London calling
Syndicate, как и все остальные эпизоды серии, притягивает к себе благодаря одному фактору – надежному и неизменному: сеттингу. Несмотря на то что для Ubisoft Quebec это первая игра с открытым миром, студия остается верна традициям и воссоздает викторианский Лондон с поразительным реализмом. Огромный город оживает благодаря шуму машин, суете прохожих и снующим туда-сюда кебам. Величественные памятники архитектуры и хмурое небо, затянутое серым дымом окружающих Лондон со всех сторон фабрик, порождают таинственную, а подчас и жутковатую атмосферу. Оживить столь запоминающуюся локацию было нелегко еще и потому, что это первая игра серии, действие которой разворачивается настолько близко к современности – и это создает для команды дополнительные трудности. В XIX столетии столица Великобритании уже довольно сильно напоминала современный мегаполис: там были и высокие здания, и широкие проспекты. До сих пор прохожие передвигались по улицам свободно, лишь иногда уступая дорогу лошадям или повозкам. Однако лондонских NPC пришлось учить ходить по тротуарам, смотреть по сторонам, прежде чем переходить улицу, а главное, для них пришлось разработать целую умную систему дорожного движения, управляющую бесчисленными кебами и экипажами, как в клонах GTA. Непростая задача, если учесть, что открытый мир насчитывает почти восемьдесят километров дорог и чуть больше восьмисот перекрестков.
Программистам также пришлось полностью переделать инструмент для автоматического создания зданий, придуманный для Unity, чтобы сделать углы улиц более острыми и разнообразными, а форму задних дворов, столь часто встречающихся в Лондоне, – более сложной. Все это создавалось с одной целью: построить самый крупный город в истории Assassin's Creed. Как ни странно, поставив перед собой такую задачу, разработчики пожертвовали реалистичностью Лондона, некоторые центральные кварталы которого значительно изменились и даже были полностью стерты с карты. Это произошло, в частности, с Холборном, Фицровией и даже с Сохо. Команда стремилась увеличить общую площадь Лондона и максимально задействовать окраины, поэтому сделала упор на вымышленную железнодорожную сеть, соединяющую самые крупные и известные вокзалы города. Это привело к значительному искажению географии: например, площадь Лестер-сквер ни с того ни с сего оказалась в двух кварталах от Сент-Панкраса. В итоге Лондон получился на 30% больше Парижа, и чтобы добиться этого, пришлось внести в город ряд изменений. Вечное стремление к грандиозности стало неотъемлемой частью серии. Каждый эпизод пытается стать масштабнее, богаче, зрелищнее. Но, хотя Ubisoft Quebec во всем равнялась на Unity, вскоре ей пришлось поумерить свои амбиции и закрыть большую часть окон и дверей в городе. Да, в Лондоне есть несколько зданий, внутрь которых можно попасть и получить основные или второстепенные миссии, но это и рядом не стоит с прогулками по Парижу, который подстегивали любопытство игрока, неограниченно позволяя подглядывать за чужой жизнью. А поскольку действие игры почти полностью проходит на улицах, это делает бессмысленной фишку Unity с системой световых карт, которая обеспечивала такую красивую картинку. Syndicate вернулась к освещению в режиме реального времени с циклом день/ночь, из-за чего графика неизбежно лишилась уникальности, которая была в предыдущем эпизоде, и стала более усредненной. И тем не менее проект квебекской студии сумел создать собственную, ни с чем не сравнимую атмосферу с помощью неожиданного художественного средства. Пускай Лондон не стоит как живой у нас перед глазами, мы слышим, как в нем кипит жизнь. Assassin's Creed в мажоре
Видеоигра, как правило, в первую очередь привлекает внимание визуальным рядом, особенно теперь, в эпоху AAA-проектов, безумной гонки за инновациями и тренда на реализм, когда студии соревнуются в создании запоминающихся виртуальных миров, обеспечивающих как можно большее погружение. Интерес к визуалу настолько силен, что мы склонны недооценивать огромную роль звука в формировании атмосферы и игрового опыта. Начиная с самого первого эпизода, саунд-дизайнеры Ubisoft неизменно проделывали огромную, но подчас незаметную работу, вдыхая жизнь в локации: от невыносимого гвалта константинопольского рынка и шума волн, разбивающихся о скрипучий корпус «Галки», до воплей разгневанной толпы, эхом разносящихся по узким парижским улочкам. Они неизменно заботились об аутентичности звука, вдаваясь в самые мелкие детали. Например, населяющие Бостон NPC в Assassin's Creed III не говорят с современным бостонским акцентом, а изъясняются на типичном арго той эпохи, в котором смешиваются английский, немецкий и другие европейские языки. Для озвучки Syndicate Ubisoft Singapour отправила своих лучших саунд-дизайнеров аж в Австралию: там записали звуки настоящего парового судна вроде тех, которые ходили по Темзе в Викторианскую эпоху.
