К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииCrystal Chronicles: от офлайновой MMO до большой песочницы
64%
Crystal Chronicles: от офлайновой MMO до большой песочницы
28

В 2001 году после провала The Spirits Within Square хваталась за все возможности заработать и расширить свою аудиторию. Sony, инвестировавшая колоссальную сумму денег в компанию, была не против того, чтобы спин-оффы FF появлялись на консолях конкурентов, пока основная номерная линейка оставалась эксклюзивом PlayStation (по этой же причине, например, Resident Evil: Code Veronica от Capcom не стала номерной частью своей серии). Поскольку Сакагути, оскорбивший Nintendo в середине 90-х, ушел из руководства Square, компании помирились: Square создала отдельную студию для разработки спин-оффов под руководством Акитоси Кавадзу, а Nintendo учредила фонд для ее финансирования. Патриарх Nintendo Хироси Ямаути сформулировал запрос так: «Сделайте Final Fantasy для GameCube, не похожую на все, что было в серии до сих пор».

В 2001 году Nintendo выпустила сразу две консоли: домашнюю GameCube и портативную Game Boy Advance. Консоли соединялись при помощи специального кабеля – за эту идею Кавадзу и зацепился. Поначалу он думал использовать GBA для планирования тактики, результаты которой были бы видны на большом экране, но со временем понял, что постоянно переводить взгляд туда-сюда между экранами неудобно. Из-за этого действие решили оставить на основном экране, а благодаря пожеланиям разработчиков жанр игры сместился в сторону экшена.

При этом разработчики не могли не засматриваться на готовящуюся к выходу онлайновую Final Fantasy XI, решив пойти по ее стопам. Final Fantasy Crystal Chronicles стала кооперативной экшен-RPG, объединявшей за экраном телевизора четырех игроков, у каждого из которых в руках был личный экран GBA.

С четырьмя игроками сделать сюжетную игру в духе современных Final Fantasy не представлялось возможным, поэтому разработчики решили вернуться к истокам серии, позволив создавать собственных персонажей. Поскольку монстров позаимствовали из Final Fantasy IX и XII, создатели Crystal Chronicles перенаправили значительную часть бюджета на игровых персонажей. Для большего разнообразия были придуманы четыре расы («племени») с четырьмя разными дизайнами для обоих полов – всего 32 вариации героев!

Иллюстрировать персонажей позвали Тосиюки Итахану, художника игр про чокобо и второстепенных персонажей Final Fantasy IX. Он уже занимался FFXII, но разработчики FFCC смогли его переубедить – и не прогадали. Итахана был очень опытен в создании милых персонажей с гипертрофированными пропорциями.

Итахана стремился к тому, чтобы разные расы различались даже по силуэтам. Миролюбивые клаваты более приземленные, с крепкими ногами, а эгоистичные селки – наоборот, с широкими плечами и большой грудью. Дизайн гуманоидной расы с кошачьими ушами Кавадзу наотрез забраковал, так что Итахана подумал: раз не животные, то растения точно подойдут, – и придумал карапузов лилти, головы которых напоминают луковицы. Четвертой расой стали юки – таинственные маги, никогда не снимающие металлическую броню.

Зачастую в тогдашних кооперативных экшенах игроки разбегались, пока не упирались в границу экрана. Разработчики задумались, как заставить их держаться вместе в центре: так появилась ключевая механика игры и основа ее сюжета. Упавший на мир Crystal Chronicles метеорит распространяет повсюду зловредные миазмы, в которых живут монстры. Уцелевшие поселения охраняют кристаллы, но их нужно периодически «заряжать» миррой с особых деревьев, и раз в год каждая деревня отправляет караван на поиски драгоценной жидкости. Его защищает чаша для сбора мирры, на которую установлен кусочек кристалла: он обеспечивает небольшую безопасную зону вокруг несущего чашу игрока, а остальные должны под него подстраиваться – или получат урон от миазмов.

Структура игры, соответственно, тоже изменилась. Тут не до долгих диалогов: трое одного не ждут. В городах и деревнях проходит минимум времени: закупиться «лечилками» да экипировкой – и вперед, в разномастные подземелья. Караваны выходят раз в год, и каждый цикл им нужно три капли мирры, а значит, три пройденных подземелья. Мирре нужно несколько лет, чтобы накопиться вновь, так что постоянно пробегать одни и те же места не получится – нужно уходить все дальше от родной деревни, исследуя новые территории. Иногда путь преграждают потоки миазмов, иногда их удается преодолеть; если год не засушливый, лодка может перевезти героев на другой берег реки или даже на остров в море.

