К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииКомпиляция Final Fantasy VII: что угодно, но не RPG
66%
Компиляция Final Fantasy VII: что угодно, но не RPG
29

«Мы производим контент. Мы ломаем голову, что продастся, а что нет, но выбить джекпот очень сложно. А уж когда выбили, надо выжать все соки», – говорил Ёити Вада о стратегии Square Enix. Джекпот у компании был – Final Fantasy VII помнили и любили даже спустя много лет после выхода. Поэтому, когда Final Fantasy X-2 доказала, что эта стратегия работает, компания взялась за «выжимание соков» из FFVII.

«Х-2 помогла команде вспомнить, что в Final Fantasy кроется множество возможностей, – комментирует Ёсинори Китасэ. – Благодаря ей у нас есть свобода делать, что хочется, в рамках Compilation of Final Fantasy VII. Если бы не X-2, мы бы думали только о чистой RPG».

Первым новым проектом во вселенной игры стал… фильм – иронично, учитывая, что 31 марта 2002 года, буквально за год до начала его создания, компания закрыла Square Pictures в Гонолулу. Этот фильм стал проектом внутренней студии Visual Works, занимавшейся заставками для игр: все началось с простой презентации по FFVII для руководства, но это быстро переросло в нечто большее. К делу сразу привлекли продюсера Ёсинори Китасэ, который привел дизайнера персонажей Тэцую Номуру, арт-директора Юсукэ Наору, сценариста Кадзусигэ Нодзиму и даже композитора Нобуо Уэмацу. Номура, занимавшийся раскадровкой зрелищных приемов еще с оригинальной Final Fantasy VII, выступил режиссером ленты. Поначалу он думал все же сделать сиквел FFVII игрой, но Visual Works не имела опыта разработки, так что от этой идеи отказались. Фильмы Visual Works тоже никогда не снимала, но пришлось положиться на их навыки в создании заставок.

Когда Номура присоединился к проекту, уже был написан сценарий на 20 минут хронометража – фильм планировалось сразу издать на DVD. Номура, как обычно, принялся генерировать идеи, и длительность ленты в итоге увеличилась в пять раз.

Особые сложности возникли с персонажами. Даже если не брать их гипертрофированные дизайны, герои Final Fantasy VII в боях и в заставках выглядели по-анимешному, с крупными глазами. Сохранять ли такой стиль или лучше уйти в реализм? Или соблюсти баланс? Тэцуя Номура переделывал дизайны несколько раз, пока не нашел оптимальный вариант: достаточно реалистичный, но при этом заметно стилизованный.

При этом в плане постановки сразу решили делать что-то гипердинамичное, захватывающее дух: «Нет смысла делать в CG-фильме то же, что осуществимо в реальности». Для Visual Works сложнее всего было анимировать Реда XIII и Кэта Ши, покрытых шерстью. По этой причине мугл, на котором катался кот, не появился в ленте.

Фильм получил название Advent Children – «Дети пришествия». Через два года после событий Final Fantasy VII Клауд живет безрадостно: он тоскует без боев, винит себя в смертях Аэрис и Зака, а заодно его поразила болезнь геостигма, появившаяся из-за заражения потока жизни Дженовой/Сефиротом. «Дети» из названия – и сироты, о которых заботится Клауд, и три новых антагониста: появившиеся ниоткуда дети Дженовы, работающие на возрождение Сефирота. Клауду и остальным героям Final Fantasy VII предстоит дать им бой.

Advent Children – короткая зарисовка, позволяющая фанатам воссоединиться с любимыми персонажами и впервые показывающая их в достаточно реалистичном виде. В должной мере продолжена история только Клауда и Тифы; остальные появляются лишь для поддержки в большой экшен-сцене и вежливо удаляются перед финальной дуэлью с Сефиротом, чтобы не мешать Клауду.

Его душевным метаниям отведена примерно половина хронометража; вторая же – быстрому, насыщенному экшену: дракам, погоням и дракам во время погонь. Персонажи выделывают невероятные кульбиты, отрицают гравитацию, разрушают в своих дуэлях здания. Сопровождает это бодрый, энергичный саундтрек: Нобуо Уэмацу давно хотел заняться рок-музыкой, и она как нельзя лучше подошла такому боевику.

