Дихотомия ассасина
Дискуссия, спровоцированная отсутствием в кооперативной версии Unity играбельного женского персонажа, была не просто бурей в стакане. Она подняла вполне реальные и глубокие вопросы об инклюзивности в индустрии видеоигр, и в особенности – в AAA-проектах. И всего несколько недель спустя, в августе 2014 года, эта тема всплыла снова, в связи с началом Геймергейта. Это движение, начавшееся с обвинений журналисток в конфликте интересов, быстро превратилось в прицельную травлю ряда женщин, работающих в видеоигровой индустрии. В результате вскрылась токсичность отдельных игроков и разработчиков, транслировавших крайне правую идеологию и маскулистские тезисы. В противовес им возникла дискуссия о недостаточной инклюзивности видеоигр, а также системных сексизме и расизме, процветающих в индустрии.
По удивительному совпадению Syndicate стал первым основным эпизодом саги, предлагающим женщину в качестве главной героини[74]. Пользователь играет то за ассасинку Иви Фрай, то за ее брата-близнеца Джейкоба[75]. Тем не менее она появилась очень своевременно и позволила Ubisoft избежать обвинений в том, что все ее герои – сплошь белые мужчины. Так получается, разработчики в последнюю минуту слепили женскую версию персонажа, чтобы обойти острые углы? Естественно, когда им задали этот вопрос во время рекламной кампании, они все отрицали. Например, Франсуа Пеллан говорил в мае 2015 года: «На протяжении всех двух с половиной лет, что игра находилась в разработке, мы стремились рассказать современную историю. Для нас современная история – это такая, в которой присутствуют и Джейкоб, и Иви. Мы с самого начала двигались именно в этом направлении»[76]. Два с половиной года? Получается, где-то между концом 2012-го и началом 2013-го… Просто внимательно посмотрев на календарь, можно догадаться, что его слова не совсем правдивы: большая часть команды Syndicate работала над дополнением «Крик свободы», которое вышло в декабре 2013 года. А многие участники лондонского проекта, такие как творческий директор, отвечавший за дизайн мира, Джонатан Дюмон и режиссер анимации Марк-Андре Клермон официально присоединились к нему только в сентябре 2013-го. Более того, Жан Гедон во время выступления на GDC в 2018 году продемонстрировал таблицу с датами, где было указано время работы над каждым эпизодом, и, согласно ей, проект Syndicate был запущен лишь в конце 2013 – начале 2014 года. Помимо того факта, что Джеффри Йохалем выбрал крайне удачное время для присоединения к команде[77], на размышления наводит также и знаменитая утечка, случившаяся в декабре 2014 года. На сайте Kotaku появилась статья, где сообщалось, что его сотрудникам удалось просмотреть запись целевого геймплея некой Assassin's Creed Victory, которая на тот момент еще не была закончена. Материал сопровождался рядом скриншотов и очень точно описывал многие элементы геймплея будущей игры. Что любопытно, об Иви там не говорилось ни слова, хотя она является важным персонажем. В конце концов Аймар Азаизия, член команды бренда и один из руководителей, отвечающих за контент серии, без обиняков признался мне: «Нет, изначально мы не собирались делать Иви играбельной. Помню, были даже версии – их можно найти на старых концепт-артах, – в которых она носила что-то типа маски дракона. В них она была вовсе не играбельным персонажем, а наоборот – одним из антагонистов. Версий было множество!» Именно это и чувствуется при прохождении основного сюжета игры, там Иви играет скорее роль второй скрипки, а никак не полноценной героини.
