Изначально никаких продолжений Final Fantasy XIII не планировалось – лишь «сестринские» игры в рамках Fabula Nova Crystallis, на момент анонса которых в 2006 году не началась разработка ни одной из них. Final Fantasy Agito XIII подавалась как онлайн-RPG для японских мобильных телефонов, активно использующая их возможности… Но анонс этот сделали «на вырост». Хадзимэ Табата хотел сделать полноценную большую игру, а не сборник ежемесячных огрызков, как Before Crisis, но на рынке японских телефонов еще не было устройств, потянувших бы такой амбициозный проект. В качестве запасной платформы выбрали PSP, и к 2008 году она стала основной – от мобильников отказались полностью.
За два года с анонса, впрочем, никто за нее даже не садился: Табата занимался Crisis Core, а в 2008-м, когда производство наконец началось, отвлекался на The 3rd Birthday, из-за чего еще год разработка шла черепашьими темпами. В 2009-м Табата все-таки взглянул на прототип игры… и решил, что ей совершенно необязательно называться Final Fantasy Agito XIII.
«Идея сделать ее независимой пришла ко мне, когда я посмотрел на итог препродакшна, – рассказал Табата. – Увидел экшен-бои, взрослую стилистику с честным отображением жизни и уникальный мультиплеер». Но ничего из этого не противоречило изначальной задумке Fabula Nova Crystallis – три игры от разных режиссеров с максимальной творческой свободой, объединенных только общей мифологией, которая в игре осталась.
В январе 2011-го игру представили публике заново – на этот раз как Final Fantasy Type-0. «В названии Type-0 мы отразили начало с нуля и выразили стремление к собственной серии, которая и похожа, и не похожа на Final Fantasy», – объяснил Табата. И действительно, вместе с торговой маркой Type-0 Square Enix зарегистрировала также Type-1, Type-2 и Type-3.
По словам Табаты, главным героем Type-0 выступает не один персонаж, а целый класс учеников военной академии – 14 человек. Такому количеству невозможно уделить достаточно внимания, но игра обозначила неважность их личностей уже именами: 12 из 14 названы в честь карт. Двойка, Тройка, Четверка, Пятерка, Шестерка, Семерка, Восьмерка, Девятка, Валет, Дама, Король и Туз будто вышли из Before Crisis: их индивидуальность ограничивалась разными видами оружия и одной чертой характера, отраженной в дизайне от Тэцуи Номуры (он же придумал концепцию имен). Двое оставшихся героев, Макина и Рем, немного выбиваются из общей линейки и чуть активнее участвуют в сюжете.
Концепция Type-0 – «реальная война в фэнтезийном мире»; Табата видел игру документалкой о происходящем в мире игры. «Мы старались показать истинную суть сражений – как могла бы проходить реалистичная битва магии с оружием».
В мире Type-0 есть четыре страны, и у каждой – по своему кристаллу: один покровительствует магии, второй – технологиям, третий – драгунам, четвертый – щитам. Злая империя под управлением местного Сида с помощью своих технологий почти захватила мир, но тут в магическую академию прибывает Класс Зеро – и переламывает ход войны. Большую часть времени игрок в одиночку освобождает крепости, раскидывает сотни вражеских солдат и одерживает окончательную победу за полюбившегося персонажа из Класса Зеро.
А потом выясняется, что победа ведет вовсе не к миру, а к концу света – из ниоткуда появляются орды демонических рыцарей и всех убивают. Класс Зеро героически жертвует собой, чтобы остановить конец света, и волшебным образом воскресшие Макина и Рем остаются, чтобы помнить жертву товарищей. А на втором прохождении выясняется связь с Fabula Nova Crystallis: оказывается, это была попытка Линдзея и Пульса открыть дверь в невидимый мир – причем попытка № 6001048, – и благодаря Макине и Рем этот бесконечный цикл оказался разорван.
Концовка Type-0 позволяет четко проследить почерк режиссера Хадзимэ Табаты. Его первой «большой» игрой стала Crisis Core, где с самого начала было предопределено, что главный герой погибнет в конце, и финальная сцена закономерно тронула многих игроков. Табата из этого словно сделал пагубные выводы. В The 3rd Birthday действие разворачивается на фоне апокалипсиса, все постоянно кричат и гибнут, а в конце героиня жертвует собой, чтобы отменить конец света. В Type-0 в финале происходит буквально то же самое: Класс Зеро, состоящий из безликих и нераскрытых персонажей, в концовке натужно страдает и представляет себе, как замечательно было бы вместе учиться в школе. Их учеба в игре, конечно, не показана.
