К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииРемейки, The After Years, The 4 Heroes of Light: вечное ретро
70%
Ремейки, The After Years, The 4 Heroes of Light: вечное ретро
31

Активно перевыпускать классику FF начала еще Square при Сакагути: на PlayStation вышли практически без изменений три части со SNES, а также Chrono Trigger. А вот переиздание частей с NES было сопряжено с трудностями: они все-таки слишком устарели уже через десять лет после выхода и требовали значительной переработки.

В декабре 1999 года Square заключила договор с компанией Bandai о выпуске игр на портативной консоли WonderSwan Color. В рамках этого партнерства в 2000–2001 годах она сделала ремейки первых двух Final Fantasy с графикой, близкой по качеству к уровню SNES, и множеством улучшений и удобств (таких как автоматическое перенаправление атак с поверженных врагов на другие цели). Эти версии после еще ряда доработок вышли на PlayStation в октябре 2002 года в Японии и весной 2003-го на Западе: тогда Final Fantasy II впервые получила официальную английскую локализацию.

Но что же с Final Fantasy III? Она была анонсирована для WonderSwan Color, но так на ней и не вышла: вместо этого последовал порт Final Fantasy IV. В 2003 году Bandai прекратила производство WonderSwan, так и не выпустив их за пределами Японии.

В 2004 году первые две части получили еще один ремейк в рамках сборника, вышедшего во всем мире, Final Fantasy I&II: Dawn of Souls на Game Boy Advance. Помимо улучшенной локализации, обе игры обрели еще и дополнительный контент в виде новых подземелий, и в случае FFII это был целый сценарий с участием героев, погибших в основной сюжетной линии, но не переставших сражаться с императором в загробной жизни.

Впоследствии на GBA вышли и все три номерные части со SNES – опять же, со значительно улучшенной локализацией и дополнительным контентом. И снова третьей части не хватало. «Разрабатывая FFIII, мы создали столько контента, что картридж был полностью заполнен, – комментирует Хиромити Танака, – и когда появились новые платформы, для обновленной версии FFIII попросту не хватало места, ведь она потребовала бы новой графики, музыки и других дополнений. Сложности добавляло количество рабочей силы, которая понадобилась бы для создания ремейка игры с таким количеством контента». Звучит неубедительно: все части были очень насыщенными – объем FFIV вдвое превосходил FFIII, и она вышла на WonderSwan Color, и людей на создание других ремейков всегда хватало. Отдельные версии первых двух частей сделали даже для японских мобильных телефонов!

Но в 2005 году у разработчиков наконец-то дошли руки до FFIII. «Где-то лет через 15 после выхода оригинала мы решили, что точно надо сделать ее ремейк. Мы думали разработать его для PS2, но Nintendo рассказала о новой портативной платформе Nintendo DS и попросила сделать Final Fantasy III для нее», – вспоминает Танака. Он же возглавил создание ремейка – первый раз со времен Seiken Densetsu 3, когда занялся разработкой лично, и последний в его карьере (в остальных проектах с середины 90-х он выступал продюсером).

Это был самый радикальный ремейк из выпущенных Square Enix на тот момент. Графика стала трехмерной, четверо безликих героев обрели имена, уникальную внешность и короткую предысторию, профессии перебалансировали и дополнили новыми умениями – например, появившимися в последующих частях. Смена профессий больше не требовала особых очков, но оставляла героев на время слабее, пока они не привыкнут к новым обязанностям. Игра получила визуальный стиль от художника Final Fantasy Tactics и XII Акихико Ёсиды.

В остальном игра дотошно следовала оригиналу: сюжет за пределами вступительного сегмента остался прежним, не изменился и ландшафт городов и подземелий, а значит, и то самое огромное, сложное последнее подземелье, за которое Хиронобу Сакагути столько раз извинялся, перенесли в ремейк без изменений: сохраняться там по-прежнему нельзя. По сложности ремейк не уступал оригиналу.

