К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy XIV: смерть и перерождение
84%
Final Fantasy XIV: смерть и перерождение
37

После того как жизненный цикл PlayStation 2 подошел к концу, разработчикам Final Fantasy XI поступило много просьб портировать игру на следующую консоль от Sony. Но это потребовало бы переработки значительной части ассетов, и команда Хиромити Танаки решила, что лучше сделать совершенно новую игру. При этом они учли, что игрокам наверняка захочется создать в новой игре персонажа, похожего на того, с которым они провели уже много лет, и потому расы в новой игре стали прямыми аналогами рас из FFXI. Команда работала над двумя проектами параллельно: над дополнениями для FFXI и над новой Final Fantasy XIV Online.

Вскоре после выхода Final Fantasy XI рынок MMORPG кардинально изменился: Blizzard выпустила World of Warcraft, вмиг ставшую мировым феноменом и привлекшую миллионы игроков. Но Танака решил не обращать на нее внимания: «Число подписчиков Final Fantasy XI не изменилось с выходом World of Warcraft, а значит, у нас другая аудитория».

«Мы не пытаемся соперничать с World of Warcraft, – сказал он в другом интервью. – Мы хотим привлечь фанатов Final Fantasy, которые никогда не играли в MMORPG, и показать казуальным игрокам, что в MMORPG очень увлекательно играть».

Танака также признавался, что не играет в другие игры, и последним проектом, порадовавшим его как пользователя, была… FFXI. Иными словами, решив, что World of Warcraft ему не конкурент, он даже не поинтересовался, чем именно MMORPG от Blizzard завоевала любовь миллионов геймеров по всему миру и какие сейчас тренды в жанре и ожидания игроков. Он был уверен, что восемь лет спустя сможет повторить успех предыдущей игры, особенно если будет работать на старую аудиторию. При этом единственное, что он хотел улучшить по сравнению с предшественницей, была графика: «Final Fantasy XI уже восемь лет, и ее графический движок очень стар. Так что мы хотим предложить игру, куда игроки в FFXI смогут плавно перейти».

Разработка Final Fantasy XIV шла на Crystal Tools, движке Final Fantasy XIII. Команда Танаки делала ставку на то же, что обеспечило FF популярность: графику, озвучку и постановку. Каждый монстр создавался максимально детализированным, и лишь затем его модель упрощалась, прежде чем попасть в игру. Ключевые сцены были скрупулезно срежиссированы с использованием захвата движений и тонкой ручной работой над каждым кадром. В результате они выглядели так же хорошо, как в FFXIII, но их было совсем немного.

Одержимость графикой одновременно и оказалась очень времязатратной на создание ассетов, и ударила по производительности, крайне важной для масштабных онлайн-RPG. Самый яркий тому пример – это… цветочные горшки. Каждый из них был сделан из 1000 полигонов и задействовал 150 строк кода шейдеров, отнимая столько же ресурсов, сколько персонаж игрока. В итоге разработчикам пришлось ограничивать отображаемых на экране персонажей всего четырьмя десятками, что для MMORPG критически мало.

Игра предлагала вместо отдельных локаций целостный открытый мир без загрузок… но загрузки, конечно же, были – из-за них переход между, например, городами и их окрестностями проходил по длинным коридорам: следующая локация перемещалась в оперативную память, пока игрок бежал по ним.

Сами локации были масштабными, но очень однообразными: они состояли из заранее заготовленных шаблонов, и на каждой неоднократно встречались одинаковые тропинки или скалы. «Со времен FFI мы всегда использовали один подход к дизайну окружения, – оправдывался Танака. – Локация делится на разные составляющие, которые потом повторяются. Иначе объем игры будет измеряться в терабайтах». Это объяснение не выдерживает критики: даже в созданной под началом Танаки FFXI не было столь наглого копирования кусков локаций. Да и в WoW. «WoW создавалась много лет назад, до FFXI. А FFXIV разрабатывалась с новейшими графическими технологиями, поэтому и требует так много памяти», – настаивал Танака.

В результате карта мира выглядела как набор квадратных заготовок: так, дремучий лес состоял из прямых коридоров, расположенных под углами в 45 или 90 градусов к одинаковым квадратным полянкам. Сама карта была бесполезной: на ней даже не отображались NPC, дающие квесты.

Телепортация была платной – чтобы хватило на одно быстрое перемещение, особую валюту нужно было копить целый день. В городах стояли чокобо, но на них нельзя было ездить, – они служили декорацией. В результате по миру приходилось бегать на своих двоих – долго и нудно.

Прокачка в Final Fantasy XI шла медленно – и Танака решил повторить это в FFXIV: после восьми часов прокачки в неделю боевые классы постепенно получали меньше опыта. Главная особенность игры – повторяемые квесты – тоже были ограничены: каждые 38 часов игрок получал разрешение взять 8 квестов. «Если снять ограничение, игроки, у которых много свободного времени, могут повторять квесты и очень быстро достичь высокого уровня», – заявил Танака. Он считал это не недостатком, а уникальной особенностью, выделяющей FFXIV на фоне остальных MMORPG!