Каждое подземелье рассказывает свою небольшую историю: вот окутанная паутиной деревушка, караван которой вовремя не вернулся, вот особняк, где живут монстры-аристократы, вот таинственная пустыня… На дорогах между подземельями можно встретить и другие караваны, и незадачливых бандитов, и путешественников-одиночек, истории которых раскрываются год от года.

В подземельях героев ждали простые головоломки и не менее простые по механике бои. Персонажи могли бить врагов комбо из нескольких ударов или «заряжать» атаки: тогда на земле появлялся передвигаемый кружок, и в это место герой бил, если отпустить кнопку. По тому же принципу работала и магия: позволяющие ее применять предметы падали с побежденных врагов, но пропадали на выходе из подземелья. Если несколько игроков одновременно кастовали магию в одну и ту же точку, получались или более сильные заклинания (в случае совмещения одинаковых чар), или совершенно новые (в случае разных). Таким образом игра подталкивала игроков к сотрудничеству: договорившись, можно было синхронизировать действия и добиться большего эффекта.

К обмену информацией подталкивало и использование GBA. На маленьком экране игроки занимались своими делами: разбирали инвентарь, организовывали список доступных в бою команд. Но также там была и уникальная для каждого информация: у одного – подробности о ближайшем враге, у другого – карта окрестностей, у третьего – расположение врагов, а у четвертого – местонахождение сокровищ. У каждого игрока также было уникальное задание, за выполнение которого он получал очки после прохождения подземелья.

Прокачка тоже происходила необычным образом. В игре не было опыта и уровней: пройдя подземелье и победив босса, игроки забирали один артефакт из восьми на выбор, а их очередность определялась очками за выполнение личного задания. Артефакты повышали ключевые характеристики, которых было немного: сила, магия, защита, здоровье и слоты под команды. Были и особо ценные артефакты, которые позволяли всегда использовать одно из заклинаний, не полагаясь на лут от врагов. Сами же заклинания впервые работали «реалистично»: огонь поджигал, лед замораживал, молния парализовала, а гравитация приземляла летающих монстров.

Когда кооперативный режим был готов, разработчики задумались об одиночном прохождении. Чтобы немного облегчить участь игрока, ему на помощь дали мугла, способного носить чашу, освободив тому руки для экшена. Мугл, правда, уставал и периодически просил его подменить, причем в жаркой локации он уставал быстрее, если был покрыт плотным слоем меха – поэтому мугла было полезно иногда брить.

За две недели до окончания разработки программисту Мицуру Камияме пришла в голову идея: а что, если мугла можно будет не только брить, но и красить? Он записал ее на обертке от палочек и прибежал к художнику Итахане. Тому идея понравилась, и вместе они обратились за одобрением к продюсеру Кавадзу. Тот ничего не ответил и ушел, и они решили, что молчание – знак согласия. Так в игре в последний момент появилась возможность разукрашивать мугла-помощника.

Кадзуко Сибуя разработала для игры шрифты и меню: у нее было много опыта в этом, ведь в первых частях это входило в ее обязанности так же, как и спрайты персонажей.

Final Fantasy Crystal Chronicles вышла в Японии в августе 2003 года, на Западе – в начале 2004-го. Ее приняли достаточно тепло, и она продалась тиражом свыше миллиона копий, но значительная часть фанатов Final Fantasy ее пропустила. Отчасти из-за платформы (GameCube не была популярна среди поклонников RPG), отчасти из-за упора на мультиплеер и того, что традиционно важные для Final Fantasy аспекты, такие как сюжет, персонажи и тактика, в ней остались без внимания. Для одиночного прохождения FFCC совсем не подходит: в нем она лишается своих плюсов, а ее минусы становятся особо очевидными.

Однако, хоть боевая система в FFCC и была примитивной, высокая сложность заставляла уделять достаточно внимания прокачке (перепрохождению подземелий) и активно координироваться между собой. В этом плане игра стала хорошей офлайновой заменой MMORPG – в 2004 году, когда она вышла на Западе, это было особенно актуально. Ее структура и игровой процесс остаются уникальными не только в серии, но и среди игр в целом. В этом плане ее можно назвать верной наследницей духа Final Fantasy – серии, постоянно себя переизобретающей с каждым новым выпуском.

