К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy Tactics Advance и Ivalice Alliance: свалка истории
61%
Final Fantasy Tactics Advance и Ivalice Alliance: свалка истории
27

После того, как Ясуми Мацуно и его друзья покинули компанию Quest в 1995 году, она продолжала выпускать игры по созданной им франшизе: в 1999 году вышла Ogre Battle 64 на Nintendo 64, а в 2001-м – Tactics Ogre: Knight of Lodis на Game Boy Advance, новую карманную консоль от Nintendo. Это была последняя игра Quest: в 2002 году Square приобрела компанию и отдала бывших сотрудников Мацуно под его начальство. Задача перед ними стояла простая: раз они только что создали портативный аналог Tactics Ogre, значит, могли взяться и за портативный аналог Final Fantasy Tactics.

Мацуно назначили продюсером, и эта роль ему была непривычна. Он привык все делать самостоятельно, а тут пришлось полностью доверить проект команде под началом Юити Мурасавы и лишь присматривать за ходом разработки. Мацуно было важно, чтобы геймплейный «скелет» Final Fantasy Tactics оставался неизменным: в сражениях должна быть «сбалансированная система, при которой пользователи могут играть, как хотят, не ощущая, что игра слишком простая или пресная».

В этом он схлестнулся с Мурасавой, который хотел видеть в игре больше жестких правил и оптимальных стратегий. Мацуно настоял на своем: Final Fantasy Tactics Advance, как и оригинальную FFT, можно проходить разными способами, выбирая полюбившиеся профессии героев. Желания Мурасавы же проявились в системе законов: в каждом бою в FFTA присутствует судья, который в начале сражения объявляет, какие действия поощряются, а какие, наоборот, запрещены. Персонажи, совершающие запрещенные действия, получают желтую карточку, затем красную, а после попросту удаляются из боя – впоследствии их нужно вызволять из тюрьмы.

Множество элементов FFTA позаимствовала напрямую у FFXII: судей, ягды (места, где в FFXII не летают корабли, а в FFTA не работают законы), расы. В своем подходе к сюжету и сеттингу она, впрочем, была оригинальна.

Игра начинается в современном городке Сент-Ивалис. Школьник Марш и его друзья читают книгу про сказочный мир, мечтая, чтобы мир видеоигры Final Fantasy стал реальностью, – а во сне переносятся в вымышленную вселенную с фэнтезийными расами, кланами и судьями. В этом мире их ждут не только приключения – они сами становятся такими, какими хотели бы себя видеть: брат Марша, прикованный к инвалидной коляске в реальности, здоров, а у его лучшего друга есть полная семья вместо одинокого отца-алкоголика. «Это эскапизм! Неужели вы не видите, что это нездорово?» – говорит Марш и на протяжении всей игры старается разрушить эту иллюзию и вернуть всех домой.

Именно своей фабулой FFTA запомнилась игрокам: по сей день идут обсуждения, герой Марш или скрытый злодей. Геймплейно же удивить ей было нечем: игра предлагала заметно упрощенную версию боевой системы Final Fantasy Tactics и очень много однообразных квестов, растягивающих прохождение. Однако по меркам портативной платформы и это неплохо: игру встретили с энтузиазмом, и ее продажи превысили 1,5 млн копий.

После ухода Мацуно созанные им миры стали основой для новой стратегии Square Enix, которую президент Ёити Вада окрестил «полиморфным контентом». Вот как он пояснил свою мысль в обращении к инвесторам в 2004 году: «Мы создаем оригинальный контент, распространяя его на различных платформах и используя при этом уникальные возможности каждой платформы и типа носителя. В последнее время в индустрии наблюдается тенденция создавать игры на основе существующего контента, как спорт или фильмы. Иными словами, многие игры – это переработка оригинального контента, правами на который владеют другие. Мы же хотим капитализировать собственную интеллектуальную собственность». Главной интеллектуальной собственностью компании оставалась серия Final Fantasy, и, как показала FFX-2, стать основой для нового контента могла любая часть серии – или даже что-то столь же эфемерное, как название сеттинга.

Ведь слово «Ивалис» в разных играх означало совсем разные вещи. В Final Fantasy Tactics это было лишь одно королевство, в FFXII – весь мир, в FFTA – вообще современный город. Сеттинги этих игр принципиально различались, но Square Enix это не остановило: в 2007 году вышли сразу три игры под общим брендом Ivalice Alliance. «Этим мы собираемся распространить весть о мире Ивалиса и привлечь к франшизе больше людей», – заявил продюсер Акитоси Кавадзу, записав в Ivalice Alliance задним числом даже Vagrant Story, действие которой разворачивалось в совсем другой вселенной.