Final Fantasy VII: Advent Children вышел на DVD в сентябре 2005 года в Японии и в апреле 2006 года на Западе. В 2009-м было выпущено дополненное издание Advent Children Complete на Blu-ray.

Продажи одной только DVD-версии превысили 4 млн копий. Критики приняли фильм прохладно: в основном хвалили экшен и ругали сюжет. Многие жаловались, что без знания игры сюжет фильма не понять. Но, по иронии, Advent Children оказался точкой входа в серию для многих не знакомых с FF – то есть тем, чем не смог стать The Spirits Within. Заинтересовавшись зрелищным боевиком, зрители хотели узнать больше о героях. Казалось бы, можно было выпустить ремейк Final Fantasy VII с обновленной графикой, соответствующей картинке Advent Children

И в мае 2005 года Square Enix показала поклонникам FFVII именно это: как могла бы выглядеть такая игра на только что анонсированной консоли нового поколения PlayStation 3. Компания выпустила ролик, в котором силами игрового движка на PS3 воспроизводилась открывающая сцена FFVII, которая на PS1 была возможна только в виде CG-заставки. Ролик создала команда разработки Final Fantasy XIII под руководством Мотому Ториямы.

Фанаты остались в восторге. Вот же – буквально доказательство, что такой ремейк возможен! Вот она, игровая графика, почти не уступающая по качеству Advent Children! Ажиотаж был огромен, но Square Enix быстро его охладила, заявив, что ремейк не планируется. Фанаты не сдавались. В честь выхода Final Fantasy XII в марте 2006 года в Японии Square Enix провела мероприятие в Сибуе, где фанатов встретили продюсер Акитоси Кавадзу и президент компании Ёити Вада. Один из фанатов попросил у Вады выпустить ремейк Final Fantasy VII. «Мы подумаем», – ответил тот.

Тем временем во вселенной Final Fantasy VII продолжали выходить игры – только ни одна из них не была полноценной RPG. В 2004 году стартовала эпизодическая игра для японских мобильных телефонов Before Crisis, в 2007-м на PlayStation Portable появилась экшен-RPG Crisis Core, а в 2006-м на PS2 – шутер Dirge of Cerberus – итого AC, BC, CC и DC. «С самого начала мы планировали только четыре спин-оффа Final Fantasy VII, и мы объявили, что ими и ограничится. Мы не хотели перенасыщать рынок», – вспоминает Тэцуя Номура.

Идея сделать приквел про турков, сотрудников спецслужбы «Синры», на мобильных устройствах также принадлежала Номуре. В 2000-х японские телефоны были более продвинутыми, чем на Западе, и ими пользовалась крайне широкая аудитория, которую Square Enix хотела познакомить со своей вселенной. Особая ставка делалась на женщин, среди которых одетые в костюмы суперагенты «Синры» завоевали особую популярность.

Определившись с завязкой и жанром (экшен-RPG), главой ее разработки назначили Хадзимэ Табату – новичка в Square Enix. В конце 90-х он работал в компании Tecmo и был шокирован выходом Final Fantasy VII. Глядя, как Китасэ получает награду на церемонии PlayStation Awards, Табата подумал: «Сколько гор мне предстоит преодолеть». Спустя несколько лет он устроился в Square Enix.

Команда разработчиков Before Crisis столкнулась со множеством трудностей: телефонам недоставало памяти, под каждую модель приходилось адаптировать игру заново, управление оставляло желать лучшего, а подобрать такой уровень сложности, чтобы удовлетворить и давних фанатов Final Fantasy VII, и новых казуальных игроков, оказалось очень непросто.

В Before Crisis спрайтовые персонажи передвигались по пререндеренным декорациям; бои с противниками проходили на отдельном экране – квадратной арене, по которой передвигались враги и герой, использующий как атаки фирменным оружием, так и магию. Для создания материй применялась камера телефона: игра определяла цвет фотографии и создавала такую же материю.

