К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy Fables, Dissidia, Theatrhythm: парад фансервиса
68%
Final Fantasy Fables, Dissidia, Theatrhythm: парад фансервиса
30

Стратегия «полиморфного контента» коснулась не только именитых номерных частей. У Square Enix была серия спин-оффов еще на на PS1, в их числе Chocobo Racing и две части Chocobo’s Dungeon. Милые дизайны чокобо от Тосиюки Итаханы нравились детям, потому было решено сделать про них несколько игр на Nintendo DS. Первый проект в Японии получил название Chocobo to Mahou no Ehon («Чокобо и волшебная книжка с картинками»), а на Западе ее причислили к лику FF, окрестив Final Fantasy Fables: Chocobo Tales.

Слово Fables в названии было как нельзя кстати. По сюжету злая книга заточила друзей Чокобо (главного героя так и звали, хотя у остальных чокобо были имена собственные) и собралась поглотить кристаллы, чтобы стать всемогущей. Путешествуя по миру, Чокобо находит страницы, пересказывающие известные басни и сказки в качестве подводки к мини-игре. Победа в них или вызволяет кого-то из персонажей, или проявляет в мире описанный в книге эффект (например, вырастает бобовый стебель). Мини-игры активно использовали управление с тачскрина, но не всегда удачно – некоторые оказывались совсем непростыми. А для прохождения нужно было одержать несколько побед на разных уровнях сложности!

В Chocobo Tales также были и карточные дуэли: за победы в мини-играх часто выдавались коллекционные карты, при помощи которых нужно было побеждать «боссов» на пути Чокобо. Карта могла проводить атаку одной из четырех стихий и защищать от другой (или нескольких). Ее использование давало бойцу ману соответствующего цвета, за которую активировалось особое умение. Главная сложность заключалась в непредсказуемости, какую карту будет использовать противник, и многое зависело от шанса и удачи.

Главным преимуществом Chocobo Tales стал сценарий: игра была комичной от начала и до конца, а в отличной английской локализации нашлось место множеству каламбуров и шуток. Компанию Чокобо составляли персонажи, появившиеся еще в 90-х: изобретатель Сид, белый маг Сирма, черный маг Крома и мугл Мог.

Chocobo Tales вышла в Японии в декабре 2006 года и на Западе – весной 2007-го. Отношение к ней у прессы и игроков сложилось среднее, а продажи остановились на скромной отметке в 250 тысяч. Но это было ожидаемо – бюджет был невелик, и разработкой занималась команда из всего 20 человек из компании h.a.n.d. на протяжении года.

Через два года, в декабре 2008-го, эксклюзивно в Японии вышла еще одна часть – Chocobo to Mahou no Ehon – Majo to Shoujo to Go-nin no Yuusha («Чокобо и волшебная книжка с картинками: Ведьма, девочка и пять героев»). В ней те же персонажи представали в совершенно иных амплуа – Сид, например, стал писателем. Геймплейно к мини-играм и карточным дуэлям добавился новый способ борьбы с боссами, при котором нужно было управлять Чокобо с тачскрина, как рогаткой. Эта игра осталась незамеченной.

В подземелья Чокобо тоже вернулся: те же разработчики выпустили на Wii Chokobo no Fushigi na Danjon Toki Wasure no Meikyuu («Таинственное подземелье Чокобо: Лабиринт потерянного времени»), на Западе озаглавленную Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, хотя никаких басен там не осталось. В этой игре птичка попадала в город, жители которого постоянно теряли память: проходя лабиринты, пернатый герой восстанавливал воспоминания различным NPC и в итоге спасал город от злодея. От веселого настроя Chocobo Tales не осталось и следа: игра очень пыталась быть драматичной.

Геймплей был стандартным для жанра dungeon crawler: герой пошагово передвигался по процедурно созданным лабиринтам, и каждый его шаг соответствовал шагу противников. Если он встречался с врагом в коридоре, они атаковали друг друга поочередно, пока кто-то не умирал. Если враги окружили Чокобо, каждый свой ход он получал тумака от каждого противника. Гибель приводила к потере всех предметов и денег, что были у героя, так что накопленное резонно хранить в городе. Отличительной чертой этого выпуска «Подземелий Чокобо» стала возможность менять профессию и получать новые умения, прокачивая ее.

Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon вышла в декабре 2007-го в Японии, в июле 2008-го в США и в ноябре – в Европе, собрав средние оценки в прессе. В октябре 2008 года на DS вышла расширенная версия – только в Японии. В сумме обе версии продались тиражом в 250 тысяч копий. В 2019 году на Nintendo Switch и PlayStation 4 вышел расширенный порт, потерявший искусственную привязку к серии FF: его назвали Chocobos Mystery Dungeon Every Buddy!. В нем добавили возможность брать в подземелье напарника, который мог атаковать противников вместе с героем или лечить его в случае необходимости.

