Шли годы, выходили новые части и спин-оффы Final Fantasy, но одно оставалось неизменным – желание фанатов увидеть ремейк Final Fantasy VII. Square Enix все отнекивалась: для этого ведь нужны огромные ресурсы и участие изначальных разработчиков.
И вот в декабре 2014-го Синдзи Хасимото появляется на сцене презентации PlayStation Experience. На экранах позади него вспыхивает логотип FFVII; публика в экстазе аплодирует. «Семнадцать долгих лет назад одна из самых легендарных видеоигр вышла на первой PlayStation, – с трудом мямлит он по-английски. – И сейчас, три поколения спустя, мы возвращаем эту легенду на PlayStation». Публика визжит от восторга. На экранах появляется… видео оригинальной FFVII. «Final Fantasy VII возвращается на PS4», – гласит трейлер. После него аплодисменты значительно стихают.
Игроки восприняли это как издевательство – и поделом. Странно, что никто в Square Enix не подумал, как это будет выглядеть. Особенно учитывая, что в это время разработка настоящего ремейка FFVII уже активно шла, и Хасимото об этом знал.
Тэцуя Номура думал о ремейке еще во времена создания Compilation of Final Fantasy VII: он планировал сделать его пятой и последней частью Компиляции. Проведя за этими мыслями год, он отвлекся на очередной проект, и на том все заглохло. Но однажды звезды сошлись.
Продюсер Ёсинори Китасэ рассказывает, что мысль заняться ремейком пришла к нему в 2012 году, во время 25-летия серии. Тогда он задумался о ее будущем и пришел к выводу, что хотел бы создать ремейк FFVII, – и с этой мыслью пришел к продюсеру Синдзи Хасимото и креативному директору Тэцуе Номуре.
Номура же считает, что инициатором проекта был Хасимото. «Самым важным было собрать разработчиков оригинала, и это получилось, – говорит он. – А вообще, я старею. Я самый младший из разработчиков оригинальной FFVII, и мне [в 2015 году, на момент анонса ремейка] 45 лет. Китасэ и Нодзима гораздо старше, и если бы мы и дальше тянули с ремейком…»
Главой разработки оригинала был Китасэ, но во время препродакшна ремейка, определяющего этапа разработки, он спрашивал, как что скоординировать, у Номуры. «Это было очень необычно, – рассказывает тот. – И потом однажды я смотрел видео презентации для внутреннего пользования, а там в конце было сказано: ”Режиссер: Тэцуя Номура“».
Номура остался в недоумении: он был уверен, что режиссером станет Китасэ, который к тому же пылал энтузиазмом. Он позвал коллегу. «Тут написано, что я режиссер», – пожаловался Номура. «Ну конечно, ты и есть», – ухмыльнулся Китасэ. Тогда Номура и понял, почему у него спрашивали все организационные вопросы.
В команде разработчиков мнения, каким должен быть ремейк, разнились. Самым радикальным сторонником перемен был Китасэ. Еще в 2011 году он говорил: «Я бы хотел что-то удалить, что-то добавить – новые механики и все такое, – потому что, если бы мы сделали то же самое, это было бы повторение. Мне куда интереснее все переделать во что-то иное, даже если это и должна быть та же игра. Но если мы так поступим, фанаты могут расстроиться и сказать, что они не такого ожидали, так что, может быть, стоит дать воспоминанию остаться лишь воспоминанием».
Номура был настроен более умеренно, но тоже не противился изменениям: «FFVII особенная, и мы не превзойдем ее, если просто сделаем все красивее, – рассудил он. – Если уж мы делаем полноценный ремейк, надо использовать другой подход и сделать что-то современное».
Другие разработчики хотели остаться верными оригиналу. «Есть и сотрудники, которые очень концентрируются на ”семерочности“ и не хотят ничего менять, – рассказал Номура. – Но ”семерочность“ – не что-то, на что можно указать и сказать ”вот это оно“; это значит разное для разных людей. Я сам очень привязан к FFVII, но эта привязанность и скованность оригиналом – разные вещи. Если вы загоняете себя в рамки ”FF должна быть такой“, вы не можете сделать FF».