Героем стал безымянный сотрудник турков: игрок выбирал пол и фирменное оружие персонажа, что и определяло его «имя» – например, «Сюрикэн: женщина». Действие игры начиналось за шесть лет до событий Final Fantasy VII и продолжалось до самого ее начала. Сценарий Before Crisis создавался под началом Кадзусигэ Нодзимы, но в итоге оставил очень много вопросов.

Так, в начале Final Fantasy VII «Аваланч», террористическая группировка Баррета, – маленькая кучка отчаянных людей, ютящаяся в подвале бара. Ни «Синра», ни публика не воспринимает ее всерьез. В Before Crisis же «Аваланч» – это целая армия, по силе и численности способная противостоять «Синре», а ее предводительница Эльфе сражается на равных с самим Сефиротом. «Аваланч» организует покушения на президента «Синры», которые почти удаются, захватывает один город за другим, оказывается везде, где только можно, а в конце призывает гигантское существо прямо в Мидгар, в ответ на что планета пробуждает одно из своих Орудий – чудовищ, призванных ее защищать.

Проблема в том, что после этого в события самой Final Fantasy VII невозможно поверить. Не может быть, чтобы после нескольких лет масштабных боевых действий слово «Аваланч» вызывало у «Синры» и публики зевоту. Не может быть, что сразу после победы над огромным кайдзю в самом Мидгаре никто о нем и слова не обронил. Не может быть, чтобы появление Орудия прошло незамеченным, и в таком случае никто бы уже не удивился его собратьям, летающим по миру к концу Final Fantasy VII.

Но хуже всего – моменты, когда Before Crisis напрямую противоречит первоисточнику. Так, она переписывает историю инцидента в Нибельхейме, делая протагониста-турка одним из его непосредственных участников и буквально вычеркивая героизм Клауда. В оригинале он, будучи проткнутым мечом, находит в себе силы сбросить Сефирота в реактор; в Before Crisis же злодей прыгает туда сам.

Эта переписанная версия канона также появилась в короткометражном аниме Last Order: Final Fantasy VII, которое вошло в специальное издание Advent Children. Это аниме создавала студия Madhouse под кураторством Тэцуи Номуры. Оно полностью посвящено событиям в Нибельхейме, однако очень сильно противоречит игре. К счастью, оно не считается частью Compilation of Final Fantasy VII, так что его можно воспринимать как неканоничную работу; непонятно только, почему оно существует и почему нельзя было сделать непротиворечивую адаптацию истории Final Fantasy VII.

Что до Before Crisis, она выходила по эпизодам: первый увидел свет в сентябре 2004 года – более чем за год до Advent Children, – а последний вышел в апреле 2006-го. Square Enix планировала выпустить игру в США в 2006 году, но не срослось: западные телефоны оказались недостаточно мощными. Глава разработки Хадзимэ Табата в 2011-м высказал желание сделать ремейк игры на портативной платформе Nintendo 3DS, но и это осталось лишь словами. В марте 2018 года Square Enix отключила сервера Before Crisis, и теперь она полностью недоступна.

Следующим релизом «Компиляции» стал шутер Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, вышедший в 2006 году на PlayStation 2. Ёсинори Китасэ очень любил шутеры вроде Medal of Honor и Half-Life, однако свою игру решил сделать с видом от третьего лица и с RPG-элементами. Прежде чем игра стала частью «Компиляции», Китасэ думал и о других героях FF – об Ирвине из Final Fantasy VIII и Юне из X-2. Но, когда утвердился план по расширению вселенной Final Fantasy VII, в качестве героя выбрали Винсента – мрачного, таинственного героя с нераскрытым прошлым и уникальными возможностями (его лимиты в FFVII превращали его в различных монстров). Название игре подарил «Цербер» – трехдульный пистолет Винсента.

Хронологически Dirge of Cerberus стала последней частью «Компиляции»: ее события разворачиваются через три года после FFVII. «Синры» давно уже нет, но ее наследие живо: сотни элитных солдат из подземного комплекса, замурованные под землей во время падения метеора, выбрались на поверхность и принялись претворять в жизнь свой план по уничтожению всего живого. Бой им дают герои оригинала, но первым с неприятелями встречается Винсент – он же оказывается ключом к предотвращению очередного апокалипсиса.