На деле, кроме этих квестов, в игре попросту не хватало контента: набрав максимальный уровень достаточно быстро, игроки выяснили бы, что больше им нечем заняться. Сюжет подавался мелкими кусками и крайне редко. Он рассказывал о регионе под названием Эорзия, который потихоньку захватывает Гарлеанская империя. Один из пяти городов-государств Эорзии, Ала Миго, уже пал под натиском империи, а остальные разобщены.

У главного героя, созданного игроком, есть уникальная особенность, называемая Эхо: она позволяет, помимо прочего, видеть чужие воспоминания. Протагонист посещает три крупных города Эорзии (четвертый, Ишгард, закрыт от чужаков) и знакомится с группой героев, которые также владеют Эхо и стараются помочь Эорзии справиться с напастями – вроде империи и местных племен зверолюдей, призывающих своих божеств, айконов[8]. Те несут особую угрозу, без остановки питаясь магической энергией и подчиняя себе окружающих, превращая их в безвольных рабов. Эхо защищает героев от влияния айконов, благодаря чему они успешно противостоят призванным полубогам.

У релизной версии FFXIV не было сильного финала: герои выдвигались на помощь сопротивлению Ала Миго, встречали сильного имперского легата, чудом оставались живы… и на этом – конец. Танака, судя по всему, думал, что и сюжет можно довыпустить в патчах – в конце концов, FFXI вышла лишь с половиной запланированной истории и стала успешной.

К счастью для игроков, FFXIV не была привязана к PlayOnline: Танака рассудил, что раз этот портал не выстрелил и не стал развлекательным центром для геймеров, каким его планировал Сакагути, можно его не использовать.

За музыкой Танака обратился к Нобуо Уэмацу, на многое не надеясь, ведь после FFIX именитый композитор больше не писал саундтреки для игр серии. На его удивление, Уэмацу согласился сочинить всю музыку – порядка 70–80 композиций!

Бета-тестирование стартовало меньше чем за месяц до релиза игры на PC в сентябре 2010 года – по его результатам было невозможно исправить что-то существенное. Final Fantasy XIV вышла на рынок сырой, но Танаку это не смущало: он был убежден, что, поскольку это игра-сервис, все проблемы можно исправить в последующих патчах.

Но проблемы оказались фундаментальными. Ограничение на прокачку, мизерное количество контента, затянутые бои, беготня, однообразные локации – игроки и критики остались недовольны всем, кроме саундтрека Нобуо Уэмацу. А еще игра жутко тормозила – как из-за упора на графику, так и серверных проблем.

Хоть игра и вышла только на PC, разрабатывалась она с расчетом на последующий релиз и на PS3, потому интерфейс делался под контроллер: все действия вне боя производились через единое меню, синхронизирующееся с сервером, что отнимало очень много времени для выполнения самых простых действий – а заодно перегружало серверы.

Спустя пару недель с запуска в FFXIV было почти невозможно играть: серверы постоянно падали, а когда работали, то со скрипом. Число игроков не росло, а постоянно снижалось. Отзывы были ужасными: на сайте Metacritic средний балл прессы оказался меньше чем 50 из 100, – так низко не падал ни один из десятков спин-оффов серии, не говоря уже о номерных частях. Впоследствии президент Square Enix Ёити Вада охарактеризовал это словами «бренд Final Fantasy понес колоссальный урон».

Один из инвесторов остался настолько возмущен качеством игры, что выступил с заявлением: «Первым делом завтра с утра я дам указание управляющим моими акциями Square Enix продать их все. Спасибо Square за ту радость, что мне принесли ваши продукты, не считая последнего. Прощайте». Он продал 1 % акций компании стоимостью в 26 млн долларов, что подорвало курс акций Square Enix еще сильнее.

Разработчики принялись наспех клепать патчи, а Танака отправился извиняться в интервью, обещая все исправить. PS3-версию игры, выход которой планировался весной 2011-го, перенесли на неопределенный срок, а у PC-версии подписка стала бесплатной. Но игроков это ни привлекло, ни вернуло. Руководство Square Enix стало искать человека, который разобрался бы в проблемах Final Fantasy XIV и предложил решение. Такой человек нашелся – Наоки Ёсида.

В начале 2000-х Ёсида работал в компании в партнерстве с Enix (у которой собственных студий толком не было) над онлайновой RPG с процедурно генерируемыми подземельями в духе Diablo. После объединения Square и Enix Ёсида должен был перенести игру на PS2, что оказалось сопряжено с множеством проблем, в особенности с памятью: ее и на саму игру не хватало, так еще и требовалось выделить часть под сервис PlayOnline.