В 2021 году Square Enix выпустила переиздание Final Fantasy Crystal Chronicles на современных платформах с онлайновым мультиплеером вместо локального. Координироваться с незнакомцами в Сети не очень возможно, поэтому карта в ремастере доступна всем игрокам, а для совместного каста заклинаний на экране автоматически появляется отсчет. Матчмейкинг собирает команду из других игроков, у которых открыто нужное подземелье, автоматически.

Впрочем, играть с друзьями Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered демотивирует тем, что прохождение подземелья засчитывается только лидеру партии. В оригинале все игроки путешествовали единым караваном, в ремастере же каждый сам по себе, и пройденное «в гостях» не засчитывается (не считая унесенного артефакта). Так что играющим вчетвером в FFCC Remastered игра предлагает по четыре раза проходить каждое подземелье.

Да и смысла в этом особого нет: FFCC не выдерживает конкуренции с современными онлайн-играми. Она прекрасно сплачивает четырех игроков за экраном – в этом она одна из лучших. Вот только, к несчастью, не все могут найти не только четырех друзей, но и четыре GBA с линк-кабелями.

К релизу Crystal Chronicles в Nintendo произошли перемены. Она с самого зарождения в 1889 году была семейным бизнесом, переходившим по наследству: с 1949 года ей управлял Хироси Ямаути, правнук основателя компании. Ямаути был строгим, заносчивым и бескомпромиссным: именно эти качества привели к разрыву со Square в середине 90-х. Однако в итоге Square оказалась права: PlayStation с CD-форматом оказалась гораздо более популярной, чем ее конкурент Nintendo 64 (не без помощи самой Square, разумеется). Nintendo попыталась исправить ситуацию с GameCube, использовавшей мини-DVD и стоившей дешевле конкурентов, но не смогла преодолеть собственную репутацию создателя консолей для детей и ажиотаж вокруг PlayStation.

В 2002 году 74-летний Ямаути передал бразды правления компанией человеку не из семьи – молодому разработчику Сатору Ивате. Тот решил, что нужно не сражаться за тот же рынок, где уже доминирует PlayStation, а привлекать новых потребителей. Хотя GameCube и Game Boy Advance вышли совсем недавно, Ивата форсировал создание их наследников – платформ, которые были бы технологически слабее конкурентов, вроде той же Sony, но предлагали бы что-то уникальное, тем самым расширяя спектр потенциальных покупателей.

Так в конце 2004 года вышла портативная консоль Nintendo DS – с двумя экранами, один из которых сенсорный, и микрофоном. Игрокам это давало новые возможности взаимодействия с играми, а широким массам – более интуитивное управление, предвосхитившее смартфоны, и обилие казуальных игр. В конце 2006-го последовала Wii – домашняя консоль, которая не могла похвастаться картинкой высокого разрешения, как у ее современников PlayStation 3 и Xbox 360, зато вместо привычного контроллера предлагала пульт, считывающий движения и работающий как лазерная указка. Обе консоли стали безумно популярными и заметно обогнали конкурентов от Sony. Square не осталась в стороне.

В 2006 году вышли трейлеры сразу двух новых частей Crystal Chronicles: Ring of Fates для DS и The Crystal Bearers для Wii – разработка последней, правда, тогда толком не началась (да и консоль еще не вышла). Ring of Fates взялась совместить лучшие черты оригинальной Crystal Chronicles и основной линейки Final Fantasy – то есть сохранить мультиплеерный режим и добавить сюжетную линию с кристаллами, яркими персонажами, обилием диалогов и даже озвучкой (хотя маленький объем картриджа DS и ограничивал эти амбиции).

Как и раскраска муглов, Ring of Fates появилась благодаря инициативе Мицуру Камиямы. Он придумал, как развить идеи FFCC, сохранив ее дух, и показал свои идеи продюсеру Акитоси Кавадзу. «Интересно», – сказал тот, что из его уст было настоящим комплиментом: Кавадзу был известен своей прямолинейностью и не стеснялся критиковать то, что ему не нравилось. В результате Камияма не только остался на должности ведущего программиста, но и возглавил разработку. Тосиюки Итахана и Куми Таниока вновь отвечали за дизайны персонажей и саундтрек соответственно.

События Ring of Fates разворачиваются за несколько тысячелетий до падения метеорита – в золотой век, когда все расы жили в мире. Угроза в этот раз исходит от Красной луны, порождающей монстров и сводящей людей с ума. Главные герои, близнецы-клаваты Юрий и Челинка, теряют родителей из-за поклоняющихся Красной луне культистов, но благодаря взаимоподдержке выдерживают невзгоды.