Из всех игр «Компиляции» Dirge of Cerberus – единственная, бережно обращающаяся с первоисточником. Она не противоречит FFVII, но аккуратно ее продолжает, а во флешбэках – дополняет известные факты, а не меняет их. И заканчивается так, будто никакого продолжения больше не требует… Не считая секретной концовки. В ней таинственный человек в красном поднимает тело поверженного антагониста и улетает с ним, расправив одно крыло, как Сефирот.

Эта сцена появилась в игре в результате работы над музыкой. Саундтрек написал известный по FFX Масаси Хамаудзу, но создатели игры хотели, чтобы главной темой Dirge of Cerberus была баллада от популярного певца Камуи Гакта и чтобы он снялся в рекламе. Гакт в итоге написал для игры две рок-песни и выбрал цвет одежды своего персонажа: дизайнер персонажей Номура хотел предложить ему черный, продюсер Китасэ думал про белый, но Гакту больше приглянулся темно-красный. И тут разработчиков осенило: раз такой известный певец и так снимается для игры, может, его стоит задействовать в ней самой? Так появилась секретная концовка с персонажем, не принимающим никакого участия в сюжете.

Основные сложности возникли с игровым процессом. Ни у кого из разработчиков не было опыта создания подобных игр: Китасэ полагал, что это станет для команды хорошим испытанием, но в итоге игра получилась очень слабой. В ней нет впечатляющих постановочных моментов, как в той же Half-Life 2: Винсент просто пробегает линейные уровни, отстреливая одинаковых, не особенно сопротивляющихся врагов.

Несмотря на то что талантов разработчиков не хватило на солидный одиночный шутер, они сделали для Dirge of Cerberus масштабный многопользовательский режим на сервисе PlayOnline, и более того, сняли для него множество сюжетных сцен! Этот режим посвятили заключенным под землей солдатам и тому, как они отвоевывают власть у контролировавших их инструкторов; его можно было даже пройти и посмотреть титры.

Но, поскольку игровой процесс никому не приглянулся, а на Западе игроков с жесткими дисками для PS2 было немного, мультиплеерный режим с его сюжетом остался эксклюзивом Японии; зато для западного релиза переработали геймплей, сделав управление удобнее. Это, впрочем, не слишком помогло: пресса дала игре совсем низкие оценки. Однако благодаря тому, что игра вышла на популярной платформе, выглядела красиво и продолжала любимую многими Final Fantasy VII, продалась она неплохо: как минимум 1,3 млн копий.

В сопровождение к этому релизу Square Enix выпустила еще одну мобильную игру, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, рассказывающую о том, как в середине Dirge of Cerberus Винсент добирался до Нибельхейма. Она выглядела как максимально упрощенная версия игры для PS2: при передвижении Винсент управлялся от третьего лица, при стрельбе – от первого; игра была полностью трехмерной, с озвученными сценками. Dirge of Cerberus Lost Episode вышла в Америке в 2006-м и годом позже – в Японии.

Тем временем Хадзимэ Табате поручили сделать Final Fantasy для карманной платформы Sony PlayStation Portable. Поначалу Китасэ предложил портировать туда Before Crisis, но Табата решил, что раз уж делать игру, то полноценную новую часть Compilation of Final Fantasy VII – вновь предысторию, только не про тайного агента «Синры», а про ее солдата Зака, погибшего перед началом событий FFVII. «Драматическая ирония предопределенной судьбы Зака стала основной причиной, почему мы выбрали его протагонистом», – комментирует Хадзимэ Табата.

Здравая мысль: в оригинале Зак появился в сюжете в последний момент разработки, и, хотя он был ключевым персонажем в историях Клауда и Аэрис, ему отвели крайне мало экранного времени (в оригинальной японской версии не было даже важных сцен про побег из Нибельхейма в Мидгар). В новой игре можно показать его отношения с Аэрис, Сефиротом и Клаудом, раскрыть многострадальный инцидент в Нибельхейме…

Но продюсер игры Хидэки Имаидзуми как-то встретился с Гактом и рассказал ему о мире Final Fantasy VII: ему не хотелось, чтобы участие певца ограничилось мимолетным камео в Dirge of Cerberus. Гакт заразился энтузиазмом и стал фактически соавтором для своего персонажа Генезиса, продумав его характер и одежду, а также согласившись озвучить его. Так игра про Зака во многом превратилась в игру про Генезиса.