Ключевые разработчики Square при этом встретили Ёсиду тепло и помогли словом и делом: Хиромити Танака привлек людей, занимавшихся Final Fantasy XI, и они решили проблемы с памятью. Однако затем Square Enix решила, что игре обязательно нужен сюжетный режим, – и вместо того, чтобы переделывать проект в третий раз, его отменили. Но самого Ёсиду позвали работать в Square Enix – на должность главного дизайнера десятой, онлайновой части Dragon Quest. Параллельно он возглавил разработку спин-оффа Dragon Quest для аркадных автоматов, а после отправился в турне по западным студиям набираться опыта для создания игры, которая понравилась бы зарубежной аудитории (продажи игр в Японии ведь постепенно падали). Над этим проектом с ним работали помощник режиссера Хироси Такай и арт-директор Хироси Минагава, однако, когда Final Fantasy XIV обернулась катастрофой, руководство Square перебросило их на онлайновый проект.

Ёсида собирался нехотя, поначалу попросив коллег оценить ситуацию. Минагава и Такай вернулись с удручающими новостями: «Проблем так много, что не знаем даже, с чего начать». Ёсида ознакомился с игрой сам и вынес вердикт: «Я опытный игрок в ММО и играю с клавиатуры и мыши, и это было невыносимо, – вспоминает он. – Нельзя было выделить объекты или врагов, открыть меню или попасть в инвентарь. Сущий кошмар!»

Ёсида психанул и пошел прямо к президенту Square Enix с вопросом: «Почему вы не бьете тревогу? Почему компания не пытается это исправить?» Ёсида полагал, что достаточно оперативно извиниться, закрыть вход, исправить проблемы и включить игру снова. Он недооценивал глубину проблемы. Разобравшись, что к чему, Ёсида понял, что эту игру невозможно в принципе выпустить на PS3; все надо было переделывать с нуля. «Структура серверов, их архитектура и устройство были попросту сломаны. Если вы пытаетесь сделать онлайн-RPG, а у вас проблема с серверами, это все равно что весь фундамент несовершенен: все, что вы на нем построите, будет проблемным», – заключил он.

В декабре 2010 года последовали кадровые перестановки. Танаку сняли с проекта – он сохранил должность продюсера FFXI, но через полтора года ушел из компании по состоянию здоровья. Ёсида бросил свой одиночный проект и занял должности и главы разработки, и продюсера FFXIV: он сосредоточил в своих руках всю власть, получив полномочия принимать все решения от деловых до творческих. Он постановил, что бросать игроков, уже купивших FFXIV, нельзя, и стал параллельно вести два проекта – патчи для уже выпущенной версии игры и разработку совершенно новой, созданной с нуля Final Fantasy XIV 2.0.

«Чинить надо было так много, что у меня поднялась температура от одной мысли об этом, – рассказывает Ёсида. – В Новый год я сидел под котацу, думая, что делать, и по телевизору показали передачу, что майя напророчили конец света в 2012 году. У нас тогда не было планов, как переделать игру, но я думал: что бы мы ни решили, нужно переделывать все локации. А если их делать с нуля, то взорвать весь мир было бы довольно интересно. Тогда я начал писать сюжет, и к концу января 2011-го у нас был план ”возрождения“ игры».

На протяжении 2011 года немногие оставшиеся в FFXIV игроки получали обновления, по возможности исправляющие проблемы игры. В них началась новая сюжетная линия, подводящая к апокалипсису: прибыл новый имперский легат, который вместо завоевания решил уничтожить непокорную Эорзию. Он запланировал уронить на регион одну из двух лун, висевших над планетой. Герои дали ему бой и победили (он стал финальным боссом оригинальной FFXIV), но это не остановило падение луны.

Красный гигант был виден в небе из любой точки Эорзии – как метеор, висевший в небе во второй половине Final Fantasy VII. Монстры начали появляться даже в мирных локациях. В последнем обновлении, вышедшем в ноябре 2012 года, добавили эпический финальный ролик: во время сражения эорзийских армий с империей луна упала на поле боя – и выяснилось, что она была тюрьмой, сдерживавшей древнего айкона Бахамута, колоссального дракона, который обрушил свою мощь на Эорзию.

В ключевой момент на помощь пришел старик Луисуа, возглавлявший в Эорзии антиимперское движение. Объединив в себе силы всех героев, Луисуа телепортировал протагониста в неизвестном направлении и запечатал Бахамута снова – ценой собственной жизни. Эорзия пострадала от катастрофы, но выжила. До ее возрождения серверы игры были закрыты.

Под началом Ёсиды разработчики починили в Final Fantasy XIV многое: убрали лишние ограничения, переработали систему профессий, уменьшили количество рутины. Через год после запуска FFXIV стала гораздо более играбельной, и в 2012 году Ёсида даже решился сделать подписку платной.

Не весь созданный для патчей контент вошел в игру. Так, в начале 2011-го у разработчиков была почти готова битва с айконом Титаном, атакующим оползнями, и планировалось сражение с Левиафаном, создающим цунами. Но в марте на Японию обрушилось сильнейшее землетрясение за всю современную историю, за которым последовали разрушительные волны цунами. Разработчики посчитали, что выпускать таких боссов будет неуважительно к пострадавшим от стихийного бедствия, и отложили обоих до выхода обновленной версии.