Вторым важнейшим решением было разделить ремейк на несколько частей. Локации оригинальной FFVII представляли собой плоские экраны, переходы между которыми были довольно резкими. Они позволяли взглянуть на мир игры, но показывали лишь малую его часть. Производство связанных между собой высокодетализированных трехмерных локаций требовало много усилий, и сделать полноценный ремейк всей FFVII с высоким качеством каждой сцены не представлялось возможным: нужно было или что-то вырезать, или разбивать ремейк на несколько игр. Разработчики решили не идти на компромиссы и сделать ремейк более детализированным, разделив его на три части. Основой для первой, получившей название Final Fantasy VII Remake (хотя это лишь треть ремейк-трилогии), стал вступительный сегмент FFVII, происходящий в мегаполисе Мидгаре.
Тэцуя Номура комментирует решение расширить этот недлинный сегмент так: «Когда я начал работу над ремейком, я посмотрел в Интернете много прохождений и комментариев игроков. На прохождение Мидгара у них уходило примерно 10 часов, и эти сегменты шли более гладко, чем я ожидал. Но я подумал, что можно сделать больше. Вы много времени проводите в трущобах, но верхний город мы почти не использовали, и я подумал, что нужно это исправить. Мне также хотелось сделать некоторые локации более открытыми, позволить их исследовать».
Но, наверное, главной причиной для такого разделения стала структура оригинальной игры. Сегмент в Мидгаре был крайне линейным и насыщенным: на него во многом опирался гейм-дизайн FFX и FFXIII. После выхода из мегаполиса герои оказывались в открытом мире с достаточной степенью свободы и большим количеством опционального контента. Уместить в одну игру два таких кардинально разных подхода было бы сложно.
С FFVII Remake Square Enix наконец отказалась от собственных движков. И FFXIII, и FFXV погорели на технологическом вопросе, и для Final Fantasy VII Remake взяли широко используемый Unreal Engine 4 – ранее на нем же начали разработку Kingdom Hearts III, и команды могли обмениваться опытом.
В качестве партнера для разработки была выбрана студия CyberConnect2, известная в первую очередь файтингами по мотивам «Наруто». В 2014-м она выпустила на iOS и Android Final Fantasy VII G-Bike, адаптацию мини-игры из оригинальной FFVII, где Клауд мчится по шоссе, расправляясь с преследующими силами «Синры». Square Enix понравилось сотрудничать с этой студией, и ее позвали помогать с разработкой ремейка – возможно, потому что в 2013-м значительная часть сотрудников Square Enix занималась перезагрузкой FFXIV и FFXV, а также Lightning Returns.
После анонса в 2015 году об игре долгое время ничего не было слышно, пока в 2017-м не объявили, что CyberConnect2 отстранена от разработки и для повышения качества Square Enix взялась за проект своими силами. На должность руководителя команды назначили Наоки Хамагути – молодого сотрудника, бывшего программиста трилогии FFXIII, который впоследствии возглавил создание Mobius Final Fantasy. Ради ремейка он забросил «Мёбиуса», а в руководстве FFVII Remake стал единственным, кто не приложил руку к оригиналу и выступал с позиции фаната. Хамагути отвечал за техническую и геймплейную составляющие игры.
В плане сражений разработчики хотели найти баланс между командным боем по системе ATB и современным экшеном. «Боевую систему с первых стадий переделывали много раз, – рассказывает Номура. – Сначала возникли сложности с действиями в реальном времени – это повышает реалистичность, мы не хотели это исключать. И это мы скрещивали с ATB».
Было найдено решение: шкала ATB заполняется не сама по себе, а атаками персонажа; при этом без траты шкалы герой может только атаковать, защищаться или уклоняться, а на суперудары, магию или предметы нужно тратить ATB. Чтобы дать игроку время покопаться в меню и выбрать нужное, не останавливая при этом процесс, при появлении меню на экране скорость геймплея замедляется в сто раз: фактически бой продолжается, но игрока при этом никто не торопит. Любящие больший динамизм могут назначить любимые действия на комбинации клавиш и пользоваться меню только в редких случаях.
«Показав игру на E3 2019, по реакции поклонников мы поняли, что немного переборщили с экшеном. Некоторые говорили, что не смогут играть таким образом, потому что недостаточно хороши в экшенах. Команда прислушалась и сделала еще один шаг. Так появился классический режим, в котором практически все элементы экшена автоматизированы», – объясняет продюсер Китасэ.
