Ассасины, вперед!
Подобно тому как Black Flag в свое время использовала материалы Assassin's Creed III, Syndicate взяла на вооружение наработки Unity. В конце зимы 2014 года Марк Альбине лично приехал в Квебек, чтобы провести день с коллегами и подробно объяснить им философию своей игры, механики геймплея и все, что успел создать за эти месяцы. Судя по тому, каким был результат, квебекские разработчики совсем его не слушали, ну или полным составом валялись в тот день на больничном. Если можно так выразиться, монреальская команда доверила квебекцам слегка потрепанный «Феррари», а те, недолго думая, устроили на нем гонки по бездорожью. Под этой метафорой я подразумеваю то, что вряд ли найдется два других настолько же противоположных ви́дения серии, как Unity и Syndicate. Однако для создания своего приключения квебекской команде пришлось использовать те же элементы, и с этого начался диссонанс между гейм-дизайном и самими идеями серии. Разработчики отрицали один важный и неумолимый факт: геймплей – мощный вектор повествования. Именно он способствует погружению в виртуальный мир и его изучению. Наши действия в игре не находятся в вакууме, они имеют смысл как на уровне повествования, так и с точки зрения связности приключения. Только вот в Syndicate мы зачастую действуем как попало.
Прежде всего, как говорится в Квебеке, сложно промолчать о слоне в комнате. Хотя впервые в Assassin's Creed у нас есть два играбельных персонажа[97], а часть сюжета вращается вокруг создания собственной банды, уместный в такой ситуации многопользовательский режим в игре отсутствует. По всей видимости, изначально предполагалось, что он в ней будет (ведь Unity планировала запустить его и сделать доступным во всех последующих играх серии), однако после фиаско парижской главы его спешно вырезали. Ubisoft даже не попыталась исправить систему: с этого момента Assassin's Creed стала однопользовательской игрой[98]. Но даже если отбросить мысли о многопользовательском режиме, нельзя не удивиться тому, насколько мало в Syndicate используется идея двух героев-ассасинов. Только последняя миссия в Букингемском дворце интересна тем, что предлагает переключаться между Иви и Джейкобом. А ведь именно в этом мог бы заключаться геймплейный прорыв Syndicate: во взаимодействии близнецов. Вдохновением для такого решения могла бы послужить GTA V, которая как раз вышла в сентябре 2013 года. Однако квебекская студия предпочла выделиться иначе. Их идею можно выразить одной фразой: им хотелось сделать игру забавной.
Лучшим символом такого подхода, без сомнения, стало назначение Скотта Филлипса на должность гейм-директора в июле 2014 года. Самоучка родом из Чикаго, он еще школьником возился с домашним компьютером и рылся в системных файлах, пытаясь запустить полученную на Рождество игру Wing Commander III. Позже он развлекался, создавая моды для Quake, увлекся анимацией и созданием 3D-объектов. После школы Филлипс поступил на факультет искусств в Университет Пердью в Индиане, «чтобы доказать себе, что способен получить диплом и приобрести навыки художника, которые, как я считал, понадобятся мне при работе в индустрии [видеоигр]»[99]. Получив диплом, он вернулся в Иллинойс и следующие полгода создавал портфолио, которое затем записал на видеокассеты и отправил в различные студии. Ему поступило несколько предложений; среди них была стажировка в Bungie, которая тогда еще находилась в Чикаго, но она ушла у него из-под носа: выкупленная Microsoft студия спешно переехала в Сиэтл. В конце концов Филлипс получил место в Volition: ему поручили работу над кат-сценами в Red Faction II. Но всего через несколько дней оказалось, что эту часть игры в итоге решено было передать на аутсорсинг. Пришлось в срочном порядке осваивать все подряд: анимацию, создание моделей, физику… Вскоре Филлипс получил пост аниматора в проекте The Punisher, затем – левел-дизайнера Saints Row 2, сиквела безумного подражателя GTA. Так он постепенно дорос до должности ведущего гейм-дизайнера двух следующих эпизодов. Естественно, что в представлении человека с таким послужным списком открытый мир должен быть самой настоящей песочницей: «Мы понимаем, что наше дело – создавать забавные игры. Пользователям нужно почувствовать, что они могут расслабиться: вернуться домой после долгого дня и развлечься, играя за крутого героя, который может все»[100]. И действительно, это одна из причин, по которым видеоигры так привлекают публику. Но насколько такой подход совместим со стелсом в историческом антураже? Нет ли риска сделать игру совершенно неузнаваемой, слишком уж упирая на развлекательный аспект?
