К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy XVI: «Игра престолов» на японский манер
95%
Final Fantasy XVI: «Игра престолов» на японский манер
42

Летом 2015 года, после анонса Heavensward – первого дополнения для FFXIV, – президент Square Enix Ёсукэ Мацуда принял решение, что Final Fantasy XVI должна разрабатывать команда Наоки Ёсиды, воскресившая и развившая FFXIV. Впрочем, ввиду текучки кадров из компании выбирать было не из кого: FFXIV стала главным успехом компании за долгое время.

Ёсида, занимавший в то время двойную должность продюсера и режиссера FFXIV, был увлечен целью «сделать FFXIV лучшей MMORPG», поэтому согласился лишь продюсировать новую часть. Он выбрал из числа своих разработчиков ключевых сотрудников для создания FFXVI и дал им год на отшлифовку концепции, пока он искал кадры для параллельной работы над двумя крупными играми.

Ёсида был убежден, что FFXVI не должна повторить ошибки FFXV: «Много критики было по поводу сюжета: ”Повествование не так хорошо, как должно быть“, ”Под конец сюжет теряется“ или ”Сюжет нужно читать в DLC“, а потом это DLC отменяется. В Final Fantasy XVI мы хотели убедиться, что уделяем сюжету достаточно внимания и не допускаем таких проблем».

Главной творческой силой в разработке Final Fantasy XVI стал Кадзутоё Маэхиро, ранее трудившийся над постановкой FFT и FFTA, боевой системой FFXII и сценарием FFXIV: A Realm Reborn и Heavensward. По заветам Ёсиды, Маэхиро продумал сюжет в подробностях и написал сценарий; затем локализаторы его перевели и обсудили с автором каждую строчку, а запись движений, мимики и голоса делалась с англоговорящими актерами. В итоге Final Fantasy XVI стала первой FF, для которой оригинальной озвучкой стала английская. «Они хотели, чтобы игра ощущалась как западный сериал вроде ”Игры престолов“, будто она изначально была написана на английском», – говорит глава локализации Майкл Кристофер Кодзи Фокс.

«Мы внесли много изменений, чтобы сценарий ощущался более естественно на английском. Некоторые господин Маэхиро высоко оценил и подстроил под них японский текст. В других случаях он говорил: ”Нет, тут я это делаю по вот этой причине, можем ли мы откатить изменения?“ В общем, это был обмен мнениями», – продолжает Кодзи Фокс.

Вторая волна правок японского сценария пошла после съемок актеров, во время которых многое менялось на лету. «Бывало, японские актеры слушают английские реплики и говорят: ”Окей, а можно поменять вот на это?“ или ”Для движений губ лучше подойдет вот это“. Для японцев это было в новинку, и им явно приходилось непросто. Что ж, добро пожаловать в наш мир, ребята, мы такое делаем на каждом проекте», – смеется Кодзи Фокс. Актеров набрали английских: американский акцент считается более современным, не подходящим фэнтезийным мирам.

«Игра престолов» стала главным ориентиром для разработчиков FFXVI – на роль Сида даже пригласили Ральфа Айнсона, сыгравшего Дагмера в сериале HBO. «Мы купили Blu-ray с первыми четырьмя сезонами и заставили всю команду посмотреть его, чтобы понять, что сейчас модно, какой тип фэнтези интересует людей», – признается Ёсида. На сериал опирался и арт-директор Хироси Минагава при создании «чистого, стандартного высокого фэнтези».

В этом направлении FFXVI зашла дальше, чем, пожалуй, любая номерная часть. Final Fantasy всегда балансировала между магией и технологиями, а некоторые части, вроде восьмой и тринадцатой, даже склонялись к футуризму, в то время как шестнадцатая ударилась в «честное» средневековье, где не нашлось места даже привычным для серии воздушным кораблям.