Помимо важной роли в создании атмосферы, звуки также влияют и на геймплей. Если источниками звука оказываются предметы или явления внутри игрового мира, это позволяет лучше в нем ориентироваться: так, заслышав воркование голубей, вы можете быть уверены, что поблизости находится выступ, с которого можно спрыгнуть в телегу с сеном, а различив кашель, бормотание или болтовню, догадаетесь, что где-то тут бродит охранник. Другие же звуки специально предназначены исключительно для воздействия на пользователя: например, во время прохождения стелс-миссий легкое электронное дребезжание обозначает, что вас заметили, а шипение – наоборот, что вас больше никто не преследует. Звук следует за вами по пятам, окружает со всех сторон, помогает и ведет на протяжении всего приключения – и при этом часто остается незамеченным.
Музыка играет очень похожую роль. По определению, ее источником почти никогда не является игровой мир (за исключением шанти в Black Flag или песен революционеров в Unity), она создается для воздействия на игрока и зачастую усиливает впечатление от экшена и погружение в атмосферу. Конечно, невозможно говорить о музыке в Assassin's Creed, не упомянув Йеспера Кюда. Знаменитый датский композитор работал над четырьмя первыми основными эпизодами и тем самым задал тон музыкальному оформлению всей франшизы. Именно ему мы обязаны уникальной композицией Ezio's Family («Семья Эцио»), открывающей приключение Assassin's Creed II, которая с тех пор превратилась в тему саги[85]. Четыре ноты этой мелодии будут затем повторяться в саундтреках ко всем последующим играм и станут настоящим символом серии – узнаваемым, будто четыре ноты темы Джеймса Бонда, написанной Монти Норманом, или начало Binary Sunset из фильма «Звездные войны. Эпизод IV: новая надежда», ставшее темой Силы.
Со второго эпизода музыка Кюда становится очень кинематографичной, даже эпической, благодаря оркестровому исполнению и мощным скрипичным партиям, за которыми часто следуют металлические акценты ударных, придающие погоням и сражениям энергичность и напряжение. Однако Кюд прекрасно способен создавать и совсем иную атмосферу: спокойную, таинственную и светлую. В таких композициях хрустально-чистый голос Мелиссы Каплан[86] словно бы отправляется в полет. Невольно вспоминается сочетание музыки Ханса Циммера с потрясающим голосом Лизы Джеррард (солистки группы Dead Can Dance) в саундтреке к фильму «Гладиатор» (2000). Голос играет в этих композициях роль еще одного инструмента: зачастую его подвергают обработке, и он почти полностью сливается с мелодией, подобно тому как игрок погружается в симуляцию, в которой оживает прошлое.
Датский композитор вплетает в свои произведения элементы, связывающие их с сеттингом игр. Так, в первой Assassin's Creed и в Revelations звучат соло на характерных для Востока инструментах: продольной флейте най и напоминающем лютню уде. Прекрасным примером характерного для Кюда подхода служит первый эпизод саги, где действие разворачивается в трех городах. Уникальную атмосферу в них создавали не только цветные фильтры, но и музыкальные темы, вдохновение для которых композитор, по собственному признанию, черпал из разных источников: «Акра – более христианская, а вот Дамаск – воплощение мусульманского мира. Иерусалим был местом смешения этих двух религий, поэтому для него нужна была очень духовная тема, которая с первых нот вызывает глубокие чувства»[87]. В композиции Flight Through Jerusalem негромкие, но дурманящие звуки ударных смешиваются с восточными мелодиями. Им вторит мужской хор – это напоминает григорианские песнопения. Удивительная невесомая атмосфера, порожденная этим сочетанием, окутывает город ореолом тайны.