Игра вышла в августе 2006-го в Японии, в ноябре того же года – в Америке и в мае 2007-го – в Европе: спустя столько лет Final Fantasy III наконец-то добралась до Запада. Игра стала бестселлером: миллион копий было продано в Японии и столько же – за ее пределами. Поэтому ее продюсер Томоя Асано тут же взялся за следующий ремейк – Final Fantasy IV для Nintendo DS.

Его не смутило, что совсем недавно игра вышла на GBA: трехмерный ремейк FFIII продался слишком хорошо, а четвертая часть была особенно близка Асано. «Когда вышла версия для Super Famicom, я был в начальной школе, и для меня FFIV стала первой игрой, где я ощутил настоящую драму, – написал он в официальном блоге ремейка. – Сцена с Паломом и Пором, сцена с Сидом… Больше всего я помню шок, который чувствовал во время этих событий. И я хочу увидеть их с современными технологиями!»

На его счастье, главный дизайнер Final Fantasy IV Такаси Токита был свободен, и у него тоже лежала душа к ремейкам классики: именно он руководил разработкой Final Fantasy I&II: Dawn of Souls и с радостью возглавил и ремейк FFIV. Сценарий расширили, у ключевых сцен появилась постановка с подвижной камерой и озвучка, добавили опцию автобоя, а персонажи научились наследовать умения соратников, покинувших команду – впервые в FFIV появилась настройка боевых способностей.

Также добавили нового призываемого монстра Whyt, которого в оригинале звали русским словом «Почка»: новорожденный, он был лишен собственных умений, но умел расти и со временем превосходил сородичей. Также появилось несколько мини-игр с его участием.

В Японии ремейк Final Fantasy IV вышел к 20-му юбилею серии в декабре 2007 года, в США – в июле 2008-го и в Европе – в сентябре. Ему были рады, и продажи составили 1,1 млн копий: скорее всего, сказалось то, что до этого FFIV переиздавали уже трижды.

Такаси Токита вошел во вкус. Когда к нему обратились разработчики мобильных игр, он предложил совместно создать продолжение FFIV. Его разработка шла параллельно ремейку: по задумке Токиты, игроки, прошедшие его, заинтересуются дальнейшей судьбой героев. Первый эпизод Final Fantasy IV: The After Years вышел уже в феврале 2008 года, спустя всего два месяца после ремейка.

События The After Years разворачиваются 17 лет спустя оригинала. Таинственная злодейка с луны похищает Сесила, запечатывает призываемых существ и заполоняет мир монстрами. Сеодор, сын Сесила и Розы, стал героем первого эпизода, и большинство повзрослевших (или постаревших) героев FFIV получили по собственному эпизоду. В конце они объединяются, летят на луну, спасают Сесила и дают бой древнему злу.

В теории это звучит неплохо, но на деле выясняется, что эти новые истории – калька со старых. Как будто за 17 лет ничего не произошло, никто из героев за кадром не изменился и не повзрослел: Пором и Палом по-прежнему ведут себя как сварливые дети. Каин повторяет путь Сесила из FFIV – побеждает свою темную сторону, становясь светлым драгуном, – секретарша короля Эдварда заболевает той же болезнью, от которой страдала Роза в оригинале, и сам Эдвард так же идет побеждать муравьиного льва, чтобы ее спасти. Янга снова съедает Левиафан.

И все это происходит между затяжными и многократными забегами по все тем же подземельям из FFIV, сражениями с теми же врагами и теми же боссами, с тем же геймплеем, той же музыкой и той же графикой, что и в FFIV. Под видом продолжения игрокам подсунули еще одно переиздание.

Но, как выяснилось, японским игрокам именно это и нужно: пользователи мобильных телефонов купили The After Years более 4,5 млн раз (возможно, покупки эпизодов в этой статистике считаются отдельно, но число все равно впечатляющее). Через год после дебюта на японских мобильниках The After Years появилась на сервисе WiiWare – в той же эпизодической форме. Эта версия была уже доступна по всему миру: суммарно все эпизоды стоили целых 32 доллара. Пресса встретила игру прохладно: так, журналист Джейсон Шрейер назвал ее худшей частью Final Fantasy.