В 2007 году серия Final Fantasy отмечала свое 20-летие, и ее ключевые разработчики задумались, как можно отметить юбилей. Тэцуя Номура в 2005-м выпустил вторую часть зрелищной трехмерной экшен-RPG Kingdom Hearts. В процессе разработки ему пришла в голову идея игры, в которой разные герои сражались бы друг с другом на трехмерных аренах. Персонажи «Диснея» для такого не слишком подходили, а вот герои и злодеи Final Fantasy – весьма. Так появился проект Dissidia, собравший персонажей из первых 12 частей Final Fantasy в юбилейном «капустнике».

Автор концепции Номура отказался возглавлять разработку, уступив дорогу новому поколению – разработчикам из команды Kingdom Hearts, – но принял активное участие в выборе персонажей для игры. Было решено взять по одному герою и злодею из каждой части вплоть до десятой – вопросы вызвала только FFVI с ее несколькими протагонистами, но Терра была на обложке игры и появлялась в рекламе, потому Номура выбрал ее.

На сторону зла приглашались не только последние боссы: предпочтение отдавалось антагонистам, имеющим плотную связь с героями. Так, в Final Fantasy IV последний босс появляется буквально за пять минут до сражения с ним, а на протяжении остальной игры ключевым противником Сесила выступает волшебник Голбез, в конце оказывающийся его братом. По этой причине именно Голбез стал частью Dissidia Final Fantasy – хотя Номура рассчитывал увидеть там Каина. «Изначально мы хотели добавить пять секретных персонажей, и по мере того, как эта цифра уменьшалась, Каин оставался кандидатом до самого конца. Когда дело дошло до него, я сказал: ”Может, оставим Каина вместо Голбеза?“ Но надо было сохранять баланс с другими частями, потому пришлось его убрать».

Из секретных персонажей остались двое – из FFXI и FFXII. Эти игры Номура не знал, потому обратился к их разработчикам. Для Final Fantasy XI выбирали из говорящей стихами и постоянно хохочущей волшебницы Шантотто и бойкой, импульсивной Приш из дополнения Chains of Promathia. Выбор остановился на Шантотто. Разработчики FFXII поначалу предложили Балфира, но это породило бурные споры: некоторые считали более достойным Ваана, к тому же Балфир уже появлялся в качестве гостевого персонажа в Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. В итоге выбрали судью Габранта, представленного на логотипе игры. Лайтнинг, героиня находившейся в разработке FFXIII, в игру не попала, чтобы игроки раньше времени не узнали ее боевые умения. Номура нарисовал всех персонажей, включая тех, что иллюстрировал Амано, и выбрал актеров озвучки.

При создании боевой системы разработчики ориентировались на фильм Advent Children: зрелищные битвы с игнорированием гравитации глубоко их впечатлили, и они хотели сделать что-то похожее в игровом процессе. Персонажи Dissidia сражались на земле и в воздухе, используя впечатляющие приемы вроде лимитов. Помимо здоровья у них была характеристика воли, определяющая силу атаки по здоровью. Соответственно, было два типа атак: одни били по воле, накапливая ее и снижая это значение у противника, другие конвертировали накопленное значение в урон. Однако после проведения атаки по здоровью персонаж оказывался уязвим: его воля на некоторое время обнулялась, и при дальнейшем падении этого значения противник получал большой бонус к собственной воле. Таким образом, нужно было взвешивать риски и преимущества каждой атаки.

Сражения проходили на трехмерных аренах, структура которых играла большую роль: одни персонажи лучше себя ощущали в замкнутых пространствах, другие предпочитали просторы и атаки издалека. Разработчики смогли и сделать разный геймплей за разных персонажей, и передать ощущение насыщенных, напряженных боев из Advent Children, и сделать удивительно красивую игру – при том, что она вышла только на портативной PSP. Музыку написал Такэхару Исимото, вновь представив блестящие аранжировки композиций Нобуо Уэмацу в новых стилях и жанрах.

Одними боями все не ограничилось: персонажи поднимали уровни, повышая характеристики и получая новые умения, и собирали экипировку, да и в целом простора для прокачки в Dissidia было едва ли не больше, чем в FF основной линейки. В игре полно нюансов, режимов и всевозможных меню, и все они сопровождались комментариями персонажей FF, не попавших в число игровых, – прекрасный подарок для фанатов!