В мрачном и жестоком мире люди, владеющие магическими силами, получают клеймо на лице и живут в подчинении. Когда-то давно маги правили миром, но проиграли кровопролитную войну и с тех пор находятся в статусе рабов. Правда о тех временах уже забыта, и никто не представляет себе иной жизни: меченые не мыслят даже, как можно не подчиняться воле хозяина, а дворяне относятся к рабам как к скоту.

Исключением являются доминанты – люди, способные превращаться в гигантских существ-айконов и владеющие их волшебными силами в человеческой форме. Один такой боец стоит целой армии, и каждая страна высоко ценит своих доминантов.

Главный герой игры, Клайв, познал обе стороны жизни. Рожденный наследником небольшой страны, он должен был унаследовать силу Феникса, но доминантом в итоге стал его младший брат Джошуа. Когда империя вероломно напала на его страну, Джошуа превратился в Феникса, но на него напал другой айкон огня – Ифрит, о существовании которого никому не было известно. Клайв поклялся отомстить за гибель брата, и это стало единственным, что поддерживало его в живых в плену, где он стал еще одним меченым – пушечным мясом имперской армии.

Клайва выручает Сид – недовольный положением в мире, стремящийся к переменам доминант молнии. Все крупные города строятся вокруг Материнских кристаллов, источников магической энергии: их осколки используются простыми людьми, лишенными дара, в быту и в бою. По миру же идет мор – земли гибнут, лишаясь своей энергии, и Сид считает, что виной тому Материнские кристаллы. А значит, уничтожив их, можно решить сразу несколько проблем: остановить медленно надвигающуюся катастрофу, прекратить постоянные войны за кристальные ресурсы и разрушить укоренившуюся систему угнетения людей, родившихся с даром магии.

Но сперва Клайву нужно признать, что доминатом Ифрита является он сам и что эту силу можно использовать во благо. На протяжении игры Клайв следует по стопам Сида, сражается с другими доминантами, уничтожает кристаллы и в итоге спасает мир. FFXVI только начинается как «Игра престолов», а заканчивается – как довольно стандартная JRPG.

Тем не менее действующих лиц и противоборствующих сторон в ней достаточно. Когда в мае 2019 года Ёсида собрал разработчиков на чтение сценария, далеко не все смогли за ним поспеть. «Даже ключевые разработчики не понимали, что происходит! Мы осознали, что нужно как-то поддержать игроков, которые почувствуют себя так же», – рассказывает он.

Так в игре появилась система Active Time Lore: в любой момент вне боя можно нажатием кнопки вызвать интерактивную энциклопедию. В ней подсвечена самая релевантная информация: о локации, где находится герой, о персонажах на экране или о людях или местах, упоминавшихся в диалогах. Эту особенность игроки и критики встретили особенно тепло: они сошлись во мнении, что такая система должна быть во всех играх жанра.

Ифрит же в качестве центрального айкона был выбран, потому что он один из наиболее узнаваемых призываемых существ в серии и из… жалости. «Обычно Ифрита вы встречаете одним из первых, побеждаете, получаете его – и первым перестаете использовать, потому что он самый слабый, а вы переключаетесь на более мощных», – объясняет Ёсида.

Геймплейно Ёсида решил сделать из FFXVI полноценный экшен. Серия всегда тяготела к боям в реальном времени, но до сих пор не решалась отказаться от меню. На это решение Ёсиду натолкнуло общение с молодежью и зарубежными фанатами, которые заявили: «Мы не понимаем, что значат команды. В других играх можно махать мечом или стрелять нажатием кнопки, зачем заморачиваться выбором буковок?»

«Я подумал, что если мы не сделаем игру, которая сможет заинтересовать молодежь сейчас, когда экшены на пике популярности, то будет сложно поддерживать будущее серии с такими огромными бюджетами, – объясняет Ёсида. – Было бы идеально позволить выбирать между командами и прямыми действиями, но если бы мы попытались это внедрить, то получились бы полумеры».