Им помогают друзья – давние и новые: одичавший юный селки Нэш, с трудом говорящий по-человечески, бывший придворный маг Алханалем, заканчивающий все свои фразы на «-al», и алхимик Мис, злоупотребляющая уменьшительно-ласкательными. При общей простоте сюжета персонажи Ring of Fates – ее сердце и душа, и их диалоги очаровательны.

Одиночный режим Ring of Fates относительно недолгий и проходится примерно за 12 часов, но есть и отдельный мультиплеерный, своеобразно продолжающий сюжет: культистов больше нет, но у королевства все еще полно квестов. Но на помощь приходят не герои одиночного режима – они наслаждаются заслуженной мирной жизнью; вместо них на службу заступают созданные игроками персонажи привычных четырех рас, между которыми прибавилось различий. Клаваты теперь лучшие бойцы, селки владеют двойным прыжком и стреляют из лука, юки мастерски владеют магией, а лилти занимаются алхимией (а также могут залезть в свой котел и покатиться в нем).

Поскольку у персонажей появился прыжок, а игра перешла на более слабую платформу, подземелья уменьшились в размерах, превратившись в череду компактных комнат, часто вертикальных. В них игроки могли свободно передвигаться, ведь у каждого был свой экран (точнее, два): их ждали небольшие головоломки, обычно требующие совместных действий, и враги. У каждой расы в Ring of Fates появилось собственное умение, помогающее и в сражениях, и в решении головоломок, но в остальном боевая система осталась той же. Прокачка вернулась к привычным уровням, а лут с врагов использовался при создании новых элементов экипировки.

Мультиплеер в этот раз не требовал особых устройств (DS поддерживала игру по Wi-Fi), но все еще требовал собрать вместе четырех игроков с Nintendo DS и картриджем Ring of Fates у каждого. Консоль поддерживала онлайн-мультиплеер, но разработчики принципиально не хотели терять живое общение и боялись, что игра по Интернету будет сопряжена с лагами.

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates вышла в августе 2007 года в Японии и в марте 2008 года на Западе. Она собрала умеренные отзывы в прессе и средние продажи: 700 с лишним тысяч копий – не так много по меркам серии, но с учетом небольшого бюджета игры вполне неплохо. Благодаря этому разработчики сразу же взялись за следующую часть, Echoes of Time, и, хотя состав не претерпел изменений (не считая Итаханы, который возглавил разработку The Crystal Bearers и был слишком занят), все пошло не так.

Во-первых, принципиальное нежелание терять живое общение в мультиплеере куда-то испарилось. Ключевой особенностью Echoes of Time стала совместная игра через Интернет – и она не избежала проблем, с которыми впоследствии столкнется и Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered: пройденное «в гостях» не засчитывалось, общение происходило только с помощью скудного набора заранее заготовленных фраз, да и играть с незнакомцами было не слишком весело.

Во-вторых, расы лишились своих уникальных умений, став куда более безликими и при этом несбалансированными: селки сохранили двойной прыжок, а юки без особого умения стали совсем бесполезны.

В-третьих, испортился сценарий. Сюжет Echoes of Time не вписывается в общую историю мира Crystal Chronicles – он словно готовился для какой-то другой вселенной: злодей, пытаясь предотвратить катастрофу, сам создает все условия для нее, а созданный игроком герой под предводительством бессмертной девушки Шерлотты противостоит ему, закольцовывая все во временную петлю. Кроме Шерлотты, в сюжете нет заметных второстепенных персонажей или ярких диалогов – нет ничего запоминающегося.

В-четвертых, гениальный программист Камияма сделал для игры отдельный движок – Pollux Engine. Его особенностью была кроссплатформенность: игра вышла как на DS, так и на Wii, и пользователи обеих консолей могли свободно играть друг с другом. Проблема в том, что версия для Wii, домашней приставки, была полностью идентична версии для Nintendo DS: на экране телевизора представали два окошка, соответствующие двум экранам портативной консоли. Графика была соответствующая – хуже, чем в играх не только для Wii, но и для GameCube. К тому же из-за размера окошек шрифт читался с трудом.

Echoes of Time вышла в начале 2009 года без фанфар – ей даже не посвятили ни единого интервью. Wii-версию заслуженно разгромила пресса, и продалась она слабо; суммарный тираж для обеих платформ не превысил 600 тысяч копий.