На разработку этой версии, получившей название Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Square Enix бросила все средства, отчего пострадали другие проекты компании. «Провальный запуск Final Fantasy XIV вызвал цепочку неприятных событий, – сообщил Ёити Вада в отчете перед инвесторами в конце 2012 года. – Например, разработка новых HD-игр в Японии значительно замедлилась». Вскоре сам Вада понес за это ответственность.

31 марта 2013 года, через 10 лет после объединения Square и Enix, президент Ёити Вада подал в отставку; на посту его сменил бывший финансовый директор Ёсукэ Мацуда. В результате десяти лет правления Вады компания перестала быть лидером на мировом рынке, а репутация серии Final Fantasy опустилась как никогда низко – а впереди еще маячил релиз Lightning Returns.

Но в Square Enix была и команда, работавшая над восстановлением репутации и своей игры, и серии в целом. К этому привлекли сотрудников со всей Square Enix: так, Хироси Минагава, один из руководителей Final Fantasy XII, в новой FFXIV стал главным по интерфейсу.

Сменился даже композитор: постоянно обновляющейся игре нужен был сотрудник, который всегда был на связи и готов в сжатые сроки написать трек по запросу. Нобуо Уэмацу эти запросы не удовлетворял. Его музыка в игре осталась, но главным композитором A Realm Reborn стал на тот момент никому не известный Масаёси Сокэн. К счастью, он не ударил в грязь лицом: его музыка оказалась настолько популярна, что в 2014 году он вместе с главой английской локализации и автором текстов ко многим песням Майклом Кристофером Кодзи Фоксом основал рок-группу The Primals. Они до сих пор выпускают студийные альбомы аранжировок песен из FFXIV и выступают вживую.

С технической стороны первым делом в утиль отправился движок Crystal Tools, совершенно не подходящий столь масштабной игре. Новый движок был менее требователен и прекрасно справлялся с десятками персонажей в кадре.

Сценки сильно потеряли в качестве ради простоты и дешевизны производства. Игра должна регулярно обновляться, и в обновлениях должно быть много контента, а значит, на его создание не должно уходить слишком много времени и сил. Поэтому FFXIV 2.0 сделала шаг назад: вместо считаных сцен, потрясающих своей хореографией, появились десятки и сотни простеньких диалогов, каждый из которых мог делать один постановщик. В этом плане игра откатилась от уровня FFXIII до FFX.

Игра все еще была заточена под контроллер: Хироси Минагава придумал эргономичную систему, где десятки умений можно назначить на разные комбинации кнопок. Но разработчики не забывали и об удобстве пользователей PC. «Если вы играли в FFXI или в FFXIV 1.0, то в них вы выбираете цель, а потом бродите по меню, – говорит Ёсида. – Я подумал, что в этом вообще нет смысла – для ММО это нонсенс. На клавиатуре можно просто нажать 1 или 2 и сразу совершить действия». Практически все умения можно было и активировать мышкой, и назначить на какую-либо кнопку или их комбинацию. Управление и интерфейс стали полностью настраиваемыми.

Было проведено несколько тестирований, чтобы убедиться в качестве игрового процесса. «Решающий фактор успеха игры – насколько она увлекательна. Посмотрев на статистику третьей фазы бета-теста, мы удивились, сколько игроки вложили времени в игру, даже зная, что их персонажи пропадут по окончании тестирования. Это стало первым знаком, что игра выстрелит. А видеть, что твое творение радует и развлекает, очень мотивирует», – комментирует Ёсида.

Ёсида регулярно выступал с обращениями к игрокам, рассказывая о ходе разработки и дальнейших планах, а также активно общался с прессой: ему важно было не только обеспечить выход качественной игры, но и переубедить буквально весь мир: «Потому что мы не можем позволить Final Fantasy провалиться».

Этим Ёсида занимался примерно последние полгода до релиза игры, состоявшегося в августе 2013-го. План сработал: за столько месяцев непрерывного повторения, что все будет исправлено, и положительных впечатлений прессы мнение публики заметно потеплело. На релизе игру ждал ажиотаж, который превзошел ожидания разработчиков… и серверы не справились с количеством игроков.

Ёсида извинился перед пользователями за неудобства и приложил все усилия для стабилизации работы. Final Fantasy XIV успешно переродилась, чего не случалось ранее ни с одной игрой. Три года интенсивной работы всей команды не прошли даром: на агрегаторе рецензий Metacritic PC-версия A Realm Reborn набрала солидные 83 балла – после 49 у версии 1.0.

«После выпуска A Realm Reborn меня спрашивали: ”Что для вас будет успехом, к каким цифрам вы стремитесь?“ А я думал не о цифрах, а о том, чтобы заново завоевать доверие. Оригинальная FFXIV была провалом. Многие ушли, разочаровавшись в игре, но были и те, кто остался с нами, поэтому мы должны были убедиться, что мы восстановили их доверие – не только к игре, но и к Final Fantasy и Square Enix в целом», – говорит Ёсида.