Тему ужасов войны игра тоже не раскрывает – не только потому, что один герой по-видеоигровому побеждает легионы противников, но и потому, что в этом мире есть правило: о погибших никто ничего не помнит, а без этого невозможно и оценить утрату. Вместо того чтобы раскрывать по-настоящему тяжелую тему, Type-0 ее выхолащивает. И это при том, что это первая часть Final Fantasy со «взрослым» возрастным рейтингом и обилием крови на экране!
Бои в Type-0 выстроены на манер популярных в то время экшенов, таких как Dark Souls и Monster Hunter: герой умеет бегать, перекатываться и атаковать оружием или магией. Конкретные умения не имеют значения – важно смотреть на противника и бить именно в момент, когда на нем появляется иконка, обозначающая уязвимость. Остальное малоэффективно: нужно терпеливо ждать той доли секунды, когда игра позволяет нанести огромный урон, и никак иначе. К этому и сводятся все сражения со сколько-нибудь серьезными врагами.
В игре есть города, где можно получить квесты у NPC, однако герои могут помнить только одно задание, поэтому нельзя взять все миссии сразу и делать их параллельно. Есть и карта мира, но невидимые стены не дают ее вдоволь поисследовать, и стратегические сражения, но на деле они – не больше чем простая мини-игра.
Руководство Square Enix, запретившее Табате выпускать нуждавшуюся в этом Crisis Core на двух дисках, для Type-0 дало этой идее зеленый свет. На первом диске расположились первая и последняя глава, на втором – весь остальной контент игры. Причина такого странного разделения – все, кроме вступления и финала, можно проходить кооперативно, как в популярной серии Monster Hunter. Эта мультиплеерная опция стала одним из главных аргументов в пользу того, чтобы отстраниться от FFXIII в названии. При этом Type-0 – не полноценная кооперативная игра, как та же Crystal Chronicles: «гости» присоединяются к игровой сессии всего на несколько минут – быстро помочь с чем-то и распрощаться.
Final Fantasy Type-0 вышла в Японии в октябре 2011 года. Ее оценили высоко, в особенности «порционный» мультиплеер. До конца года ее продажи достигли почти 750 тысяч копий, что сделало Type-0 четвертой по популярности игрой 2011 года в Японии (FFXIII-2 с 700 тысячами заняла пятую строчку – это была самая продаваемая игра для домашних консолей). Западного релиза, однако, не последовало: жизненный цикл PSP подходил к концу, и как раз в то время, на рубеже 2011–2012 годов, выходила следующая портативная консоль Sony – PlayStation Vita. Square Enix уже готовила английскую локализацию, но на Западе игры для PSP продавались совсем плохо, а в Vita уверенности не было. В итоге западные подразделения Square Enix вынесли вердикт – HD-ремастер для домашних консолей привлечет больше людей, чем версия для Vita.
Однако жизненный цикл PS3 и Xbox 360 также подходил к концу. В 2012 году разработка Final Fantasy XV переключилась на следующее поколение – PlayStation 4 и Xbox One. Руководство решило выпустить ремастер Type-0 на них, чтобы привлечь внимание публики к новым консолям до выхода «большой» номерной части. «А потом я понял, что этой игре лучше подойдет большой экран», – говорит Табата.
Хотя от начала работ над HD-ремастером Type-0 и его релизом в марте 2015-го прошло два с половиной года, его качество оставляет желать лучшего. Для Табаты было принципиально, чтобы главные герои выглядели как можно лучше, из-за чего на остальных в ремастере сэкономили. Многие персонажи на PS4 выглядели так же, как и на PSP: крупные планы низкополигональных моделек в Type-0 HD – такое же обычное дело, как в Lightning Returns. А поворот камеры размывал картинку до нечитабельного состояния.
Ни один недостаток оригинала не исправили, зато из HD-версии пропал мультиплеер. Вместо него во время миссий к игроку присоединялись управляемые очень плохим ИИ фантомы бойцов с именами разработчиков. По итогу HD-версия оказалась хуже оригинала с PSP. В Японии к ней было мало интереса, зато на Западе, где игроки ждали Type-0 три с половиной года, она продалась хорошо, преодолев отметку в миллион копий.