Хотя по локациям можно ходить только за Клауда, в бою доступно переключение между тремя героями. Неподконтрольные персонажи наносят немного урона и вяло копят шкалу ATB, но также не получают внимания со стороны врагов, отчего не погибают. Таким образом переключение между героями – тактически важный ход, позволяющий снять внимание врагов с персонажа, которому нужна передышка. А остальные – это и дополнительные линейки здоровья, и дополнительные шкалы ATB, на которые всегда можно положиться. Плюс за них бывает полезно играть. «В некоторых ситуациях лучше использовать других персонажей, а не Клауда: мы специально подготовили много стилей поведения для врагов, чтобы вы меняли героев», – комментирует Номура.
Из предыдущих игр в ремейк перекочевала линейка оглушения противников, но тут, в отличие от FFXIII и Mobius, она играет не такую критическую роль. Оглушив противника, можно нанести ему заметно больше урона, но при этом врагов можно эффективно победить и другими методами. «Если дать игрокам только один способ что-то сделать, они не будут чувствовать, что играют сами – они просто делают то, что сказано, – говорит Наоки Хамагути. – Очень важно иметь много вариантов, дать игроку сделать много вещей».
Больше свободы дает и система прокачки: персонажи набирают уровни и растят характеристики естественным образом, но можно выбирать оружие с различными характеристиками и умениями и пользоваться всевозможными материями.
Сражения с рядовыми врагами в FFVII Remake происходят органично при исследовании локаций, а вот каждая битва с боссом уникальна и тщательно срежиссирована, с различными фазами и постоянно меняющимися условиями. Как объясняет ведущий дизайнер боев Томотака Сироити, они сделаны по принципу «кисётэнкэцу»: «Сама идея подобного построения боевых эпизодов пришла из структуры популярной в Японии четырехкадровой манги: введение, средняя часть, развитие, заключение. Встреча с врагом и начало битвы – первая фаза. Обоюдная демонстрация возможностей и лидерство босса – вторая фаза. Фирменные атаки босса – третья фаза. Игрок начинает давать отпор, а босс – демонстрировать свои слабости. Четвертая фаза – это кульминация и мостик к следующей части истории. Каждая фаза построена по принципу ”дзё-ха-кю“, что значит медленный старт, короткий перерыв, стремительный финиш».
В ремейк вошли все элементы оригинала, даже самые мелкие или странные. Так, если в оригинале герои бегали по тоннелям метро или по канализации пару-тройку минут, в ремейке эти сегменты развернули в отдельные главы в час длиной каждая, со множеством диалогов и событий. Из-за этого у многих сложилось впечатление, что игру искусственно растягивают, чтобы превратить то, что в оригинальной FFVII длилось 5 часов, в отдельный релиз на 30. В этом плане еще более неуместными смотрятся главы, переносящие действие в совершенно новые локации, где ничего важного для сюжета не происходит.
Визуально игра радикально преобразилась – но не только потому, что верхний «этаж» Мидгара поднялся с высоты в 50 метров на все 300. Трущобы, в которых разворачивается большая часть игры, стали выглядеть как обжитые места, их заполонили NPC, убедительно изображающие жизнь. В трех основных районах появились простенькие побочные задания для тех, кто хочет в них задержаться, а по всем доступным локациям нижнего Мидгара можно свободно передвигаться без загрузок.
Нобуо Уэмацу пригласили написать главную тему игры – для него это первое сотрудничество с Китасэ и его командой со времен Final Fantasy X. Среди остальных композиций есть как оригинальные, так и ремиксы творений Уэмацу из оригинала. Ими занимались Масаси Хамаудзу (FFX, FFXIII) и Мицуто Судзуки (FFXIII-2, Lightning Returns, Mobius). В сумме они написали для первой части ремейка более полутора сотен треков – почти вдвое больше, чем Уэмацу для оригинала.
Музыка в FFVII Remake динамическая и подстраивается под конкретную ситуацию, но не меняется при этом кардинально. «Возьмем какой-нибудь эпизод, который требует трех версий одной композиции. У них будут одинаковые темп и структура используемой мелодии, но при этом разные аранжировки. Все три версии проигрываются параллельно и перетекают одна в другую, свободно меняясь между собой, словно в выступлении высококлассного диджея», – комментирует Мицуто Судзуки.
За сюжет и постановку отвечал Мотому Торияма, благодаря которому Мидгар в оригинале стал таким большим и заметным сегментом, в тандеме с Кадзусигэ Нодзимой, ведущим сценаристом оригинала. «В плане диалогов героев и их общения, естественно, мы сохранили все легендарные моменты из оригинального сценария, но оригинал был рассчитан на чтение текста без эмоций или работы камеры, и, если бы мы оставили диалоги без изменений, они бы звучали неуместно дотошно и не дотягивали бы до уровня современных игр. Поэтому мы переработали и улучшили их, чтобы они больше напоминали обычную беседу, но при этом производили на игрока то же впечатление, что и прежде», – говорит Торияма.