Пока основные разработчики Crystal Chronicles занимались большими проектами, Square Enix продолжала расширять серию мелкими релизами. Так, в 2008 году стартовал WiiWare – цифровой магазин для платформы Nintendo. На запуск сервиса Square Enix приготовила Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King – игру про… строительство города.

Изначально этот проект не имел никакого отношения к FFCC, но ради экономии решили использовать готовую вселенную. В конце FFCC герои расправились с источником миазм в метеорите, природа очистилась, и юный принц Лео возвращается в опустевшие, но уже пригодные для жизни родные края, а он как раз кстати умеет телепортировать в город целые здания с жителями внутри (откуда – не уточняется).

За строительством города и его микроменеджментом и проходит вся игра. Лео не покидает стен своей вотчины: не королевское это дело – по подземельям шастать. Он собирает отряд, экипирует, усиливает их умения – и отправляет по квесту, а после успешного похода выдает награду. На полученные в экспедициях ресурсы строятся новые здания, которые платят в казну налоги, а те, в свою очередь, идут на прокачку приключенцев, готовя их ко все более рисковым вылазкам. Повторять до готовности – пока не падет бастион последнего босса, Темного лорда.

С наследием FFCC игра обошлась не слишком бережно. Изначально была доступна только одна раса – клаваты; остальные три предлагалось покупать за реальные деньги: совокупная стоимость всех DLC[7] к этой скачиваемой игре в 40 мегабайт почти догнала цену всей игры (15 долларов). При этом реплики персонажей разных рас не слишком различались, отчего юки, не появляющиеся без брони, говорят о калорийных булочках и диете.

Сценарий в целом вышел очень пресным и состоял преимущественно из восхвалений принца Лео. Никакой связи с FFCC, кроме одного странствующего мугла, в My Life as a King не нашлось. За сценарий игры отвечал Мотому Торияма – тот самый, который так же обошелся с Final Fantasy XII годом ранее. Ему же доверили написать следующую скачиваемую игру серии – Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord.

Мира, главная героиня My Life as a Darklord, – дочь Темного лорда, «босса» My Life as a King. Ей подчиняются монстры, а ее башни штурмуют приключенцы, посылаемые Лео. Мира отстраивает новые этажи, расставляет монстров и артефакты и старается не дать силам добра достичь ее темного кристалла – этакий tower defense. Повторять, пока не закончатся башни, а Мира не догадается, что с людьми можно жить… в мире.

Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord вышла летом 2009 года вместе с когортой платных DLC. Обе скачиваемые игры были приняты умеренно тепло, но об их финансовых успехах судить невозможно: данные о цифровых продажах не разглашаются. С закрытием сервиса WiiWare в 2018 году обе игры стали недоступны, но ни одна не оказалась достаточно выдающейся, чтобы ее вспоминали с теплотой.

Выдающуюся же игру для Wii, The Crystal Bearers, готовили Кавадзу и Итахана. Ее анонсировали еще в 2005 году, когда консоль только-только представили публике. Но релиз игры состоялся лишь на рубеже 2009–10 годов, и за это время она претерпела множество изменений.

Поначалу Кавадзу просто не понимал, что делать с пультом: в голову приходила только рыбалка. Он собрал идеи у сотрудников, которые предложили в том числе передвигать предметы, указав на них пультом. Многие высказались за то, чтобы делать это просто нажатием кнопок, но большинство сошлись во мнении, что такое управление можно найти где угодно еще. Кавадзу согласился: если уж делать игру для новой консоли, нужно использовать ее возможности по полной. «Давайте не назначать кнопку ”А“ для каких-либо действий», – заявил он. Так в основу геймплея легло управление движением, а в качестве основного умения главного героя утвердили телекинез.

Кавадзу был беспощаден к канонам своей же серии. Предыдущие части Crystal Chronicles были в массе своей мультиплеерными, а их персонажи придерживались гипертрофированного стиля – новая игра стала одиночной и с реалистичными пропорциями героев. Разработчикам было тяжело это принять. Но Кавадзу не останавливался: хоть он и прославился сложностью своих игр, именно он предложил отказаться от самого понятия Game Over, чтобы даже неопытные игроки могли пройти The Crystal Bearers. Под нож пошли даже привычные для Final Fantasy меню, отвлекающие от погружения в мир, и связанная с ними терминология: все должно быть просто, доступно и наглядно.