Но разве это кого-то останавливало? Дальше Токита занялся еще одним ремейком – разом и FFIV, и The After Years. Весной 2011-го на PSP вышла Final Fantasy IV: The Complete Collection, включающая вышеупомянутые игры и «Интерлюдию» – дополнительный двухчасовой эпизод. FFIV в этом сборнике основывалась на версии для GBA, и все улучшения ремейка для DS отправились под нож. Это снова была двумерная игра с графикой в духе SNES (но перерисованной, с более детализированными спрайтами), без озвучки и со старой системой прокачки.

Но и этого было мало! В 2013 году The After Years получила трехмерную версию в духе ремейков FFIII и FFIV – она вышла для iOS и Android. Игроки, которым полюбились такие ремейки, ждали обновленные пятую и шестую части – но зря. Когда FFV и FFVI выпустили на смартфонах в 2013-м, это были двумерные гомункулы с ужасной размытой спрайтовой графикой, полностью лишенной обаяния, присущего пиксель-арту оригиналов.

Под конец ремейка FFIV продюсер Томоя Асано решил, что, вместо того чтобы и дальше переделывать старые игры, можно теми же силами и на той же технологической базе создать новую игру в духе классики. «Хиромити Танака сказал, что при разработке FFIII все накидали идеи, и потом из них слепили игру. Звучит весело! Я решил попробовать сделать так же», – писал Асано в блоге.

Но он ошибся в подходе. Когда создавались FFIII и FFIV, они были на острие прогресса: старались предложить новые подходы к геймплею и повествованию, чего-то достичь. Но Асано и Токита, возглавившие разработку «новой старой» игры, остановились на том, что она должна быть в своей завязке как можно более «клишированной, типичной и простой».

Результат их трудов, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, во многом напоминает FFIII: четверо героев с минимумом индивидуальности путешествуют по миру, и в каждой стране их ждет небольшая, крайне банальная история вида «героиня превратилась в кошку, надо ее расколдовать». Тут не за что зацепиться ни интеллектуально, ни эмоционально.

Геймплей тоже пришел будто из 1990 года: стандартный подход к системе профессий, состоящие из прямоугольных коридоров подземелья, линейность, бесконечные одинаковые бои. Они, правда, ухитрились стать даже хуже, чем в 1990-м: все классические FF позволяли игроку выбрать цель для атаки, а The 4 Heroes of Light – нет. Единственное отличие от старых игр сделало творение Токиты и Асано не лучше, а гораздо хуже, чем даже игры с NES.

The 4 Heroes of Light вышла на Nintendo DS в октябре 2009 года в Японии и через целый год – на Западе. Она прошла относительно незаметно: на родине ее продажи достигли 180 тысяч копий. The 4 Heroes of Light не оставила никакого следа в истории, а ее условное продолжение Томоя Асано решил «отвязать» от бренда Final Fantasy и окрестил Bravely Default. В дальнейшем Асано больше не возвращался к серии FF, а разрабатывал со своей командой подобные псевдо-ретроигры в сериях Bravely Default, Octopath Traveler и Triangle Strategy.

После выхода The 4 Heroes of Light Хиронобу Сакагути в дружеском диалоге в «Твиттере» спросил Такаси Токиту: «Может, перестанете клепать одинаковые Final Fantasy?» Токита ответил: «Мы собираемся!»… и выпустил Final Fantasy Dimensions, эпизодическую RPG для мобильных телефонов, где воины света собирают кристаллы, чтобы спасти мир от злого императора, участвуют в боях с системой ATB, а также меняют профессии и прокачивают их, чтобы получить новые умения. А потом Final Fantasy Dimensions II

Предыдущая главаГлава 31 из 44Следующая глава