Увы, со своими главными персонажами игра обошлась не так бережно. Сценаристы под руководством Мотому Ториямы пошли по тому же пути, что и в FFXII: Revenant Wings, утрировав каждого до одной черты или увлечения. Например, в Final Fantasy II символом повстанцев, их кодовым словом и гербом захваченного королевства была дикая роза – и в Dissidia Фирион, герой FFII, постоянно носит с собой настоящую (не символическую) розу и говорит о том, как хочет засеять мир цветами.

И это лишь часть проблемы. В собственных играх персонажи существовали в контексте своего мира и истории, и, будучи вырванными из него, остались с пустыми словами о том, что надежда и дружба все победят, – при этом не помня своих друзей! А злодеи только и делают, что играются со своим визави. Все это упаковано в простую донельзя историю о вечно сражающихся богах, зовущихся Космос и Хаос: каждый призывает бойцов себе на службу, и те бесконечно дерутся между собой. В конце игры цикл вражды разрывается. Так серия, известная упором на сюжеты и персонажей, в своей юбилейной игре предложила постный, однообразный сценарий, состоящий из одинаковых реплик утрированных героев.

К юбилею серии Dissidia не успела: два года у разработчиков ушло на создание боевой системы и еще год – на RPG-составляющую. В Японии игра вышла в декабре 2008-го, на 21-летие серии, а на Западе сильно задержалась – до второй половины 2009-го. За это время разработчики переработали баланс (с ним, впрочем, все еще хватало проблем) и локализовали ее на несколько языков. В том числе русский!

Это крайне парадоксально. Ни одна FF до этого не выходила официально на русском языке. Казалось бы, можно познакомить новую аудиторию с серией с более подходящих игр – например, с Crisis Core для все той же PSP, крайне популярной в России, или с почти готовой Final Fantasy XIII. Но выбрали игру, битком набитую отсылками к непереведенным играм и куда более мудреную геймплейно, чем файтинг Tekken: Dark Resurrection, регулярно занимавший первые строчки продаж игр для PSP в стране. Причем для России сделали отдельную, уникальную версию – а значит, ее владельцы не могли присоединиться к матчу пользователей европейской версии.

При этом русский перевод Dissidia вышел отменным: имена, названия и даже отсылки адаптированы максимально корректно. К тому времени процесс локализации в Square Enix был выстроен куда лучше, чем в конце 90-х, и компания «СофтКлаб», ответственная за русскую версию игры, легко встроилась в него.

Редактор русской локализации Dissidia Final Fantasy Татьяна Низова положительно отзывается о работе со Square Enix: «Это были вообще самые адекватные и толковые заказчики из всех, с кем мне довелось работать. Перевод на европейские языки шел прямо следом за переводом с японского на английский, и мы с другими локализаторами общались на специальном закрытом форуме. Там же была и переводчица с японского на английский, и другие представители SE, которые отвечали на вопросы, и достаточно оперативно».

На релизе «Диссидию» ждал критический и коммерческий успех: всего продалось более 1,8 млн копий игры. Сколько из них пришлось на Россию, неизвестно, но, скорее всего, незначительная часть – ведь в следующем выпуске, Dissidia 012 Final Fantasy для той же PSP, русской локализации уже не было.

Свое странное название Dissidia 012 (читается как «дуодецим») получила из-за сюжета: в первой Dissidia описывался тринадцатый цикл конфликта, которым все закончилось; здесь же рассказывается история предыдущей итерации, где герои, не попавшие в первую Dissidia, создают условия для того, чтобы их друзья в будущем разорвали цикл.

Этими новыми персонажами стали в первую очередь Каин и Лайтнинг, которых Номура очень хотел видеть в оригинале; Приш и Ваан, бывшие в шорт-листе первой Dissidia; Лагуна, Тифа, Гильгамеш и Юна (которая наконец-то смогла назвать Тидуса по имени) – их выбирали по популярности и уникальности боевых умений. Остальные персонажи перекочевали из прошлой Dissidia – правда, их заметно перебалансировали. Вся сюжетная кампания оригинала также была включена в Dissidia 012; в итоге она воспринимается как более полный релиз со включенным дополнением, нежели как самостоятельное продолжение.

В Dissidia вернулось путешествие по трехмерной карте мира, по чему фанаты скучали со времен FFIX. Появились персонажи-помощники, новые игровые режимы и правила боя: в первой «Диссидии» в сражении игроков с разной экипировкой преимущество было на стороне того, кто лучше «одел» своего героя; в 012 же ввели «честные» бои без учета снаряжения. Впрочем, сражаться все еще предлагалось исключительно офлайн, при личной встрече: добиться должного качества через Интернет у разработчиков не вышло.

