К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 18
31%
18

Жалоба хамелеона

Как ни странно, одну из фишек Unity квебекские разработчики все же сохранили, и более того – расширили и обогатили. И это был элемент RPG. Пускай изначально редколлегия была против добавления в игру очков опыта, сдержанная настойчивость Марка Альбине, похоже, дала свои плоды, поскольку опыт льется на головы Джейкоба и Иви, словно дождь на лондонские крыши. Каждое мало-мальски заметное действие – убийство, побег, опасный прыжок, отчаянная поездка на экипаже – вознаграждается пригоршней очков. Конечно, щедрее всего шкала опыта пополняется во время прохождения миссий, а если она заполнится полностью, герой заработает очко навыков. Для их распределения в Syndicate имеется меню, куда более понятное, чем в Unity: настоящее дерево примерно из пятидесяти навыков, поделенных на три категории – бой, скрытность и экосистема[108]. Распределяя эти очки, вы можете постепенно прокачивать Иви и Джейкоба, увеличивая их эффективность в бою: совсем как в Unity, за исключением того факта, что максимальный уровень, доступный Арно, – пятый, а близнецам – десятый. Чтобы мотивировать пользователя и удержать его в игре, с повышением уровня открывается доступ к улучшенному снаряжению (оружию, плащам и т. д.). В инвентаре, в который можно попасть из меню, можно увидеть всю существующую в Syndicate экипировку, так что игроки могут еще в начале прохождения нацелиться на какой-нибудь кастет или пистолет с особенно удачными характеристиками. Привязывая приобретение определенных предметов к конкретному уровню, разработчики распространяют уже знакомый эффект «однажды она станет моей» ко всему приключению в целом и получают сильный мотивационный инструмент, заставляющий пользователя как можно дольше оставаться в игре и набирать опыт в надежде получить костюм девятого уровня или кукри четвертого.

Углубляясь в механики RPG, Syndicate постепенно выводит их за рамки сюжетной обоснованности. Если в Unity повышение уровня Арно объяснялось улучшением синхронизации, тут об этом уже ничего не говорится. В Syndicate эта модель гейм-дизайна подается как данность, и то, насколько она типична для видеоигр, разрушает систему миропостроения Assassin's Creed, которую создатели поддерживали с первого эпизода. Как и в случае с геймплеем, поставив развлекательность во главу угла, разработчики пожертвовали связностью повествования. Есть у системы набора очков и другая проблема: раз игрок может по желанию переключаться между двумя героями, он может чаще использовать (и соответственно, прокачивать) лишь одного из них. Квебекские гейм-дизайнеры приняли странное решение связать прокачку двух персонажей вместе: вне зависимости от своих действий Иви и Джейкоб получают одинаковое количество опыта. Можно почти всю игру играть за Иви, но у Джейкоба окажется столько же очков опыта и столько же возможностей разблокировать новые способности. Конечно, это очень удобно, однако как-то противоречит системе, которая по определению должна вознаграждать героя за индивидуальные достижения. Так она бы показывала: чем больше герой что-то делает, тем лучше у него получается. К тому же это решение приводит к постоянному утомительному переключению меню, поскольку у каждого из близнецов свое дерево навыков. А значит, заполнить его нужно дважды – как минимум при прохождении каждой из основных миссий, требующих играть за определенного персонажа.

Квебекские гейм-дизайнеры видели в таком разделении возможность создать двух героев с разными стилями игры, каждый из которых будет силен в чем-то своем. Такой была изначальная идея и так расписывали преимущества этой функции в интервью во время рекламной кампании. На деле же Syndicate диктует нам выбор, во-первых, посредством повествования, и, во-вторых, давая персонажам уникальные мощные способности, связанные с определенным типом прокачки. Джейкобу лучше подходит агрессивный подход, связанный с боями, тогда как Иви тяготеет к стелсу. И снова – все так только в теории. Ведь в самой игре миссии обоих близнецов очень похожи и по большей части требуют действовать одинаково, то есть как ассасин. Иначе спровоцируешь постоянные драки без начала и конца, не приносящие особой радости. Помимо прочего, уникальные способности близнецов позволили Ubisoft Québec добавить в игру еще немного безумия. Джейкоб, например, может стать бойцом с необычайной выносливостью и делать цепочки смертельных выстрелов из пистолета. А его сестра, подобно Альтаиру, способна достичь мастерства в метании ножей и разблокировать по-настоящему уникальный навык – силу Хамелеона, которая делает ее буквально невидимой. Один из продюсеров игры, Джефф Скальски, попытался дать этой способности правдоподобное объяснение: «Когда вы используете навык “Хамелеон” и становитесь более-менее прозрачным, кажется, будто вы невидимы. Но это просто визуальный эффект, помогающий игрокам понять, что навык включился. Иви при этом никуда не девается. На самом деле она просто контролирует дыхание и сливается с окружающей средой»[109]. Так и хочется ответить ему в стиле Марка Альбине: «Ну понятное дело, она ж невидимая!» Конечно, навык «Хамелеон» не так невероятен (и абсурден) как сила волка, которую получает Коннор[110] в «Тирании короля Вашингтона», он действует только тогда, когда Иви неподвижна. Однако он все равно позволяет донельзя упростить все миссии со стелсом (от сложности которых с появлением крюка-кошки и так почти ничего не осталось) и приводит к абсолютно сюрреалистическим сценам, в которых Иви «сливается с окружающей средой» посреди улицы, на крыше или на другом полностью открытом пространстве. И это последний гвоздь в крышку гроба связности повествования и непротиворечия игрового мира.

Элементы RPG в Syndicate во многом вдохновлены Black Flag. Вероятно, поэтому Ubisoft Québec решила вернуть в игру передвижную Монтериджони или, если хотите, «Галку» на колесах – поезд, который служит штабом для близнецов и их приближенных. Там, понятное дело, находится волшебный сейф, который пополняется сам собой. В простом меню его содержимое можно потратить на улучшение банды Грачей: выдать им огнестрельное оружие и снабдить экипажами, на которых они смогут быстрее прибывать вам на подмогу. Также вы можете ослабить противников: разблокировать взятки для полицейских, чтобы те начали смотреть на ваши проступки сквозь пальцы, или подкупить уличных мальчишек, чтобы те ограбили несчастных. Syndicate также возвращает систему крафта, с помощью которой можно улучшать или производить снаряжение. Все это позволяет создавать новые ресурсы, в том числе проходя особые побочные квесты.

Таким образом Syndicate предлагает целый ряд потенциально интересных игровых циклов, тем самым углубляя приключение, однако забывает об одной важной детали: они должны приносить хоть какую-то пользу. Да, возможность добыть новую сумку, в которую поместится больше дымовых бомб или метательных ножей, может мотивировать игрока ограбить поезд. Подобные мелкие, но ощутимые бонусы немаловажны. Но игра не бросает пользователю вызов, а значит, нет смысла пытаться разблокировать новое оружие или пояс. Прохождение слишком уж простое, единственная преграда на пути – чисто математическая, и связана она с разницей между уровнями противников и уровнями Иви и Джейкоба[111]. Снаряжение не имеет ощутимого влияния на их эффективность в бою, в противоположность Unity, где именно качество оружия и брони усиливало Арно и повышало его уровень. Увы, без должной мотивации проходить побочные квесты как-то не тянет. Но ничего: не хотите проходить по-хорошему, Syndicate найдет способ заставить вас по-плохому.

Предыдущая главаГлава 18 из 59Следующая глава