При этом, несмотря на крайне теплый прием со стороны прессы и игроков, A Realm Reborn могла служить разве что фундаментом для потенциально хорошей игры. Боевая система в ней была довольно простой и медленной: у большинства действий требовали отката в 2,5 секунды (для сравнения, в World of Warcraft он составлял 1,5 с), что оставляло время подумать над следующим «ходом» или активировать 1–2 быстрых умений – например, защитных.

Персонажи делились на три категории: живучие танки держали внимание противника на себе, хилеры поддерживали здоровье танков и (в случае необходимости) других сопартийцев, а дамагеры наносили урон. Дамагеры также делились на три типа. Маги, как и хилеры, атаковали издалека, расходовали ману и во время чтения заклинаний должны были стоять на месте. Бойцы ближнего боя делали комбо из нескольких ударов, причем определенные приемы для максимальной эффективности требовали подходить к противнику сбоку или сзади. Дальнобойные дамагеры, представленные на тот момент только лучниками, могли атаковать и свободно двигаться одновременно, но были слабее остальных.

Убийство врагов в мире давало не так много опыта, и для прокачки приходилось прибегать к повторяемым квестам или искать FATE – ограниченные по времени события в определенных местах, при которых нужно на время выполнить конкретное задание (обычно – перебить врагов), чтобы получить награду. Много опыта давали и подземелья, которые были «инстансами», то есть отделенными от остальных локаций. Для их прохождения нужна была группа из четырех игроков: танка, хилера и двух дамагеров.

Но в первой версии A Realm Reborn еще не появилось «рулетки», автоматически распределяющей игроков, которым все равно, какое подземелье проходить, туда, где их роли нужнее, поэтому менее востребованным дамагерам приходилось подолгу ждать своей очереди. А опыта критически не хватало: для прохождения сюжета нужно много качаться.

Новые приемы получались тоже по мере прокачки, и по-настоящему профессии раскрывались лишь на максимальном 50 уровне. Вся ARR работала словно одно большое затянутое обучение.

Да и сюжет был… нехарактерным для Final Fantasy. Во многом он шел по стопам FFXIV 1.0: появившийся откуда ни возьмись через пять лет отсутствия герой путешествовал по трем ключевым городам Эорзии, воссоединялся с учениками Луисуа и их друзьями, владеющими Эхо, противостоял айконам, призванным зверолюдьми, а в конце побеждал легата, возглавлявшего местным имперские силы. В финале раскрывался истинный злодей – член группы, называющейся аскианами.

Серия Final Fantasy (да и жанр JRPG в целом), как правило, была посвящена большому путешествию по колоритному миру в сопровождении ярких персонажей. В FFXIV же знакомство с миром происходило в самом начале, после чего протагонист бегал туда-сюда по знакомым местам, выполняя поручения в компании одного из соратников. Новые знакомства или заметные повороты сюжета (кроме появления аскианов) в ARR отсутствовали.

Важную часть сюжета игра спрятала в цикл рейдов, посвященный Бахамуту: заточенный в подземелье дракон постепенно восстанавливался осколками своей тюрьмы. Однако сложность этих рейдов отфильтровала большинство игроков: попасть в Лабиринт Бахамута можно было только готовой командой из восьмерых игроков, а последний босс был настолько сложным, что впервые его победили лишь через два месяца после выхода игры.

Впрочем, жару могли задать даже подземелья. Некоторые работали как настоящие лабиринты, где нужно собирать ключевые предметы, чтобы пройти дальше. Танкам было непросто держать на себе врагов, отвлекавшихся на мощные лечащие заклинания и принимавшиеся бить хилеров. В сложных битвах с айконами или в Лабиринте Бахамута на сражение отводилось определенное время, после чего победа присуждалась боссу, а значит, каждый должен был внести свою лепту, нанеся как можно больше урона. Но хилерам для этого нужно было перейти в особую стойку, в которой они могли эффективно атаковать, но теряли возможность как следует лечить. На переход требовались те же 2,5 секунды – немалый срок для напряженного боя. Всем классам для максимальной эффективности приходилось прокачивать другие профессии, чтобы использовать кросс-классовые умения. Топовая экипировка тоже была очень важна в сложных испытаниях: без нее персонажи могли промахиваться по врагам. В общем, было много сложностей, о которых современные игроки даже не подозревают.

Вскоре после релиза игра вышла и на PlayStation 4 и стала пополняться контентом каждые 3–4 месяца в больших патчах, продолжавших сюжет и добавлявших новые подземелья и боссов. В ARR сразу появился график выхода контента, актуальный и по сей день: первый патч добавляет альянс-рейд на 24 участника, второй – вторую часть хардкорного рейда на 8 человек, и так они чередуются до пятого патча. Итого каждая серия рейдов состоит из трех частей и рассказывает собственную историю.