В отличие от предыдущих игр, Dissidia 012 Final Fantasy вышла по всему миру почти одновременно – в марте 2011 года, – и по продажам сильно, в два-три раза, уступила первой части.

На этом поток фансервиса не иссяк. Этому поспособствовал Итиро Хадзама: он присоединился к Square Enix, надеясь поучаствовать в разработке, но его определили заведовать мерчандайзом. Однажды Тэцуя Номура отметил, что все сотрудники Square Enix, в каком бы отделе они ни работали, изначально хотели создавать игры, и это вновь пробудило в Хадзаме энтузиазм. Он связался с компанией indieszero и вместе с ней предложил Номуре создать ритм-игру с музыкой из различных частей Final Fantasy. Он получил зеленый свет, и в результате появилась Theatrhythm.

Игра разрабатывалась для новой консоли Nintendo 3DS, от предшественницы отличавшейся возможностью отображать стереоскопическое 3D на верхнем экране. Но игровой процесс был сосредоточен на нижнем, сенсорном: при помощи стилуса игроку нужно было в ритм нажимать на экран, делать штрихи или проводить указанные линии.

Треклист составили по результатам опроса японских фанатов: в него вошли 70 композиций из 13 номерных FF. Между частями постарались соблюсти баланс: как говорит Хадзама, если бы только фанаты определяли треклист, игра называлась бы Theatrhythm Final Fantasy VII.

Треки разделили на три типа: «полевая» музыка была более размеренной и требовала в основном плавных движений; боевая – более бодрой, ритмичной и насыщенной; главные темы игр сопровождались видеорядом – заставками под совсем неторопливый геймплей.

Сверху прикрутили еще и RPG-систему: выбранные персонажи ходили по полям или сражались с противниками, нанося удары при точном попадании в ритм. Персонажи прокачивались, поднимали уровни и характеристики.

Чтобы получить одобрение от оригинальных разработчиков, Хадзама обратился к «отцам» FF, еще работавшим в Square Enix: Хиромити Танака, Акитоси Кавадзу и Ёсинори Китасэ поиграли в Theatrhythm для проморолика игры. Уэмацу в проекте никак не участвовал, однако, поиграв в релизную версию, написал в «Твиттере»: «Неплохо! Вспомнил все, что произошло за последние 20 лет, и расплакался. Поклонникам музыки из FF точно стоит в это сыграть. Поплачете со мной?»

Theatrhythm Final Fantasy вышла в 2011 году: в феврале – на 3DS в Японии, в июле – на Западе, а в декабре – на iOS по всему миру. Продаж хватило, чтобы сразу после выпуска всех DLC стартовала разработка следующей части.

В Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call для все той же 3DS добавили онлайн-мультиплеер, а также возможность играть не только стилусом, но и кнопками. Ее реализовали разработчики из indieszero, и Хадзама был им за это благодарен: «Муроути из команды Final Fantasy XIV играл в Theatrhythm в самолете. Он стучал по тачскрину и сильно шумел, напрягая людей вокруг, и в итоге его попросили быть потише или убрать девайс. И я подумал: было бы неплохо иметь возможность играть кнопками, чтобы не бесить окружающих. Да и с моей точки зрения тоже – иногда хочется расслабиться, полежать, посмотреть в потолок, и в таких случаях тачскрин не очень подходит».

В Curtain Call от заставок отказались в пользу большего количества треков: их число выросло более чем втрое, а после выхода игры еще 100 вышли в качестве DLC, доведя общее число представленных композиций до 321. В Curtain Call представлены не только 14 вышедших на тот момент номерных частей, но и большая часть спин-оффов: Mystic Quest, Tactics, Crystal Chronicles (включая The Crystal Bearers), Advent Children, Crisis Core, Chocobo’s Dungeon, Dissidia, Type-0… В DLC также попали десятки композиций из других известных игр компании, таких как Chrono Trigger и The World Ends with You (крайне стильная игра для Nintendo DS с J-pop/J-rock-саундтреком от Такэхару Исимото).

Curtain Call должна была стать ультимативной ритм-игрой по FF. Названием она обязана Тэцуе Номуре, придумавшему и слово «Theatrhythm». «Занавесом» в подзаголовке он подчеркивал, что это последняя часть Theatrhythm Final Fantasy. Конечно, это было не так: история раз за разом доказывает, что «Последняя фантазия» никогда не бывает по-настоящему последней. Но не будем забегать слишком далеко вперед, ведь мы еще не разобрались со всеми FF, вышедшими в нулевые.

Предыдущая главаГлава 30 из 44Следующая глава