Это противоречие особенно бросается в глаза при выборе игровой зоны. Нам часто приходилось видеть, какое влияние она имеет на геймплей. Фронтир в третьем эпизоде требовал иного подхода к паркуру, а огромные открытые пространства в Black Flag вообще перевернули всю формулу. А вот геймплей Unity находился в идеальной гармонии с бурлящим Парижем времен революции, с его узкими улочками и невысокими зданиями. Как только действие переносится в современный Лондон, где здания в два раза выше, а проспекты в три-четыре раза шире, паркур становится сложным, медленным и утомительным. Команда из Квебека нашла естественное и очевидное решение: нужно просто вернуться к наработкам прошлого. Творческий директор Марк-Алексис Котэ не скрывает, где именно черпал вдохновение: «Мы решили, что нам в Syndicate не помешает немного того безумия, которым запомнилась “Тирания короля Вашингтона”»[101]. «Безумие», которое он имеет в виду, – сила орла, дающая герою умение телепорироваться, как Корво из Dishonored. Если придать этой механике чуть больше правдоподобия, получится крюк-кошка. Это вполне подходящее решение, само по себе очень эффективное и продуманное. С помощью него можно за долю секунды очутиться на городских крышах. Можно его использовать и горизонтально: пересекать проспекты шириной тридцать-сорок метров, не касаясь земли, как на зиплайне.
На практике решение с крюком-кошкой работает замечательно, разве что изредка случаются ошибки с прицеливанием. Наш ассассин с невиданной прежде резвостью взлетает с земли на крыши. Перемещение по городу становится как никогда динамичным. Но не кажется ли вам, что крюк-кошка мимоходом разносит в щепки один из столпов геймплея? Квебекцы и правда нашли способ сделать паркур менее утомительным: они просто-напросто уничтожили саму его необходимость. Зачем хвататься за карнизы, ставни и всякие завитушки на зданиях, если крюк-кошка в один клик вознесет вас на крыши? Теперь сама идентичность игры оказывается под угрозой. Ведь это нововведение разрушает одну из самых сильных сторон франшизы. Более того, возникают вопросы к реалистичности происходящего. Сам Алекс Хатчинсон в свое время отказался от одного из ранних прототипов шэнбяо – кинжала на веревке, который предлагалось использовать не только для атак, но и для перемещения. Хатчинсон счел, что это превратило бы серию в «какое-то фэнтези». Одной из сильных сторон Assassin's Creed всегда была ее способность сохранять связь с реальностью, создавая иллюзию, что показанный в ней паркур относительно нормален, и таким образом усиливая погружение. А вот компактный крюк-кошка явно наделяет своего владельца суперспособностями – ни больше ни меньше. С помощью него ассасин может даже создавать восходящие зиплайны с перепадом высот, которые заставляют Исаака Ньютона перевернуться в гробу. Встает вопрос о том, как такой предмет вообще вписывается в образный ряд Assassin's Creed, как сочетается с посылом и философией серии. На форумах поклонников игры, особенно таких, где было много пользователей из США, я встречал утверждение, что о такой штуке все мечтали со времен выхода серии Batman Arkham. Но если я люблю Star Wars и Bloodborne, это же не значит, что я хочу победить Возродившегося световым мечом! Предметы, оружие и способности существуют в произведениях не просто так. Помимо всего прочего, это символы, связанные с миром и его устройством, они придают ему правдоподобия и наделены особым смыслом. Нельзя просто менять одно на другое как душе угодно. Беда с крюком-кошкой в том, что он не просто лишает паркур всякого смысла. Мимоходом разрушая один из столпов игры, он заодно взрывает и второй – стелс.