Кавадзу окрестил свою новую игру «приключение-аттракцион»: «Это как парк развлечений, где вы можете свободно ходить между разными аттракционами». Ему было важно, чтобы игра увлекала даже тех, кто просто смотрит на нее со стороны, – а наличие привычных для Final Fantasy меню могло отпугнуть «прохожих». Он решил синхронизировать движения пульта и героя, чтобы увеличить вовлечение и игрока, и зрителей, и сделать мир игры максимально тактильным, интерактивным: все можно потрогать, активировать, разломать, совместить.

На этой интерактивности и строится значительная часть геймплея The Crystal Bearers. У героя нет оружия: даже в боях (которые тут по большей части необязательны) он пользуется телекинезом. Дезориентировать врага, поднять, использовать его умения в своих целях, кинуть в другого противника – для героя монстры словно игрушки.

И, конечно, с таким управлением грех было не наделать мини-игр. The Crystal Bearers начинается с того, что герой падает с воздушного корабля, расстреливая монстров; затем он перехватывает управление судном и сажает его; позже, удирая от стражи на чокобо, расшвыривает преследователей телекинезом. Как это обычно бывает с мини-играми, глубины в них мало, но разнообразия – хоть отбавляй.

Работа над Final Fantasy XII вдохновила Кавадзу принять в создании The Crystal Bearers непосредственное участие, не ограничиваясь должностью продюсера: он посмотрел, как черновик сценария Ясуми Мацуно дорабатывают Мива Сёда и Дайсукэ Ватанабэ, и подумал, что сам бы сделал все иначе. Вмешиваться в чужую работу он не стал, но желание написать сценарий его не покидало, что и воплотилось в The Crystal Bearers.

События игры разворачиваются в далеком будущем. Технологический прогресс заменил магию, которой почти не осталось – она исчезла из мира вместе с юками, которых лилти победили в масштабной войне и практически истребили. Лилти перестали быть карапузами и стали куда разнообразнее по форме – теперь их раса превалирует в мире. Клаваты занимаются сельским хозяйством, а селки живут в отдалении, себе на уме.

Главный герой Лэйл – опытный вольный наемник, галантный и легкомысленный клават, напоминающий Балфира из Final Fantasy XII. Он – носитель кристалла: один из немногих, кто может использовать магию. Вместе со своим напарником Кайссом на миссии он сталкивается с волшебницей из племени юков, считающегося вымершим. Она стремится восстановить разрушенный кристалл своего народа, Кайсс хочет выслужиться и занять высокое место в существующей иерархии, а генерал лилти заинтересован в сохранении своей власти. Лэйл же себе на уме: он до последнего старается оставаться в стороне от чужих конфликтов, но со временем делает свой выбор.

Акитоси Кавадзу написал хорошо продуманный, насыщенный сюжет, каждый персонаж которого руководствуется своими интересами и может менять союзников в зависимости от ситуации. Тут нет лишних героев: все действующие лица продолжают участвовать в конфликте, не уходя на задний план, их действия осмысленны и понятны. Тут нет провисающих сегментов и сюжетных противоречий, интересные события случаются одно за другим, а графика и постановка сценок не уступают какой-нибудь FFX.

Более того, в The Crystal Bearers живой и интерактивный мир, состоящий из разнообразных, красочных локаций, связанных друг с другом без загрузок – впервые в серии. Его можно свободно исследовать, встречая знакомых по FF монстров и экспериментируя – за различные взаимодействия игра награждала достижениями. Это была большая «песочница» в мире Final Fantasy. Слабыми сторонами The Crystal Bearers стали управление (движения пульта не всегда считывались) и бои, в которых врагов приходилось однообразно раскидывать по сторонам.

Увы, на релизе The Crystal Bearers ждала катастрофа. Многие игроки после стольких странных релизов в серии (и Echoes of Time, и My Life as a King, и My Life as a Darklord) потеряли к ней интерес: как им было узнать, что The Crystal Bearers – это дорогая сюжетная игра, проведшая в разработке четыре года, а не очередная низкобюджетная мелочь или порт с DS? Пресса, нормально встретившая вышеперечисленные релизы, принялась жаловаться на низкую сложность и отсутствие RPG-элементов (помимо понятных претензий к управлению). Наконец, The Crystal Bearers вышла в конце 2009-го – начале 2010 года – буквально за месяц до долгожданной Final Fantasy XIII, на которой было сосредоточено все внимание и игроков, и самой Square Enix. Игра осталась совершенно незамеченной, провалилась в продажах, и на этом история серии Crystal Chronicles подошла к концу.

Предыдущая главаГлава 28 из 44Следующая глава