Вопрос о том, была ли Иви играбельной с самого начала или такую функцию добавили под конец, может показаться праздным, если, конечно, отбросить его символический смысл. Однако то, что кажется изменением, внесенным в последний момент, сильно влияет на структуру эпизода и согласованность повествования. Syndicate попадает в ловушку, которой в свое время пытался избежать Black Flag, и излагает две совершенно самостоятельные истории. Две трети приключения посвящены Джейкобу, который стремится освободить Лондон от контроля Старрика, стоящего за бандой под названием Висельники. Его история очень похожа на путь, который Эцио проходит в Brotherhood: ассасин должен избавиться от подручных главного злодея, набрав добровольцев в свою собственную, непонятно откуда появившуюся банду Грачей. Похоже, тут Syndicate пытается сыграть на популярности «Острых козырьков», первый сезон которого вышел в сентябре 2013 года, хотя действие сериала и происходит на полвека позже. Удивительно, что при этом игра почти полностью игнорирует главное в историях о бандах – межличностные отношения и командную работу. Джейкоба изображают одновременно жестоким и наивным вольнодумцем, который действует в одиночку, ни с кем не советуясь. С точки зрения сценария Грачи совершенно неинтересны. Убери их из игры – и история не изменится. То же самое зачастую можно сказать и об Иви, которая часто отсутствует, особенно во второй половине приключения. Из-за этого возникают откровенно странные ситуации: порой второстепенные персонажи, встречаясь с ней в первый раз, ведут себя с ней будто старые знакомые[78]. Или возникший на ровном месте роман с ассасином по имени Генри Грин, с которым в основном сюжете Иви даже толком не разговаривает[79]. Ее собственная линия имеет под собой довольно шаткое основание и по сути представляет собой неприкрытые поиски Макгаффина.
Это повествовательный прием, при котором некий таинственный предмет (или человек) имеет в истории одну-единственную роль – запустить приключение героя. Альфред Хичкок много раз использовал его в своих фильмах и не без иронии определял его так: «Неважно, что это за вещь, – главное, что все хотят ею обладать»[80]. Есть и другое объяснение этого термина: «Это конечная цель истории, с которой вам не обязательно определяться до тех пор, пока не распланируете весь ее ход»[81]. Именно такую роль играет Плащаница Эдема в Syndicate, она, похоже, нужна только для того, чтобы заставить Иви прогуляться по Лондону да выполнить несколько миссий. На ее месте могло оказаться что угодно другое. Кроуфорд Старрик тоже ее разыскивает, но особо не упоминает об этом в игре: редкие появления злодея в кадре связаны, как правило, с его реакцией на проделки Джейкоба. А главное – никто, похоже, не понимает, для чего она вообще нужна. Это с тем же успехом могла бы быть Шляпа Эдема, Стол Эдема или Хоккейная Клюшка Эдема – и сюжет ничуть не изменился бы.
До сих пор ассасины обычно гонялись за Яблоками Эдема, и само появление этих предметов во франшизе вполне соответствует определению макгаффина. Патрис Дезиле хотел придумать какой-нибудь таинственный предмет, который привел бы в движение сюжет первой части. Идея родилась на раннем этапе разработки: на тот момент маленькая команда из дюжины человек работала над игрой всего около года. Они собрались в переговорной комнате отеля недалеко от штаб-квартиры Ubisoft Montreal и устроили мозговой штурм, чтобы придумать причину для вражды ассасинов и тамплиеров. Гейм-дизайнер Филипп Морен (он продержался в проекте совсем недолго и покинул его в октябре 2005 года, чтобы присоединиться к Naughty Dog и поработать над первой Uncharted) небрежно бросил: «А давайте используем яблоко из райского сада? Ну, представим, что оно и правда было»[82]. Эта идея появилась на ровном месте, но в итоге стала толчком, который позволил придать форму не только первой игре, но и всей саге в целом, поскольку прекрасно все объясняла. Яблоко из райского сада – плод с Дерева познания добра и зла – символизировало обещание абсолютного знания и потому прекрасно сочеталось с идеей Дезиле о потерянном наследии древней цивилизации, обладающей продвинутыми технологиями. Так каждая Assassin's Creed превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч. Но, привязав к Яблокам Эдема собственную мифологию, серия променяла изначальную хичкоковскую версию макгаффина на более современную и банальную, которой мы обязаны Джорджу Лукасу[83]. Создатель «Звездных войн» считает: «макгаффин должен быть мощным и волновать публику не меньше, чем бои героев со злодеями на световых мечах»[84]. Только вот в Syndicate Плащаница – всего лишь пустой предлог, в общем, самый настоящий макгаффин, и она делает приключение Иви, и так плохо сочетающееся с историей брата, какой-то особенно поверхностной историей.
