея об Assassin's Creed в викторианской Англии уже воплощалась в жизнь, поэтому он хотел перенести место действия в Азию. Мне он признался, что с давних пор мечтал сделать игру про историю Китайской империи: «Я много раз пытался продавить в качестве места действия Китай, но каждый раз встречал сопротивление. […] Я же всегда придерживался такого мнения: люди играют в Assassin's Creed, чтобы лучше понимать современный мир. Вот почему так важно говорить об истории Китая. Это была первая мировая держава, но средний житель Запада не знает о ее истории либо ничего, либо совсем мало». В этих словах слышится та страсть к истории, которая с малых лет побуждала его мечтать о профессии учителя. Пюэль лукаво улыбается: «В итоге я все-таки стал тем, кем мечтал в детстве, пусть мои рабочие дни и выглядят иначе, чем я себе представлял. Да и учеников у меня куда больше, чем я думал…» Учеников у него и правда немало – несколько десятков миллионов.

Итак, по задумке Пюэля, серия должна была перенести игроков в самое начало XX века и сделать свидетелями падения Империи Цин[118]. Жан Гедон же хотел сосредоточиться на Британской империи, а точнее на Индии и ее борьбе за независимость, которая началась примерно в то же время[119]. Одно можно сказать наверняка: кодовое название нового проекта – «Империя». Однако, по мнению Гедона, продолжать двигаться в направлении современности – ошибка. Этому много причин, но одна деталь особенно важна. Он объясняет: «С того момента, как ты впускаешь в игру огнестрельное оружие, ты отбрасываешь необходимость подбираться к врагу бесшумно, отбрасываешь азарт рукопашного боя… Я лично считаю, что от огнестрельного оружия нужно избавляться. Нельзя двигаться дальше [и делать игры, действие которых разворачивается после Syndicate]». Вот почему, стремясь снять напряжение после выхода Black Flag и высвободить творческий потенциал основной команды, он решил обратиться к прошлому. Причем к очень, очень далекому – ко временам Первой цивилизации.

Начиная с первого эпизода, сага Assassin's Creed держалась на двух мощных повествовательных осях, баланс которых менялся в каждой игре. Одна из этих осей – исторические события и то, как они влияют на судьбу героя эпизода. Вторая – общая мифология серии, построенная на многовековом противостоянии Братства Ассасинов и Ордена Тамплиеров, не всегда очевидная игроку. Таким образом сюжет каждой из игр можно толковать на двух разных уровнях: либо как самостоятельные события, либо как масштабную историю, которая постепенно раскрывается на протяжении многих эпизодов и связывает их друг с другом.

Каждая Assassin's Creed рождается из двух таких взаимодополняющих историй, которые накладываются друг на друга. Именно в том, что каждая отдельная история становится частью чего-то большего, заключается секрет успеха серии и ее воздействия на воображение. Патрис Дезиле задумал этот прием еще на самых ранних этапах разработки первого эпизода. В интервью он признался мне, что подростком обожал «Дюну» Фрэнка Герберта: «Меня всегда завораживало, что каждая глава книг этой серии, описывающей целую огромную вселенную, начинается с цитаты из какой-то другой книги, написанной внутри этой самой вселенной. Для меня это было что-то невероятное… Хотя это все, конечно, была выдумка! Это просто отдельные фразы, таких книг никогда не существовало!» И тем не менее такой простой прием разжигает воображение: перед глазами проносится тысяча историй, которые однажды ты надеешься прочесть. Именно это и происходит в финале первой Assassin's Creed, когда Альтаир держит в руках драгоценное Яблоко Эдема. Оно вдруг загорается и появляется голограмма Земли, а на ней – светящиеся точки, которые, судя по всему, указывают на другие артефакты. Всего один образ, но мы уже понимаем, что наши поиски далеки от завершения и что эта дорога может завести нас в любую эпоху и любую географическую точку.