Отказавшись от полумер, Ёсида завербовал на должность главного по боям Рёту Судзуки, ранее занимавшегося в Capcom такими экшенами, как Dragon’s Dogma и Devil May Cry V. Как и в DMC, управлять в FFXVI надо только одним героем, у которого, помимо атак и уклонения, есть множество прокачиваемых умений на выбор. Их Клайв открывает, побеждая других доминантов и получая их силы, а использовать их можно по откату: от шкалы маны игра тоже избавилась. Всего различных способностей в игре несколько десятков, из которых в бой можно взять девять штук, так что разнообразия в подходах тут достаточно.

По сюжету к Клайву присоединяются разные соратники, но в боях они остаются сугубо декоративными: они не могут погибнуть и не вносят должную лепту в ход боя. Все исключительно в руках игрока.

Из предыдущих выпусков FF перекочевала линейка оглушения. У простых врагов ее нет, и они не представляют никакой опасности – Клайв может ими буквально жонглировать. Врагов посложнее и боссов можно оглушить, чтобы ненадолго получить возможность нанести в полтора-два раза больше урона. Практически все боссы сбалансированы так, чтобы битвы с ними заканчивались после двух оглушений при умелом распределении умений.

И, наконец, есть битвы между айконами, вдохновленные фильмами про Годзиллу: максимально зрелищные, со своими особенностями и правилами. «Битва с одним айконом – шутер, с другим – рестлинг, а третий сам по себе представляет поле боя… У каждого сражения разные масштабы и концепции. Это главное, что будет продавать игру», – говорит Ёсида.

Из-за крайней мрачности сеттинга и повествования разработчики отказались от мини-игр: тут не до развлечений. А после FFXV Ёсида решил, что не стоит делать открытый мир: «Чем больше регионов создаете, тем больше нужно ресурсов, но также велик шанс, что у вас будет огромная пустая карта, а игроки этого терпеть не могут – когда есть огромный открытый мир, в котором нечего делать».

«FFXVI и серия FF в целом – о том, как вы путешествуете по экзотическим местам, встречаете разных людей и культуры, а в конце спасаете мир». Поэтому было решено вместо единого целостного мира представить множество разрозненных локаций, представляющих более широкий спектр культур и большее разнообразие пейзажей.

Впрочем, хоть в FFXVI и нет открытого мира, в ней все равно нечего делать. Тут не нужно качаться, копить деньги или ингредиенты для создания нового оружия – все нужное получается автоматически при выполнении побочных заданий. Достаточно ходить по маркерам квестов – можно даже не смотреть по сторонам.

Побочные задания вышли сюжетно насыщенными, но геймплейно малоинтересными, ведь рядовые противники в FFXVI не представляют опасности. Многие игроки их невзлюбили, а поклонники хардкорных экшен-игр остались в массе своей недовольны FFXVI за чрезмерную простоту механик и боев – Ёсида ведь старался сделать игру максимально доступной, как и FFXIV. В остальном же шестнадцатая часть собрала достаточно положительные отзывы.

Final Fantasy XVI была переведена на русский, однако в 2022 году сервис PlayStation Network прекратил работу в России, что сильно затруднило приобретение игры. В 2024-м вышел порт FFXVI на PC, но и его нельзя купить в РФ: хотя сервис Steam продолжил работу в нашей стране, Square Enix сняла все свои игры с продажи в России.

Final Fantasy XVI увидела свет в июне 2023 года. После анонса даты релиза она ни разу не переносилась, вышла вовремя, уложилась в бюджет и не лишилась значительной части запланированного контента – первая номерная FF с 2001 года, которой это удалось. Игра вышла эксклюзивно на PS5, отчего ее продажи были не такими высокими: 3 млн копий за первую неделю. Этого хватило, чтобы игра отбила свой бюджет, но Square Enix рассчитывала на большее.

Предыдущая главаГлава 42 из 44Следующая глава