Генезис был элитным солдатом и дружил с Сефиротом, пока не выяснил, что породившая его генная модификация имела дефект, и без особой терапии Генезиса ждет деградация и смерть. Тогда он бросил службу и сбежал… но каким-то образом уговорил сотни, если не тысячи солдат дезертировать вместе с ним и пройти генную терапию, чтобы потерять собственную идентичность, стать послушными копиями Генезиса и деградировать вместе с ним. После чего эти полчища Генезисов начали нападать на населенные пункты, включая крупнейшие города, и «Синре» в лице Зака и турков пришлось дать им бой.

И – снова – это делает оригинальную FFVII неправдоподобной; более того, это и на Before Crisis, где эти события не упоминались, ставит крест! Из-за безответственности сценариста Кадзусигэ Нодзимы «Компиляция» противоречит не только игре, в честь которой она названа и чей мир она должна была расширять, но и сама себе.

Это также бьет и по раскрытию взаимоотношений. Не успел Зак выйти на свидание с Аэрис, как снова работа зовет, Генезисы опять на что-то напали. Только он знакомится с Клаудом, как тот остается за кадром, а Зак опять идет рубить клонов. О раскрытии Сефирота и говорить не приходится: в Нибельхейме, в ключевой сцене, где Сефирот сходит с ума, появляется Генезис, достает яблоко и читает стихи. Эту многострадальную сцену снова переписали. В очередной раз.

И это не списать на кадровый вопрос. Crisis Core создавалась теми же людьми, что и FFVII: продюсер Китасэ лично ставил сегмент в Нибельхейме, поскольку остальные разработчики боялись что-то менять, а он был режиссером оригинала. «Делая Last Order, мы изменили презентацию событий по сравнению с оригиналом, – комментирует продюсер Имаидзуми, – и получили множество негативных отзывов от фанатов о том, что мы изменили часть сюжета, которую они считали критически важной. Так что мы прислушались к ним и постарались не делать тех же ошибок, что в Last Order». Что ж, сделали новые.

Причем для этого потребовалось несколько попыток! «После тестирования этого сегмента наши сотрудники отметили, что он отличается от того, что происходило в Final Fantasy VII, – говорит Китасэ. – Но с этим нечего было поделать, я посчитал, что никаких ошибок в этом сегменте нет. Но на следующий день они снова сообщили об этом баге в сюжете и заявили, что все еще не могут его понять. Я подумал: ”Ну, если вы настаиваете…“ – и переделал его, чтобы соответствовал предыстории».

Наконец, этот сегмент не расширили (хотя, казалось бы, ради этого игра, называющаяся Crisis Core, и делалась – чтобы показать, откуда тянутся корни кризиса, в котором оказалась планета), а наоборот, сократили!

Под нож пошел и следующий сегмент, рассказывающий о том, как четыре года спустя Зак и Клауд сбежали из Нибельхейма и отправились в Мидгар. У разработчиков кончилось место на диске! «Изначально сюжет был разделен на две части: до и после событий в Нибельхейме. Сценарий релизной версии [во второй половине] ощущается как дайджест», – говорит сценарист Нодзима. Табата пытался выбить релиз на двух дисках, Имаидзуми просил о возможности разбить игру на две части – оба получили отказы. И вместо того, чтобы вырезать что-то менее важное, Табата решил, что лучше оставить подвиги Зака на службе «Синры», то есть сражения с бесконечными Генезисами.

Победить Генезиса должны были еще в первой половине игры, но по настоянию продюсера Имаидзуми его появления продолжились до самого финала. Он становится последним боссом игры, но сражение с ним происходит словно случайно по пути в Мидгар, после чего он волшебным образом перевоспитывается, исцеляется и отправляется к подземным солдатам.