В отличие от оригинала, где каждый постановщик городил, что хотел, в ремейке разработчики уделяли огромное внимание каждой реплике, благодаря чему множество ошибок и противоречий было устранено, а персонажи стали гораздо ярче и прописаннее.
Это в первую очередь коснулось героя, уязвимость которого в ремейке гораздо более подчеркнута. «Клауд и Тифа примерно одного возраста, но Клауд потерял пять лет жизни, и ему не хватает жизненного опыта, он еще не повзрослел, – объясняет Кадзусигэ Нодзима. – Я хотел показать, как Клауд с его 16-летним сознанием пытается вести себя как остальные, кому по 20 и больше».
«В оригинальной игре я изобразил его крутым и стильным. Однако теперь он может допускать ошибки и даже жаловаться. Он снимает маску крутого парня. Он так хочет, чтобы люди принимали и уважали его, что готов пускать пыль в глаза. Я создал его таким образом, чтобы вам порой казалось, будто фраза ”Не интересует“ – не лучшее, что можно было сказать. И эта якобы крутость казалась капельку смешной».
Пристальное внимание Нодзима уделил и Тифе, в особенности ее сомнениям: «Она не уверена, можно ли жестокость оправдать благой целью. В начале истории ее обуревают противоречия». Баррет остался вспыльчивым и импульсивным, но в ремейке также раскрылся как харизматичный лидер экстремистской группировки, антигерой, готовый лгать – в том числе самому себе. Много экранного времени получили и соратники Баррета по «Аваланчу», в оригинале имевшие считаные реплики.
В целом работа над сценарием шла под лозунгом «Ремейк не отменяет оригинал». Хотя создатели игры хотели привлечь новую аудиторию, они понимали, что FFVII остается иконой мира видеоигр и о ремейке миллионы игроков просили из-за любви к первоисточнику. А она происходит из знания сюжета и всех событий – а значит, с этими знаниями что-то можно сделать.
Мироздание FFVII опиралось на концепцию круговорота душ в природе: после смерти они отправлялись в Поток жизни, служивший энергией планеты. Если оригинал говорил об этом именно с точки зрения энергии, то ремейк пошел дальше, сделав упор на то, что в Потоке жизни хранится и память – в том числе о событиях, которым только предстоит произойти. Иными словами, о каноне FFVII.
Благодаря этому разработчики смогли не только вставить в повествование отсылки к грядущим событиям, но и сделать детерминизм ключевой темой ремейка. Аэрис как представительница Древних имеет связь с Потоком жизни, отчего в ремейке знает обо всем грядущем, включая свою смерть, и это отражается на ее репликах. Но это также значит, что она способна действовать не по канону, и тут появляются таинственные существа висперы, чтобы это исправить.
Висперы во многом работают так же, как и Поток жизни в оригинале: как клетки организма, борющиеся с угрозой. Если герои ремейка заметно отклоняются от канона, черные призраки прилетают, чтобы остановить их. И это стало самым противоречивым сценарным решением. В оригинале не было никаких висперов, и присутствие в кадре роя паранормальных существ слишком сильно меняет восприятие сцен. Они достаточно часто вмешиваются в происходящее, что порождает еще больший диссонанс с оригиналом.
К счастью, висперы остались главным недостатком сценария ремейка. Существуя в отдельном каноне от оригинала и его спин-оффов, он позволил себе ограничиться легкими кивками в сторону «Компиляции» вместо того, чтобы пытаться увязать все противоречащие друг другу сюжетные линии воедино. Так, «Аваланч» в ремейке – не мизерная группировка, как в оригинале, но и не всемогущая военная сила, готовая потягаться с «Синрой», как в Before Crisis. Вместо этого разработчики выбрали промежуточный вариант, взвешенный и логичный: повстанцы получают снабжение от вражеской страны, устраивают набеги на базы «Синры», но до терактов в реакторах не скатываются – и именно поэтому Баррет и его друзья оказываются отщепенцами: они для остальных слишком радикальны.