В те времена и Дезиле, и многие члены его команды были фанатами сериала «Остаться в живых» (Lost). Да и кто его тогда не смотрел? Его тоже можно толковать множеством способов: это и рассказ о жизни и выживании жертв авиакатастрофы на «необитаемом» острове, и запутанная история, уходящая вглубь веков и полная бесконечных загадок. «Остаться в живых» давал богатую почву для самых безумных фанатских теорий: телезрители хватались за любую новую информацию, стараясь предугадать, что же будет дальше[120]. Создатели Assassin's Creed стремились создать вокруг саги такое же движение, и бесконечная борьба ассасинов и тамплиеров стала лишь одним из самых заметных элементов их замысла. Что же может способствовать развитию такой идеи лучше, чем обращение к одному из величайших мифов всех времен и народов? Вот почему разработчиков так привлекла идея сделать макгаффином первой части Яблоко Эдема. Такое решение позволило создать потрясающий парадокс, прекратив миф в реальность лишь для того, чтобы затем выстроить на основе этой реальности новую мифологию. Во вселенной Assassin's Creed Адам и Ева, а также Яблоко Эдема действительно существовали много тысяч лет назад. Такой поворот сюжета основан на теории, которая называется эвгемеризм. Согласно ей мифы (в частности, мифы Древней Греции) описывают реально существовавших людей и события, однако с течением времени истории об их жизни и поступках искажаются и сакрализуются, превращаясь в легенды, а затем и в религии. Именно эта идея звучит в беседе Минервы и Эцио в самом конце Assassin's Creed II. Ошеломленный невероятной технологией, позволяющей ему общаться с голограммой, наш герой спрашивает: «Вы… боги?» Минерва со смехом отвечает ему: «Нет, не боги. Просто мы… пришли раньше вас. […] Истина превратилась в легенду».

«ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ» ДАВАЛ БОГАТУЮ ПОЧВУ ДЛЯ САМЫХ БЕЗУМНЫХ ФАНАТСКИХ ТЕОРИЙ: ТЕЛЕЗРИТЕЛИ ХВАТАЛИСЬ ЗА ЛЮБУЮ НОВУЮ ИНФОРМАЦИЮ, СТАРАЯСЬ ПРЕДУГАДАТЬ, ЧТО ЖЕ БУДЕТ ДАЛЬШЕ. СОЗДАТЕЛИ ASSASSIN'S CREED СТРЕМИЛИСЬ СОЗДАТЬ ВОКРУГ САГИ ТАКОЕ ЖЕ ДВИЖЕНИЕ.

Идея может показаться банальной, но на деле представляет собой рационализацию религии – ни больше ни меньше. То есть самое настоящее богохульство. Дезиле прекрасно это осознавал, более того, его это, без сомнения, очень вдохновляло. Он объяснял: «Когда мне перевалило за тридцать, я пережил небольшой экзистенциальный кризис. Я размышлял: “Что такое жизнь? Что я делаю тут, на земле? В чем смысл этого всего?” А потом, пока я работал над Assassin's Creed, все как рукой сняло. И я подумал: “Нет! Ни во что я не верю”. […] Больше всего меня раздражала Церковь. Я ее терпеть не мог. Когда я был маленьким, я обожал все эти истории про Иисуса, ведь в них было столько сверхъестественного. Фильм “Иисус из Назарета” производит огромное впечатление, словно смотришь на работу фокусника. Это все были фокусы, а их называли чудесами…»[121] Если знать о таких настроениях Дезиле, монолог Аль-Муалима в конце первого эпизода предстает в совершенно другом свете. Владелец Яблока Эдема, понимающий, сколь бесконечной силой оно обладает, говорит своему ученику: «Ты видишь сквозь иллюзии. […] Это все, на что способно сокровище крестоносцев, частица Эдема, слово Бога… Теперь ты понимаешь? Воды моря не расступались, вода не превращалась в вино, не Эриния начала троянскую войну… А вот это! [показывает Яблоко Эдема]». Иллюзия? Зная контекст, сложно не услышать вместо этого слова «религия».

Во вселенной Assassin's Creed «боги» – это древний высокоразвитый вид гуманоидных существ, живших задолго до нас (судя по всему – за 77 000 лет до нашей эры). Они же – Первая цивилизация, Ису, Предтечи, Те, кто пришел раньше… В разных эпизодах их называют по-разному. Обладая чрезвычайно развитыми технологиями, они создали людей в качестве рабов для себя. Ису погибли после катастрофы Тоба – такой же, как та, что грозила человечеству в 2012 году в арке Дезмонда. Однако их наследие живо в виде остатков сохранившихся до наших дней технологий: тех самых Частиц Эдема, за которые сражаются ассасины и тамплиеры, прельщенные даруемой ими властью. Ведь несмотря на то, что в Assassin's Creed «ничто не истинно, все дозволено», одно правило все же существует: это не фэнтези, а научная фантастика, и поэтому у всего происходящего обязано быть правдоподобное объяснение.