Еще до HD-ремастера Type-0 для смартфонов вышла другая игра в этой вселенной, Final Fantasy Agito, – чтобы окончательно всех запутать. Она была условно-бесплатной: релизы Square Enix на японских мобильниках требовали оплаты, но в начале 2010-х, с ростом популярности смартфонов, случился бум проектов, бесплатных для скачивания, но зарабатывавших баснословные деньги микротранзакциями. Такой была вышедшая в 2012 году Puzzle & Dragons: уже в следующем году она стала самой прибыльной игрой в мире, обойдя таких гигантов, как Call of Duty и World of Warcraft. Square Enix не осталась в стороне.
События Final Fantasy Agito разворачивались в том же мире, что и Type-0, но не в последний из шести миллионов циклов, а в первый. Игрок создавал своего кадета магической академии, общался с уже знакомыми персонажами, включая Класс Зеро, принимал в диалогах те или иные решения и выполнял множество повторяющихся миссий. Каждая попытка требовала стамины, так что нетерпеливые могли заплатить за ее восстановление и за лечение героев. По завершении сюжетной линии наступал конец света, и цикл перезапускался, чтобы игрок мог принять другие решения по ходу прохождения.
Бои внешне походили на Type-0: игровой персонаж и его напарники передвигались и атаковали врагов, но это происходило автоматически – игрок лишь выбирал, нападать команде или защищаться, а также активировал особые умения своего персонажа. Как и в Type-0, важнее всего было атаковать врага, когда на нем появлялась иконка уязвимости. В кооперативных боях роли напарников отводились другим игрокам.
В Японии Final Fantasy Agito вышла на iOS и Android в мае 2014-го и за полгода достигла отметки в миллион бесплатных скачиваний (что на фоне Puzzle & Dragons было каплей в море). Осенью на выставке Tokyo Game Show анонсировали и показали версию для PS Vita, летом следующего года – порт для Windows 10, а еще до выхода игры Табата пообещал, что она будет переведена на английский и выпущена на Западе. В итоге и порты, и локализацию отменили, а сама игра прекратила работу в ноябре 2015-го, всего через полтора года после запуска.
Однако, объявляя о закрытии Agito, Square Enix тут же анонсировала ее наследницу, – Final Fantasy Type-0 Online, разработанную в сотрудничестве с китайской Perfect World Games. Это первая Final Fantasy, лицензированная другой компании не только для разработки, но и для издания. К релизу игру переименовали в Final Fantasy Awakening.
Она в очередной раз пересказывала историю постоянно воюющего и циклично перезапускающегося мира Type-0. В отличие от Agito, она стала хоть и примитивной, но уже полноценной экшен-RPG: игрок передвигал своего героя, уклонялся от четко телеграфируемых вражеских атак и проводил свои, включая лимиты. Помимо созданного игроком протагониста в игре было несколько десятков игровых персонажей из Type-0 разной степени редкости, получать которых нужно было через «гачу» – виртуальную рулетку, в которой есть шанс выпадения как чего-то посредственного, так и ценностей. Подобная механика в середине 2010-х стала стандартной для условно-бесплатных игр в дополнение к стамине: азарт подстегивал игроков тратить деньги на дополнительные попытки получить редкого желаемого персонажа.
Первым делом Awakening запустилась в Китае в конце 2016-го. К началу 2018-го игра вышла в Индии, Австралии, Новой Зеландии и Юго-Восточной Азии, но японского релиза так и не последовало (хотя в игре была японская озвучка). В конце 2018 года Хадзимэ Табата покинул Square Enix, и бразды правления перехватил Китасэ, хотя он, судя по всему, был не слишком заинтересован в Awakening. Уже через год, в конце 2019-го, закрылась англоязычная версия, а в мае 2020-го – и китайская. По словам оператора Awakening, срок действия лицензии от Square Enix подошел к концу, а вместе с ним и существование игры.
Что же стало со всеми зарегистрированными торговыми марками – Type-1, Type-2, Type-3? Работа над новой частью подсерии началась в 2011 году после выпуска Type-0, но вскоре разработчиков перевели на Final Fantasy XV. Тизер проекта под кодовым названием Final Fantasy Type-Next появился в HD-переиздании Type-0 в качестве сцены после титров. Об этой подсерии Табата говорил, что хочет «делать вещи, невозможные в номерных частях Final Fantasy». «Type-1 может быть историей, нацеленной на взрослых, а Type-2 – ориентированной на детей. С номерными частями мы всегда работаем на широкую публику, а с серией Type можем сконцентрироваться на конкретной аудитории», – фантазировал он. Но все эти планы закончились вместе с уходом Хадзимэ Табаты из Square Enix.