К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 16
27%
16

Конец стелса

«Стелс меня не особо привлекает»[102], – признается Скотт Филлипс. В противоположность своему коллеге Марку Альбине, который пытался как можно полнее раскрыть эту сторону серии, квебекский гейм-директор вновь сделал стелс лишь одной из опций, а не основным способом прохождения, как в Unity. Для этого пришлось сломать главную «защиту от дурака», то есть боевую систему. Ведь именно благодаря повышенной опасности противников парижскому эпизоду удавалось держать неосторожных игроков в узде. Syndicate полностью переосмысляет боевую систему: настолько, что в ней вообще почти не остается точек пересечения с тем, какой она была в прошлой части. И первая причина для такого решения вполне логична: в 1868 году в Лондоне было не принято разгуливать по улицам со шпагой в руке или с алебардой на плече. Поэтому наш герой использует менее заметное оружие: скажем, кастет, клинок-трость или непальский изогнутый нож кукри. Новый арсенал требует нового боевого стиля, который ближе к уличной драке, чем к дуэли на шпагах. Видимо, с целью придать игре зрелищности, движения сделали заметно быстрее, из-за чего те стали выглядеть почти карикатурно. А с появлением счетчика комбо бои и вовсе стали походить то ли на Devil May Cry, то ли на игры PlatinumGames[103]. В итоге произошел переход от симуляции фехтования к тупому механическому тыканью по кнопкам контроллера в попытке побыстрее нанести по цели как можно больше атак. Окна для парирования и контратаки стали гораздо шире, что позволяет убивать по двое-трое противников одновременно. Все вместе эти нововведения превращают Syndicate в череду скучнейших поединков, во время которых игрок бездумно косит врагов пачками. А поскольку дело происходит в XIX веке, когда огнестрельное оружие становится все более привычным и эффективным, герой может делать до шести выстрелов подряд, поразив, соответственно, такое же количество жертв. Теперь если ассасина заметят стражники, его ждет не верная гибель, а скорее небольшое неудобство. А если дело примет совсем уж неприятный оборот, ему ничего не стоит исчезнуть по щелчку пальцев.

Как видите, обстановка и так весьма расслабленная, и тут на сцену выходит крюк-кошка. С ней, способной в один клик отправить ассасина на крыши, убегать от преследования стало как никогда просто. Да, время от времени в игре встречаются противники, способные взобраться на крыши с помощью волшебных люков, однако в подавляющем большинстве случаев крюк-кошка позволяет избежать любой угрозы. Но на этом удивительные возможности нового инструмента не ограничиваются, ведь он буквально позволяет пользователю перехватить контроль над левел-дизайном. С ним можно не только создавать зиплайны там, где захочется, но и в любой момент нападать на охранников с высоты, устраняя их одного за другим, как в трилогии Batman Arkham. С его помощью можно проложить дорогу куда угодно, цепляясь за любые, даже самые хрупкие декоративные элементы на зданиях, и добраться до любой цели, какой бы далекой и недоступной она ни казалась на первый взгляд. Только вот студия Rocksteady продумывала весь левел-дизайн исходя из того, что у Бэтмена есть такая способность, и размышляла, как можно ее контролировать, как помешать игроку, который злоупотребляет ею, или даже заманить его в ловушку. А вот Ubisoft Québec строила привычные для Assassin's Creed уровни и пустила козла в огород, даже не задумываясь о какой-то защите.

В итоге благодаря крюку-кошке игрок может с легкостью убивать и скрываться от преследования – и это при том, что все остальные элементы стелса и так были очень упрощены по сравнению с Unity. К примеру, в Syndicate героя окружает большое сияющее кольцо, которое служит своего рода радаром-компасом и указывает на находящихся поблизости врагов, освобождая игрока от необходимости смотреть по сторонам и прислушиваться – нет ли рядом охраны? Помимо этого, вернулось орлиное зрение с системой маркировки врагов как в Black Flag, которую можно использовать без всякого кулдауна. В общем, пользователю теперь совершенно не требуется воспитывать в себе терпение хищника, выслеживающего добычу. Возвращается в Syndicate и возможность приманить солдат свистом, о которой Марк Альбине с презрением говорил, что она «позволяет прикончить противника, ничего для этого не сделав». Что же касается системы укрытий из Unity, ее подвергли значительному упрощению: теперь она срабатывает автоматически в зависимости от контекста, как было в Assassin's Creed III и Black Flag. В сумме все эти изменения, эти подслащивания пилюль и попытки провернуть фарш назад дают совершенно беззубую игру, которая одновременно пытается продавить абсолютно чуждую серии философию, упирает на бездумное развлечение и донельзя упрощает большинство механик.

Особенно это чувствуется при прохождении основной кампании, поскольку некоторые важные убийства работают по типу миссий «Черного ящика». Только вот квебекцы не рассчитывают на природное любопытство игроков, не надеются, что те осмотрят окрестности и найдут слабые места в охране – открытые окна и двери или неохраняемые подземные переходы. Вместо этого на экране появляются крупные яркие иконки, ведь разработчики считают, что нас надо буквально за ручку водить от одного ключевого элемента головоломки к другому. Возможности для диверсий и индивидуального подхода к убийствам также сильно сократились, хотя логично было бы, наоборот, подробнее раскрыть этот принцип в продолжении[104]. В дизайне миссий Syndicate также явно прослеживается стремление разработчиков взять все в свои руки и направить игрока в нужном им направлении. Значительная часть одиночной кампании возвращается к более классическому для серии построению уровней и полагается на разнообразие ситуаций, зрелищность, а иногда и юмор[105] – так получается красочный и ненапряжный, пусть и не вписывающийся во вселенную Assassin's Creed опыт. В некоторых миссиях встречаются сцены, которым, казалось бы, вообще не место в игре про ассасинов. И тут вновь встает вопрос о том, правильно ли было выбрано место действия.

Предыдущая главаГлава 16 из 59Следующая глава