По задумке Наоки Ёсиды, Final Fantasy XIV стала этаким парком развлечений для фанатов Final Fantasy: элементы различных частей и отсылки к ним органично вплетены в историю Эорзии. Так, в конце ARR имперскую крепость герои штурмовали на роботах-магитеках из FFVI, а альянс-рейд посвятили Final Fantasy III: его боевые локации воплощали в себе три части печально известного финального подземелья FFIII с соответствующими врагами и боссами. Главный антагонист FFIII в FFXIV стал правителем древней империи, создавшей луну с Бахамутом внутри: это новая для него роль, но со знакомыми нотками для тех, кто прошел третью часть.

Помимо дежурного боевого контента, патчи для A Realm Reborn постепенно добавляли и важные вещи, которых не было на старте: PvP (на которое FFXIV не делала особого упора), возможность обустраивать собственный дом и целый развлекательный комплекс прямиком из Final Fantasy VII со множеством мини-игр. Также они подвели сюжет к следующему большому обновлению – вышедшему в июне 2015 года Heavensward.

Из-за предательства союзников из Ала Миго герои, вынужденные бежать от преследователей, прибегли к телепортации – и оказались раскиданы по Эорзии. Протагонист направился в северный город Ишгард, который вел тысячелетнюю войну с драконами, а оттуда, в компании лучшего драгуна города и еретички, уверенной в возможности прекратить войну, последовал в дальние земли, где живут драконы и другие диковинные существа. Это было именно то большое путешествие, которого ARR не хватало, – с поворотами сюжета и продолжением борьбы с таинственными аскианами. Сюжет в Heavensward сделал большой шаг вперед.

А вот игровой процесс продолжал топтаться на месте, получив лишь незначительные исправления. Появилось по новой профессии каждой роли, а рейды на 8 человек получили две версии, простую и хардкорную: первую могли пройти все, чтобы познакомиться с историей айкона Александра, а вторая… была настолько сложна, что некоторые партии не брали игроков тех профессий, урон которых был слишком низок. В третьей, последней части этих рейдов хардкорную сложность наконец сбалансировали, сделав доступнее для обычных игроков, желающих интересного испытания.

В феврале 2017 года FFXIV попала в Книгу рекордов Гиннесса дважды: за наибольшее количество оригинальных композиций в видеоигре (на тот момент их насчитывалось 384) и за самые длинные титры в MMO-игре: в них попали не только сотни разработчиков, но и 32335 игрока, продолжавших поддерживать провальную версию 1.0. На той же церемонии Final Fantasy получила награду как самая плодовитая RPG-серия.

В июне 2017-го вышло второе дополнение FFXIV, Stormblood. В нем герои, наконец освободив Ала Миго из-под имперского гнета, отправились из Эорзии на дальний Восток – на другой континент, вдохновленный Китаем, Монголией и Японией. Сюжет был довольно простым, зато боевая система кардинально изменилась: хилеры научились наносить урон и без применения стоек, все умения были переработаны (а кросс-классовые – удалены), а сложность испытаний – перебалансирована. Многие неудачные решения и атавизмы из ARR устранили, а сама игра отказалась от поддержки устаревшей PS3, чтобы стать масштабнее и зрелищнее.

Игра продолжала реализовывать свой потенциал как парка развлечений по FF: рейды на 8 участников предлагали сразиться со знаковыми противниками из FFV и FFVI, а альянс-рейды получили название «Возвращение в Ивалис». Наоки Ёсида был большим фанатом Ясуми Мацуно еще со времен Ogre Battle и мечтал с ним поработать, но к тому времени, как он попал в Square Enix, Мацуно уже вылетел из компании. После того как Ёсида добился уверенного успеха с A Realm Reborn и повторил его с Heavensward, его руки были развязаны достаточно, чтобы позвать кумира в свой проект. К его счастью, Мацуно был не только свободен, но и сам много играл в FFXIV.

Ёсида хотел, чтобы Мацуно вписал Final Fantasy Tactics в сеттинг FFXIV, но с этим возникли трудности: мир FFT практически не представал перед игроком, за исключением боевых локаций, и не существовал в 3D, в отличие от Ивалиса из FFXII, так что две игры решили объединить: на карте FFXIV появилась Далмаска в качестве еще одного королевства, завоеванного Гарлеанской империей, в то время как персонажи FFT предстали одновременно и как актеры театра, ищущие правду о событиях многовековой давности, чтобы превратить их в историческую пьесу, и как герои тех самых событий. Рейдовые локации, начинавшиеся как места из FFXII, плавно перетекали в локации FFT.

Мацуно вернулся и в следующем дополнении, Final Fantasy XIV: Shadowbringers, написав для него историю освобождения еще одной имперской провинции – Бозьи. Он прописал биографии десяткам персонажей – даже противникам, мимолетно встречавшимся на поле боя в событиях FATE. История Бозьи подводила к кульминации с участием знакомого по FFXII судьи Габранта, но… ее так и не последовало. История закончилась в одной из записок, и больше Мацуно в создании контента для FFXIV не участвовал. Эта сюжетная линия, как многие другие труды Мацуно, оказалась незавершенной.