Антагонист Сефирот в оригинале был энигмой – он почти не появлялся в кадре на протяжении доброй половины игры. Поначалу разработчики ремейка хотели поступить так же, но в середине разработки передумали: игроки ведь уже знали, кто такой Сефирот, – видели его и в FFVII, и в Advent Children, и в Crisis Core, и во многих других релизах. «Не было бы такого эффекта, если бы мы откладывали его появление, – говорит Китасэ, автор оригинального подхода к представлению злодея. – К тому же он главный антагонист всей саги Final Fantasy VII. Мы хотели, чтобы его присутствие чувствовалось и в первой части ремейка, поэтому представили его гораздо раньше по сюжету».
В оригинале в Мидгаре Сефирот не появлялся на экране вообще. Когда Нодзима принял решение вписать злодея в историю пораньше, он должен был согласовать это с Номурой, который к радикальным изменениям относился со скепсисом. Он зашел с козырей, заявив: «Хочу, чтобы было сражение с Сефиротом в Мидгаре». Тот даже не стал слушать объяснения и просто дал добро.
Почти все появления Сефирота в первой части ремейка – галлюцинации Клауда, которому злодей мерещится повсюду. Однако в конце с ним приходится сразиться всем героям – ведь кто еще может быть финальным боссом игры? Вместе с ним герои побеждают и висперов, освобождая судьбу от незримых оков. Тут ремейк подкидывает свой главный сюрприз: концовка показывает Зака, который в своем финальном бою близ Мидгара… выживает – пусть и не в том же мире, где герои покидают мегаполис. Это, конечно, породило много споров и теорий – на что разработчики и рассчитывали.
Final Fantasy VII Remake вышла на PlayStation 4 в апреле 2020 года – ровно в пик мировых локдаунов из-за COVID-19. С одной стороны, из-за этого отменили многие мероприятия по продвижению игры, но с другой, они были и не нужны: запертые в домах люди с радостью набросились на такую красивую и многообещающую новинку. За первые три дня игру купили 3,5 млн раз, что сделало ее самым быстро продаваемым эксклюзивом PS4 и самой быстро продаваемой игрой серии (она превзошла результат FFXV). К концу 2023 года, после релизов на PS5 и PC, число проданных копий перевалило за 7 млн.
Оценки у FFVII Remake очень хорошие: рецензенты критиковали излишне пустые сегменты, но хвалили практически все остальное. Ремейк FFVII стал самой высоко оцененной игрой команды Ёсинори Китасэ со времен Final Fantasy X.
Среди игроков многие остались недовольны тем, что ремейк недостаточно следовал первоисточнику; особую неприязнь вызвали висперы. Впрочем, разработчики предвидели такую реакцию и пошли на нее сознательно, так что всех поставленных задач с первой частью ремейка они достигли – и приступили к созданию продолжения.
Отдельно стоит упомянуть, что Final Fantasy VII Remake не получила русской локализации, ставшей стандартом для большинства крупных PS4-игр. Многие российские игроки были возмущены таким решением Square Enix, которое компания никак не прокомментировала.
Через год, в июне 2021-го, вышла улучшенная версия игры для PS5 с дополнительным эпизодом, посвященным Юффи, которая в оригинале была опциональным персонажем. Действуя в интересах своей страны, проигравшей войну «Синре», юная ниндзя проникает в штаб-квартиру компании, чтобы выкрасть их секретные разработки, но еле спасается, столкнувшись с превращенными в биологическое оружие солдатами из подземелья (о которых рассказывала Dirge of Cerberus). Она решает, что ей нужна команда. Их она встретит в продолжении – во второй части трилогии.
Но перед ней шла череда других релизов по мотивам FFVII. В ноябре 2021 года на смартфонах появился соревновательный шутер Final Fantasy VII: The First Soldier в жанре «королевской битвы»: на большом поле боя сходятся до 75 игроков и сражаются, пока в живых не остается только один. Со временем поле боя уменьшается, заставляя бойцов менять расположение и сталкиваться друг с другом более активно. Действие The First Soldier происходило в виртуальной реальности, а участниками боев выступали первые солдаты армии «Синры», использовавшие магию, оружие дальнего и ближнего боя.
Критики и игроки разругали игру за неудобное управление, отсутствие ярких персонажей и ничем не выделяющийся геймплей. Попытка привлечь ко вселенной FFVII внимание поклонников других жанров не удалась, и Final Fantasy VII: The First Soldier закрылась уже через год после запуска, в январе 2023-го.