Одна из самых запоминающихся особенностей музыки серии связана с прошлым Йеспера Кюда. В тринадцать лет он начал сочинять электронную музыку: сначала на Commodore 64, потом на Amiga, и за несколько лет стал одной из главных фигур легендарной европейской демосцены[88] 90-х. В некоторые моменты в саундтреках к играм серии можно расслышать современные эффекты и инструменты, так Кюд напоминает игрокам о технологическом происхождении музыки и постоянном присутствии «Анимуса». Вот как он объясняет свою идею, рассказывая о работе над первой Assassin's Creed: «Необходимо было через звучание напомнить публике, что игра – это компьютерная симуляция. Историческая музыка, акустические инструменты и человеческие голоса подверглись обработке, которая подчеркнула добавленный в игру “Анимусом” научно-фантастический элемент»[89]. Особенно это чувствуется в композиции Access the Animus, которая представляет собой сочетание различных отрывков, воспроизводящихся при боевой готовности солдат. Патрис Дезиле хотел, чтобы эти звуки отражали то, что происходит в такие моменты с «Анимусом»: тот работает на пределе возможностей, поскольку синхронизация находится под угрозой. На экране появляются помехи (включая символы, напоминающие структуру ДНК), а в ушах звучит нервная оркестровая музыка, прерываемая напряженными электронными ритмами. В Assassin's Creed II эта идея была усовершенствована: электронные элементы стали менее заметными, однако продолжали появляться во всех играх серии до Unity, саундтрек к которой сочинили Крис Тилтон, Сара Шахнер[90] и Райан Амон. Однако и в парижской главе франшизы появляется все то же смешение симфонической и электронной музыки, оно успело стать настоящим символом саги. Однако в Syndicate все изменилось.
Возможно, вы уже начали это замечать: когда квебекской студии доверили работу над основным эпизодом Assassin's Creed, та решила сделать все, чтобы откреститься от любых обвинений в подражании коллегам из Монреаля и оставить свой след в истории серии. Эти намерения чувствуются даже в саундтреке, который резко отличается от всего, что было сделано прежде, а главное – от всего, что мы привыкли слышать в ААА-проектах. До того как должность звукорежиссера заняла Лидия Эндрю, за саундтрек к игре отвечал музыкальный супервайзер Кристиан Пако. Именно он сделал выборку подходящих композиторов и написал им письма. В конце концов для этой непростой задачи выбрали Остина Уинтори. Он вспоминает, как сформулировал задачу Кристиан Пако: «В письме говорилось […] “Удивите нас, бросьте нам вызов. Не слишком поддавайтесь влиянию долгой музыкальной традиции Assassin's Creed. Доверьтесь своему чутью и вдохновению. […]” Я подумал: должно быть, они над нами подшучивают. Раз уж у их франшизы такое богатое и популярное музыкальное наследие, они точно не захотят от него отказаться. Но я решил поймать их на слове и сделать ровно то, что они просили, хоть и был уверен, что мне не ответят»[91].
Прежде Уинтори был в первую очередь известен благодаря сотрудничеству с thatgamecompany, студией Дженовы Чэнь: он написал музыку к flOw, а главное – к Journey, OST которой в 2012 году, впервые в истории видеоигр, был номинирован на «Грэмми». Кроме того, композитор работал над The Banner Saga от Stoic Studios. Главное отличие музыки Остина Уинтори для Syndicate от всего, что писалось для предыдущих эпизодов, – это в первую очередь легкость. Уинтори отходит от прежней напыщенной эпичности в стиле голливудских блокбастеров, которая порой кажется клишированной и даже карикатурной. В 2010-х, когда видеоигры стремились к тому, чтобы их начали воспринимать всерьез, в них зачастую звучала именно такая музыка – динамичная и впечатляющая, однако зачастую излишне помпезная и банальная. Остин Уинтори решил сосредоточиться на образах игры и дуэте близнецов-ассасинов. Вот как он описывает собственный подход: «Я обычно называю этот стиль нео-Мендельсон[92]. Это смесь современного звучания с камерной музыкой XIX века. Мендельсон писал очень яркие мелодии, в них чувствуется особенная хрупкость, которая так подходит к истории близнецов-ассасинов»[93]. Вместо филармонического оркестра, который неизбежно будет звучать чрезмерно торжественно, Уинтори выбирает простоту и задушевность камерной музыки: всего несколько инструментов исполняет филигранные, потрясающе легкие мелодии, которые прекрасно передают общий тон истории и образ ловкого и скрытного ассасина, прыгающего с крыши на крышу. Часто мелодии написаны в трехдольном размере, как вальс, типичный ритм которого тут же вызывает ассоциации с живым воздушным танцем.