Впрочем, само дополнение Shadowbringers вышло блистательным. Герои отправились в параллельный мир, отколовшийся от их мира: в этом осколке история пошла по иному пути, и такие же доброхоты добились победы сил света – что повлекло за собой апокалипсис. Свет заполонил большую часть мира, лишив жизни всего, к чему прикоснулся, и теперь его ангельски выглядящие порождения охотятся за оставшимися людьми. В местной культуре свет стал проклятьем, а тьма и ночь – чем-то священным и недостижимым, так что протагонист волей-неволей становится воином тьмы.

Перемещение в этот мир раскидало героев во времени, и до прибытия протагониста его друзья уже успели обжиться, набраться опыта и знакомств. Они сопровождают главного героя во всех его путешествиях – а в процессе к ним присоединяется и главный антагонист Эмет-Селк, аскиан и основатель Гарлеанской империи. У него на героя свои планы, и он составляет ему компанию по личным причинам. Благодаря харизме и активному участию в диалогах Эмет-Селк стал одним из наиболее популярных персонажей Final Fantasy, обогнав многих положительных персонажей.

В финале Эмет-Селк рассказывает историю аскианов: они были руководителями древней цивилизации, существовавшей, еще когда мир был цел. Древние жили в утопии, где все были бессмертны и обладали огромными силами: они могли создавать и флору, и фауну. Однако начавшийся апокалипсис заставил древних прибегнуть к радикальным мерам – принести в жертву половину населения, чтобы призвать ультимативного айкона тьмы, Зодиарка, и остановить коллапс магических энергий. Затем они хотели принести еще больше жертв, надеясь вернуть былую идиллию, но среди Древних появились отступники, призвавшие айкона света Хайделин. Она расколола мир на 13 осколков, запечатав часть Зодиарка в каждом, чтобы его невозможно было использовать снова. Вместе с миром «разбились» и магические силы людей: они лишились бессмертия и многих других умений, но получили потенциал для роста. Лишь считаные аскианы уцелели после этого и тысячелетиями работали на воссоединение миров, устраивая одновременные катастрофы в мире-источнике и в одном из осколков.

Для Эмет-Селка воссоединение миров и возрождение Зодиарка означало последнюю надежду на встречу с близкими, погибшими в апокалипсисе или расколовшимися на неполноценные осколки впоследствии. И протагонист, персонаж игрока, – один из этих осколков: носитель части души Древнего друга Эмет-Селка. Отсюда и противоречивое отношение антагониста к нему: он хотел бы увидеть в герое своего товарища, но видит лишь бледную имитацию.

Геймплейно в Shadowbringers исчезли последние неоднозначные моменты: танкам заметно упростили их роль – держать врагов на себе. Все элементы игры были сделаны максимально простыми, понятными и доступными. Старые игроки не уходили, а новые все прибывали: многие пользователи World of Warcraft, разочарованные ее развитием в 2010-х, пробовали FFXIV и оставались в ней. Final Fantasy XIV стала не просто одной из немногих платных MMORPG с платной подпиской – во многом благодаря именно этому она стала одной из лучших и наиболее успешных игр жанра.

И вместо того, чтобы тянуть резину и продолжать сюжет бесконечно, разработчики FFXIV решили поставить точку, сделать сильный финал. Вышедшее в декабре 2021 года дополнение Endwalker триумфально завершило историю Гарлеанской империи и аскианов, раскрыв проблемы цивилизации Древних, объяснив причины уничтожившего ее апокалипсиса и позволив в грандиозном финале их устранить. Эта история вышла и эпической, и глубоко личной, и запутанной, и эмоциональной. Игроки и пресса поставили сюжет FFXIV в один ряд с лучшими представителями JRPG, а на агрегаторе Metacritic Endwalker достигла фантастических 92 баллов – уровня Final Fantasy X и XII. FFXIV превратилась из главного провала Square Enix в ее главный успех – и критический, и финансовый.

Признание пришло и от самого отца Final Fantasy. Ясуми Мацуно затащил в FFXIV Хиронобу Сакагути – поначалу Мацуно знакомил его с игрой и катал по стартовым локациям, но затем Сакагути втянулся, проводя в FFXIV по 12 часов в день. Его «Твиттер» заполнили скриншоты из игры: он хвастался прохождением хардкорных рейдов и щеголял в обновках, ставя тег #SakaGUCCI. Когда на фестивале по FFXIV в 2023 году Ёсида поблагодарил Сакагути за создание серии Final Fantasy, тот ответил: «Это тебе искреннее спасибо за то, что сделал Final Fantasy еще лучше».