Сюжет игры получился карикатурным, даже почти сексистским: красноречивый, пробивной и жестокий Джейкоб делает что пожелает, а послушная уравновешенная Иви старательно обучается мастерству ассасина и везде следует за братом, стараясь исправить последствия его поступков. В одной из первых версий сценария Кори Мэй и Джеффри Йохалем даже предлагали сделать так, чтобы выходки Джейкоба имели долгосрочные последствия для игры в целом. Скажем, из-за развала компании Старрика, управляющей общественным транспортом, по всему городу перестанет работать быстрое перемещение. А убийство одного из главных банкиров города приведет к тому, что финансовая система рухнет, а цены в лавках резко подскочат. После таких событий игроку пришлось бы проходить миссии Иви и «чинить» Лондон, без чего дальнейшее развитие сюжета было бы невозможно.
И все же, хотя решение добавить Иви мало что дает с точки зрения повествования, именно дуэт главных героев делает прохождение Syndicate таким приятным. Впервые показанные в серии отношения между братом и сестрой обеспечивают игре непривычную динамику. Молодые ассасины вечно подкалывают друг друга с истинно британским юмором, наполняя игру забавными диалогами, отчего игра приобретает доселе невиданную в Assassin's Creed легкость. Джеффри Йохалем задумывал и писал сценарий как комедию в стиле бадди-муви. Вдохновлялся он, помимо прочего, фильмом «Мачо и ботан 2», который как раз вышел в июне 2014 года. К тому же постоянно не согласные друг с другом персонажи – это еще и способ завязать символический диалог с поклонниками серии, поскольку Джейкоб и Иви символизируют два основных типа игроков: тех, кто подходит к прохождению серьезно, использует стелс при каждой возможности и соблюдают Кредо, а также пробивных любителей драк и веселья. Таким образом Йохалем не только потешается над многолетними дебатами о направлении развития серии, заполнившими форумы и соцсети, но и предлагает героев, отвечающих запросам двух разных аудиторий, которым не так-то просто угодить.
И у Джейкоба, и у Иви есть ряд собственных основных миссий, но в остальное время пользователь может переключаться между персонажами одним кликом. Неважность Иви для сюжета компенсируется возможностью играть за нее большую часть времени. Однако в этом случае молодая ассасинка, подобно своему брату, устремится к славе и власти, расширяя банду Грачей, а ведь она постоянно осуждает за это Джейкоба! Вся целостность персонажа оказывается разрушена. Иви остается сама собой лишь на протяжении основной кампании, все остальное время она не более чем скин, скопированный с брата, который всегда можно поменять на другой. С самой первой части франшиза использует различные стратегии, чтобы сохранить целостность и последовательность в любых условиях, взять хотя бы принцип синхронизации, но тут игра будто бы полностью игнорирует собственный геймплей. Syndicate попалась на свою же удочку, создав двух слишком связанных и при этом слишком независимых друг от друга героев, и это мешает ей рассказать логичную и гармоничную историю. Жан Гедон, без сомнения, сказал бы, что ей «не хватает единства».
С САМОЙ ПЕРВОЙ ЧАСТИ ФРАНШИЗА ИСПОЛЬЗУЕТ РАЗЛИЧНЫЕ СТРАТЕГИИ, ЧТОБЫ СОХРАНИТЬ ЦЕЛОСТНОСТЬ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ В ЛЮБЫХ УСЛОВИЯХ, ВЗЯТЬ ХОТЯ БЫ ПРИНЦИП СИНХРОНИЗАЦИИ, НО ТУТ ИГРА БУДТО БЫ ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРУЕТ СОБСТВЕННЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.