Вторая часть ремейка должна была затрагивать Зака, раз уж он ухитрился вопреки всему выжить в конце первой – но многие игроки даже не подозревали, кто это. Для них на современные платформы в декабре 2022-го вышел HD-ремастер Crisis Core с подзаголовком Reunion. В нем изменили только графику – все проблемы с геймплеем и сценарием остались на месте.
И если в случае с Crisis Core это легко понять (повторно звать на озвучку Гакта было и дорого, и сложно из-за его проблем со здоровьем, да и просто использовать все готовое, кроме графики, проще, чем что-то переделывать), то в случае с Final Fantasy VII: Ever Crisis сохранение старых сценарных болячек выглядит очень странно. Ever Crisis – это полноценный мобильный ремейк всей «Компиляции», да еще и с собственным уникальным сюжетным контентом. Сценарист Кадзусигэ Нодзима, устранивший практически все сценарные недостатки оригинальной FFVII в Remake, повторил их в Ever Crisis, пересказав в урезанном формате FFVII и Crisis Core практически без изменений.
Новый контент Ever Crisis посвящен безвременно почившей The First Soldier: в первой главе рассказывают о трех солдатах армии «Синры», сражаюшихся бок о бок с юным Сефиротом, совсем еще подростком, во второй – о том, как Сефирот получил свой характерный меч.
Бои в Ever Crisis проходят по системе ATB с классическим выбором команд, но без пауз на подумать или переключиться между персонажами. В результате управлять сражениями вручную неудобно, но есть толковый автобой, умеющий применять все умения.
Гача в Ever Crisis используется для получения оружия, дающего активные и пассивные умения. В ней также можно заработать уникальные костюмы для персонажей – они проходят обязательное утверждение у Тэцуи Номуры, но в остальном проектом он не сильно интересуется.
Ever Crisis стартовала в сентябре 2023 года и оказалась весьма востребованной: за первую неделю ее скачали 5 млн раз, за год – 9 млн. Более того, она продолжает получать регулярные обновления.
А в феврале 2024-го на PS5 вышла вторая часть трилогии ремейков, получившая название Final Fantasy VII Rebirth. Она посвящена большому путешествию героев по миру в поисках Сефирота вплоть до момента, когда злодей расправляется с Аэрис. Основной сюжет почти не продвигается, поэтому Rebirth концентрируется на персонажах и их взаимодействиях.
Если в оригинале герои друг другу не доверяли и не особо общались, в ремейках между ними заметна химия и товарищеский дух. По мере продвижения по сюжету игра тасует состав активной команды, заставляя играть за всех героев по очереди и сталкивая их друг с другом – никто не забыт!
В отличие от Remake, Rebirth почти не добавляет отсебятины в основной сюжет, занимаясь исправлением и расширением знакомых сцен. Висперы появляются крайне редко, но зато мы чаще видим Зака – в том мире, где он остался в живых, в небе появился разлом, и люди живут в ожидании конца света. Сцены с Заком, таким образом, никак не влияют на историю путешествия других героев, но поддерживают интригу.
В финале герои дают еще одну грандиозную битву Сефироту, в которой принимает участие и Зак. В чем план злодея? Как в нем участвует мультивселенная? Как погибшая Аэрис планирует ему помешать? Rebirth задает много вопросов, но ответов ждать нужно от заключительной части трилогии.
Из узких тропинок и коридоров Мидгара действие переместилось в масштабный открытый мир – шесть локаций, через которые герои проходили и в оригинале, раскинулись на многие километры и наполнились огромным количеством опционального контента. В реализации открытого мира Rebirth идет по проторенной дорожке, не предлагая ничего принципиально нового или заслуживающего внимания. Карта усеяна значками, каждый из которых соответствует своему типу активности, – остается просто ходить и зачищать.
Боевая система почти не изменилась, добавив лишь совместные атаки персонажей, зато огромный упор сделали на мини-игры. Их и в FFVII было много, но Rebirth увеличила их число на порядок: на прохождение всего контента запросто может уйти более ста часов!
Rebirth расхвалили в прессе еще больше, чем Remake: она взяла множество наград в журнале Famitsu и набрала все те же 92 балла на Metacritic, что и у FFX, XII и Endwalker. А вот продажами Square Enix не хвастается, отмечая лишь, что выпускать игры эксклюзивно для каких-либо платформ больше не будет. Меньше чем через год после релиза на PS5, в январе 2025-го, Rebirth портировали на PC, где на платформе Steam она установила рекорд для серии – 40 тысяч игроков одновременно.