В середине 2020 года, когда шла работа над патчами к Shadowbringers, у композитора Масаёси Сокэна диагностировали рак. Он провел полгода в больнице, но не смог сидеть без дела – и продолжил писать музыку даже во время госпитализации. В частности, он написал песню «To the Edge», завершающую историю последнего из неразделенных аскианов: игроки остались от нее в восторге. «Когда я увидел реакции игроков по всему миру, это помогло мне победить рак», – рассказал впоследствии Сокэн. Он держал болезнь в тайне от других разработчиков, чтобы они не волновались за него, – и, получая столько же запросов, сколько обычно, он чувствовал, что ничего не изменилось, и это тоже помогло: «Если мне нечего делать, то незачем и жить, так что пусть ничего не меняется».

Годами Final Fantasy XIV развивалась в одном изначально выбранном направлении – в сторону максимальной доступности. После A Realm Reborn подземелья больше не представляли каких-либо проблем: исчезли развилки и дополнительные условия прохождения – остались только три босса и по две большие группы врагов перед каждым. После выхода Endwalker были переработаны и старые подземелья из ARR, чтобы новые игроки не заплутали.

Сюжет поставлен во главу угла, а все остальное – вторично. Вне подземелий геймплей в основном состоял из перебежек между персонажами и разговоров с ними. Враги в открытом мире не представляли опасности, подземелья были простыми, сюжетные версии боссов и рейдов – чуть сложнее, но такими, что их можно пройти и всемером, если один из участников ничего не мог сделать вообще. FFXIV строилась вокруг идеи, что ее может пройти любой.

Даже одиночка! Хотя это MMORPG, из-за невысокой сложности коммуникация между игроками опциональна: пока каждый делает свое дело, можно друг другу ни слова не говорить. Со временем разработчики добавили напарников под управлением ИИ – сперва в Shadowbringers, где героя постоянно сопровождают друзья, а после во все будущие и даже прошлые сюжетные подземелья. Сейчас почти весь сюжет можно пройти, не взаимодействуя с другими игроками вообще.

Из-за упора на доступность и четкого расписания контента, не менявшегося еще с ARR, с годами FFXIV стала слишком простой и предсказуемой. Это особенно заметно в патчах к Endwalker: до Shadowbringers каждое дополнение привносило по экспериментальной крупной локации, где был смысл проводить десятки часов (в Shadowbringers ей стала Бозья с сюжетом от Мацуно), в Endwalker же добавили только усложненные подземелья на 4 игроков… и все. Игра просто следовала рабочей формуле, но перестала удивлять и бросать неожиданные испытания.

Параллельно этому после грандиозного финала Endwalker забуксовал и сюжет. Хотя история аскианов и империи завершилась, бросать на этом развитие FFXIV не представлялось возможным – это была самая прибыльная игра Square Enix. Да и миру игры было чем удивить: герои посетили всего два континента из как минимум четырех, плюс параллельные миры-«осколки». Было еще куда путешествовать.

Но уже первое новое путешествие оказалось крайне спорным и неоднозначным. В дополнении Dawntrail, вышедшем в июне 2024 года, герои отправились на запад, на континент, вдохновленный Америкой. Местный правитель устраивал испытание для потенциальных наследников, и протагонисту в напарники навязали Вук Ламат – приемную дочь старого правителя, неумелую и неуклюжую, но с большим сердцем и желанием сохранить мир в королевстве.

На протяжении всего Dawntrail протагонисту приходилось нянчиться с Вук Ламат, опекать ее, помогать и тащить через испытание к престолу, а потом еще и защищать королевство от новой угрозы – вместе с Вук Ламат, конечно. Dawntrail сделала колоссальную ставку на единственную новую напарницу – и проиграла. Многие игроки не приняли Вук Ламат из-за чрезмерной наивности и незаслуженных побед, неприятной английской озвучки и дизайна, и ее постоянное присутствие, помимо прочего, отравило им впечатление от всего дополнения. Впервые новую «часть» Final Fantasy XIV приняли неоднозначно – добрая половина игроков осталась недовольной.

Это можно объяснить сменой сценариста. Нацуко Исикава, написавшая Shadowbringers и Endwalker, после большой концовки перешла на роль менеджера и редактора, а ее наследники не достигли той высочайшей планки, которую она установила. Получится ли у них исправиться в следующем дополнении – вопрос открытый.

Как бы то ни было, Final Fantasy XIV остается самой прибыльной игрой Square Enix. Игрокам доступна крайне щедрая бесплатная версия, позволяющая без покупки игры и оплаты подписки проводить в игре сколько угодно времени и проходить сюжет вплоть до Stormblood включительно – лишь затем потребуется покупка и оплата ежемесячной подписки. По разным подсчетам, число активных игроков в FFXIV после взрывного роста популярности в эпоху Shadowbringers до сих пор держится в районе миллиона (на запуске Dawntrail это число составляло почти полтора миллиона). Так что дополнения и обновления для нее продолжат выходить еще долго.

Предыдущая главаГлава 37 из 44Следующая глава