Благодаря присутствию в сюжете Первой цивилизации, намного превосходящей нас расы, создавшей человечество, становится возможно (почти) все. Перефразируя один из трех законов Кларка[122], Патрис Дезиле так описал мне этот принцип: «Любая достаточно развитая технология становится для кого-то магией». Именно таким образом C–3PO становится божеством эвоков в «Возвращении джедая» (1983), а Зие и Тао из мультсериала «Эстебан, сын солнца» (1982) удается взойти на борт судна «Солярис», а также на Великого Кондора империи Му, избежав лишних вопросов. Во вселенной Assassin's Creed Яблоки Эдема были чем-то вроде пультов дистанционного управления людьми. Первая цивилизация создала их, чтобы управлять слабым человеческим разумом, генетически предрасположенным реагировать на эти артефакты. Благодаря этому Ису гарантировали, что люди останутся их покорными рабами. А Плащаница Эдема – это особая оснащенная восстанавливающими нанотехнологиями ткань, способная исцелять раны и лечить от болезней. Соответственно, Иисус был всего лишь носителем одного из артефактов Предтеч. Сложно вообразить более безжалостное толкование религиозного мифа[123]. И если первый эпизод обращался лишь к христианству, то дальнейшее развитие Assassin's Creed показало: серия стремится использовать все когда-либо существовавшие верования и добиться синкретизма по примеру «Звездных врат»[124]. Именно это происходит во второй части, где упор делается уже на мифы: во время первого контакта с Теми, кто пришел раньше, мы разговариваем с Минервой, и она упоминает еще двух божеств римского пантеона – Юнону и Юпитера. Так была заложена основа тех идей, которые затем получили развитие в трилогии игр о цивилизациях, мифы которых особенно сильно повлияли на современную культуру. И начать ее было решено с мифологии Древнего Египта.

Именно после того, как «открылись окна» для творчества, эта странная идея – сделать игру о Первой цивилизации – начала постепенно набирать обороты. Жан Гедон так объясняет это желание: «Мне казалось важным дать больше свободы художникам и сценаристам, а также сделать свободнее сам геймплей. Позволить себе то, что невозможно в историческом реализме. […] Хотя в глубине души я прекрасно понимал: скорее всего, мне не позволят создать такой проект». Так родился подход, являющийся зеркальным отражением того, который выбрал Патрис Дезиле при работе над Prince of Persia для нового поколения консолей. Дезиле хотел отказаться от фэнтези в пользу реализма, теперь же разработчиков тянуло в противоположную сторону. Гедон был прав: смена направления позволила команде дать волю воображению. Особенно это касалось команды концепт-художников под предводительством творческого директора Рафаэля Лакоста, им было особенно интересно исследовать многочисленные возможности, которые открывала эта идея. Благодаря граничащим с фантастикой технологиям Первой цивилизации, первые идеи о том, какой будет Империя, зашли довольно далеко, пожалуй, даже слишком – до самого неба! К примеру, команда работала над идеей, по которой «Галка» по одному клику взлетает в облака и исследует архипелаг буквально парящих в воздухе островов, своего рода вертикальной Black Flag. Лакост описывал мне придуманные ими панорамы, от которых захватывало дух: «Мы хотели сделать громадные монолиты, возвышающиеся над пустыней… Высоченные башни… Начали придумывать летающие корабли, на которых можно было бы между ними путешествовать. […] Все очень светлое, в стиле Жана-Пьера Угарта[125], минималистичное, монументальное». Творческий директор признается: «Это пошло всем на пользу. Мы были счастливы». Позволив художникам поразвлечься неделю-другую, Жан Гедон вернулся к своей обычной прагматичности и начал работу в новом направлении – менее экстравагантном. Среди концепт-артов, созданных за этот короткий срок, ему больше всего запомнились работы Мартэна Дешамбо, вдохновленные глифами из Assassin's Creed II. На них красовался глаз Гора – так художник хотел показать связь с египетской мифологией. Тогда же его единомышленник, сценарист Дерби Макдевитт, как раз закончил читать одну из биографий Клеопатры и никак не мог перестать о ней говорить. Работы команды Лакоста, где громадные здания высились на фоне пустыни, тоже сразу наводили на мысли о Египте. Жану Гедону этого оказалось достаточно: «Лады. Идея, похоже, и правда хорошая».

Предыдущая главаГлава 20 из 59Следующая глава