Главное нарративное достижение Crisis Core – раскрытие Зака как харизматичного, оптимистичного героя, к которому привязываются все, с кем он встречается. Увы, на остальных персонажей внимания сценариста не хватило.

«Когда мы решили, что Зак будет героем, сюжет не позволил нам использовать традиционную командную систему. Чтобы сделать управление одним персонажем увлекательным, мы взяли базовую структуру боевой системы Final Fantasy VII и добавили сильные экшен-элементы», – объясняет Хадзимэ Табата. На деле от боевой системы FFVII остались только материи, дающие прирост к характеристикам и новые умения: тут их можно свободно создавать и объединять. Пошаманив с ними, можно получить прием, наносящий любому противнику максимально возможный урон, и пройти игру одной кнопкой.

Сражения происходят на тех же локациях, где бегает Зак, но большинство врагов не видно заранее: стоит Заку оказаться на просторном пятачке, подходящем для битвы, как звучит боевая мелодия, и противники появляются из ниоткуда. Герою доступно простое комбо ударов мечом, перекат, предметы и умения, получаемые из материй. В плане действий – никаких премудростей.

Зато есть механики, игроку не подконтрольные. Во время боя в углу экрана постоянно крутится рулетка, и если на ней выпадет нужная комбинация, то Зак проведет лимит или атаку призываемым существом. Или даже получит уровень! А если не выпадет, то не получит. В игре есть невидимый счетчик опыта, но непосредственное получение уровней определяется случаем: оно может произойти раньше или позже.

«Цель этой системы – добавить элемент удачи в геймплей, чтобы игроки, которым не даются экшены, могли пройти игру, приложив немного усилий», – говорит Хадзимэ Табата. Китасэ более честен: «Мы с Номурой большие энтузиасты патинко и подумали, какой его элемент можно встроить в игру».

Помимо основного сюжета, добавили в Crisis Core опциональные задания – короткие, чтобы проходить в транспорте, – и сделали ставку на количество, а не качество: предлагалось бегать по десятку одинаковых локаций, убивая одинаковых врагов на протяжении трех сотен миссий.

Саундтрек для Crisis Core написал Такэхару Исимото, ранее работавший над Before Crisis и Last Order. Он сделал ремиксы мелодий Нобуо Уэмацу и сочинил собственные в характерном рок-стиле.

Графика игры была одной из лучших на PSP: многие разработчики были простыми игроками, когда вышла FFVII, и она оставила на них неизгладимое впечатление, поэтому над превращением знакомых локаций из плоских картинок в трехмерные пейзажи они работали особенно усердно.

Релиз Crisis Core: Final Fantasy VII состоялся в сентябре 2007 года в Японии, в марте 2008-го – в США и в июне того же года – в Европе. Красивая картинка, доступный геймплей и отсутствие конкуренции сделали Crisis Core бестселлером: ее продажи быстро перевалили за два миллиона. Отзывы прессы тоже были благосклонными: рейтинг игры не дотянул до величия номерных частей, но был очень неплох. Игру хорошо знают и в России, где PSP была особо распространена, хотя официального перевода она не получила. Crisis Core регулярно встречается в списках лучших игр для PSP, но за пределами обсуждений портативной платформы обычно не упоминается.

Занятно, что заканчивается Crisis Core надписью «To be continued in Final Fantasy VII». Табата как-то пошутил и добавил туда «for PS3», за что Китасэ и Номура его отругали. Но именно так оно и читалось: последняя часть «Компиляции» подводит к самой FFVII, а значит, самое время для анонса ремейка!

Но его так и не случилось. Когда в 2012 году вопрос об этом подняли на собрании акционеров Square Enix, Ёити Вада ответил: ремейк возможен лишь после того, как компания выпустит Final Fantasy, по качеству превосходящую седьмую. «Выпуск ремейка Final Fantasy VII сейчас приведет к краху франшизы», – заявил он. В то время компания в целом и серия в частности переживали не лучшие времена. Но об этом позже.

Предыдущая главаГлава 29 из 44Следующая глава