Завоюй Лондон
Разработчики Black Flag и Unity придумали использовать RPG-механики, чтобы управлять прохождением: например, блокировать одни зоны и открывать другие, расставляя по ним противников разного уровня – одним словом, незаметно вести пользователя куда им нужно. Syndicate также использует этот принцип, но при этом тесно связывает его с длительным побочным квестом, вдохновленным Brotherhood – завоеванием Лондона. Столица Британской империи разделена на семь больших районов, каждый из которых поделен на восемь зон, где спрятаны второстепенные задания. Перефразируя слова своего коллеги Жана Гедона о Black Flag, Марк-Алексис Котэ объясняет свою идею: «Что касается побочных квестов, необходимо связать их воедино, чтобы у них появились цель и смысл в рамках игры. Нужно, чтобы это был не просто набор разрозненных действий. Все завязано на идее завоевания Лондона, формирования Иви и Джейкобом собственной банды и расширения влияния на город»[112]. Проникнуть на фабрику и освободить детей, которых насильно заставляют там работать, захватить в плен тамплиера или уничтожить штаб-квартиру Висельников… Иви и Джейкоб в любой момент могут заняться одним из побочных квестов, ведь все они объединены общей целью. Этот механизм работает, увы, однообразно до невозможности. Syndicate очертя голову прыгает в ту же ловушку, в которую в свое время угодила ее дальняя родственница Far Cry 4: пытаясь наполнить чем-то город и увеличить продолжительность прохождения, она оказывается доверху забита наспех слепленными по одному шаблону заданиями. Более того, игра обязывает выполнить определенное количество побочных квестов, пока местный главарь Висельников не выйдет из своего логова и не сойдется с героями в настоящей уличной драке. И лишь после успешного прохождения этого испытания район будет полностью во власти Грачей. Как же это отличается от «Парижских историй» из Unity: удивительных, разнообразных, органично вплетенных в повествование, которые игрок находил как будто бы случайно! Вместо этого пользователь Syndicate довольствуется абсолютно негибкой и излишне четко прописанной системой побочных квестов, функционирующей в соответствии с самой банальной видеоигровой логикой.
Эта механика так раздражает потому, что просто игнорировать ее не получится. Чтобы получить доступ к финалу основного сюжета, вам придется отвоевать по меньшей мере треть Лондона, то есть выиграть как минимум три драки банд, а перед этим пройти двадцать с чем-то побочных квестов. Основное приключение и его миссии на пике напряжения, все подручные главного злодея Старрика мертвы, а сам он загнан в угол. И вся эта работа сценаристов идет коту под хвост: если вы захватили недостаточно территории, то сюжет застопорится и вас буквально заставят проходить банальные сайд-квесты, чтобы заработать право увидеть финал истории… На мой взгляд, игра тем самым расписывается в собственном бессилии: насколько же нужно быть неуверенными в качестве своего побочного контента и механик геймплея, чтобы заставлять игрока ими воспользоваться!
Особенно это прискорбно потому, что некоторые второстепенные миссии отнюдь не плохи и вполне имеют самостоятельную ценность. Особенно гейм-дизайнеры постарались над квестами с историческими фигурами, такими как Карл Маркс и Чарлз Дарвин. Обоим нужна помощь в выполнении небольших, но хорошо продуманных заданий. Марксу надо организовать собрание, а Дарвину – изучить необычные цветы в Грин-парке. Особенно запоминается Чарльз Диккенс: на создание его миссий разработчиков вдохновили грошовые ужасы[113], популярные в XIX веке романы-фельетоны в жанрах мистики и хоррора, своего рода давние предки «Баек из склепа». Эти оригинальные и остроумные квесты похожи на «Расследования Видока» из Unity, только теперь вам предстоит расследовать якобы паранормальные явления. Они идеально вписываются в чарующую атмосферу викторианского Лондона – более того, в них прекрасно отражается дух времени: ведь тогда, параллельно с быстрым развитием науки и техники, в обществе произошел естественный спад религиозности, зато возрос интерес к оккультизму и спиритизму. К счастью, Syndicate осталась верной принципам серии и рассматривает все мистические события рационально и скептично: каждая миссия заканчивается простым объяснением в духе «Скуби-Ду» (ну или «Собаки Баскервилей», если уж придерживаться соответствующих эпохе аналогий).
При создании последнего заметного побочного квеста разработчики Syndicate обратились к идее временных разрывов, впервые появившейся в Unity, причем воплотили ее гораздо подробнее, чем в парижском эпизоде. Ubisoft Québec ограничилась всего одним временным периодом, зато сделала из него настоящее мини-приключение на уровне качественного DLC. Действие этой миссии, которую можно пройти в любой момент[114], происходит в разгар Первой мировой войны в районе Тауэрского моста. Его главная героиня – Лидия Фрай, внучка Джейкоба, ассасинка на службе у небезызвестного Уинстона Черчилля. В этом квесте игра отходит от простого принципа линейного геймплея и предлагает целую серию миссий с проникновениями и наемными убийствами, не имеющих отношения к основному приключению. Как бы обозначая свой статус отдельной игровой зоны, Лондон начала XX века даже обзавелся собственным заданием по сбору коллекционных предметов. Очень жаль, что рассказ о Лидии недостаточно тесно переплетен с приключениями ее дедушки и основным сюжетом. Зато сценаристы используют его, чтобы обогатить историю, объединяющую все игры серии. Ведь именно здесь пользователь найдет самую подробную и четко изложенную мифологию саги.