Американский композитор нашел оригинальное решение, позволившее подчеркнуть присутствие в игре двух протагонистов, которыми можно играть по очереди. Многие на его месте предложили бы написать для Джейкоба и Иви две отдельные музыкальные темы. Однако Уинтори видел в близнецах две стороны одной монеты и предпочел передать их образы через призму двух разных инструментов. Партии исполняли две солистки: Сэнди Кэмерон, чья скрипка должна была олицетворять Джейкоба, и Тина Гуо, виолончелистка, сыгравшая партию Иви[94]. Некоторые композиции, звучащие во время исследования Лондона (особенно при открытии точек обзора), записаны в двух вариантах, воспроизводимых в зависимости от того, кем из ассасинов вы управляете. Этот новаторский подход к взаимодействию между музыкой и игрой прослеживается и в экшен-сценах. Остин Уинтори был полностью согласен с Лидией Эндрю и Кристианом Пако, которые хотели создать впечатление музыкального потока: мелодии, которые не прерываются, а перетекают друг в друга, подстраиваясь под происходящее на экране. Вот как композитор объясняет этот порой раздражающий феномен: «Проходя игры серии, мне всегда хотелось лучше контролировать процесс – например, управлять музыкой во время сражений. Меня постоянно это раздражало, особенно если боев было несколько подряд, и все они сопровождались одним и тем же музыкальным рядом. Порой стоило только кинуть на противника взгляд, и тут же начинала играть оглушительная эпическая музыка. А если в итоге ничего не происходит, то надо думать, как заставить ее замолчать… Отвратительный сторителлинг»[95]. Чтобы разбить этот порочный круг, композитор сочинил несколько различных композиций для боя (напряженность которых изменяется в зависимости от количества противников), а также связки длиной около тридцати секунд, помогавших органично перейти либо к тишине, если действие прекращалось, либо к новой композиции, если продолжалось. Более того, музыка меняется на протяжении всего приключения, подчеркивая пройденный игроком путь. Сцены в начале истории часто сопровождают простые соло, однако ближе к финалу к ним присоединяются сначала духовые, а затем и струнные инструменты, они служат символом возросшего могущества героев, а также усиливают напряжение перед развязкой.
Помимо прочего, Остин Уинтори размыл представление о том, что источником музыки в видеоиграх почти всегда является игровой мир и она предназначена лишь для ушей пользователя. Семь лондонских районов наделены каждый своей идентичностью: так, в Ламбете играют фолк, на заводах Саутуарка рабочие поют, а в Вестминстере звучат духовые инструменты. Композитор черпал вдохновение из произведений Викторианской эпохи, чтобы написать для каждого района собственную тему и подчеркнуть его уникальность. Более того, по предложению Лидии Эндрюс, он добавил в Syndicate специальные композиции, созданные с одной-единственной целью: вознаградить игрока за выполненные миссии, так называемые баллады об убийствах. Слова к ним написала австралийская группа Tripod. Песни, вдохновленные образцами того времени, не без мрачной иронии прославляют убийства важных жертв, которых пользователь устраняет за время прохождения. После того как безжалостный Максвелл Рот встречает свой конец, в одном из пабов можно услышать певца, исполняющего балладу Jokes Jokes Jokes, в которой насмехается над его смертью. Получается одновременно забавно и неожиданно – прекрасный пример того, насколько умело и естественно музыка подстраивается под игру. Несмотря на то что Остин Уинтори пошел против всех возможных норм[96], он сумел написать один из самых запоминающихся саундтреков в серии. Его легкие, утонченные и дерзкие мелодии делают атмосферу Syndicate запоминающейся и уникальной. И на этом моменте я позволю себе резкий переход и скажу: настолько прекрасная музыка способна на многое, даже подсластить горькую пилюлю геймплея.