Одной из игр Ivalice Alliance стала Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift от команды Юити Мурасавы, вышедшая для двухэкранной карманной консоли Nintendo DS. Хотя в стратегии Ёити Вады четко прописывалось использование особенностей платформ, FFTA2 не применила никакие возможности DS – ни мультиплеер по сети, ни микрофон, ни тачскрин (его поддержку добавили только для западного релиза). Фактически это была игра для Game Boy Advance, которую почему-то выпустили на следующем поколении портативных консолей.

Случилось это потому, что изначально, после того как Мацуно заменили на Кавадзу и решили по максимуму эксплуатировать бренд «Ивалис», планировалось быстро склепать новую часть FFTA и выпустить ее на GBA. Но Мурасава был занят Final Fantasy XII, для которой выступал дизайнером меню, и освободился только после ее релиза весной 2006-го. К этому времени популярность Nintendo DS выросла настолько, что выпускать игру на устаревшей GBA не имело смысла. Но и менять игру, чтобы она соответствовала новой платформе, тоже не стали.

Кёко Китахара, сценаристка обеих FFTA, не хотела еще раз писать историю о попаданце из реального мира. Вместо этого она предложила стандартный фэнтезийный троп «родную деревню героя вырезают враги». Но руководство решило сделать более легкую и веселую игру для казуальной аудитории, потому тематикой FFTA2 стали летние каникулы.

Сюжет закономерно вышел слабым: мальчик Лусо при помощи волшебной книги попадает в вымышленный Ивалис, участвует в приключениях, спасает мир и возвращается обратно. Никаких оригинальных поворотов или необычных решений. Вопреки пожеланиям продюсера, Китахара наотрез отказалась добавлять в игру Балфира из FFXII.

Игровой процесс в FFTA2 тоже не эволюционировал ни капли, оставшись все той же примитивной версией FFT с ограничениями-«законами» на каждый бой. Публика приняла игру более прохладно, и ее продажи оказались вдвое хуже FFTA.

Вторым релизом Ivalice Alliance стало расширенное переиздание оригинальной Final Fantasy Tactics на портативной платформе Sony – PlayStation Portable. В версии, получившей подзаголовок The War of the Lions, добавили две профессии и множество новых стильных видеороликов, а для западной версии сделали отличный новый перевод со стилизацией под Шекспира и озвучили ролики. При этом разработчики не справились с эффектами заклинаний и других умений: на них консоль (более мощная, чем первая PlayStation) заметно тормозила – иронично, если вспомнить, что FF Tactics изначально сделали более камерной, потому что Ясуми Мацуно принципиально хотел видеть стабильные 60 кадров в секунду. Зато в игру добавили новый контент: десяток сложных миссий для кооперативного мультиплеера и несколько новых одиночных боев, где можно завербовать Лусо из FFTA2 и… Балфира из FFXII. Хотя эти новшества незначительны, а «тормоза» бросаются в глаза, важность качественной локализации сложно переоценить.

И, наконец, Square выпустила на Nintendo DS продолжение Final Fantasy XII. Ёити Вада оправдывал создание FFX-2 тем, что ее делали те же люди, что и оригинальную FFX, но в сиквеле двенадцатой части не участвовал ни один ее ключевой разработчик. Вместо них разработку возглавил… Мотому Торияма, режиссер Final Fantasy X-2.

Впрочем, этот сиквел не называется Final Fantasy XII-2: он сменил и жанр, и платформу, став стратегией в реальном времени для карманной Nintendo DS. Платформе этот жанр подходит идеально: у нее есть тачскрин, так что управлять войсками при помощи стилуса удобно. Но причем тут Final Fantasy XII?

«Да ни при чем, – признается продюсер Эйсукэ Ёкояма. – Изначально это должна была быть игра в духе ”моей первой Final Fantasy“ – таков был план. Мы и боевую систему сделали, но затем вмешалась команда Ториямы: только что вышла Final Fantasy XII, и она была очень популярна, так что именно это совпадение так повлияло на игру».

Продолжение назвали Final Fantasy XII: Revenant Wings. Торияма лично написал для него сценарий. «Мне нравится создавать веселые, несерьезные истории, – говорил он, традиционно не задумываясь об их уместности. – Также я хотел показать мир Ивалиса после того, как он прошел через войну и это серьезное время». Вот незадача: одной из главных целей героев Final Fantasy XII было предотвращение войны, которой они успешно достигли. А в Revenant Wings Ивалиса мы почти не видим.

Ее сюжет разворачивается через год после концовки FFXII. Ваан исполнил свою давнюю мечту – у него есть воздушный корабль, на котором он летает в поисках приключений. К нему присоединяются Пенело и еще пара подростков-статистов из FFXII, которых могли бы вспомнить только самые ярые фанаты – тут они стали одними из главных героев. Возвращаются и остальные персонажи FFXII: на летающем континенте, где проходят события игры, кроется древнее зло, угрожающее всему миру.

Торияма взял чужих героев, полных нюансов и тонкостей, выбрал у каждого одну черту или даже реплику и утрировал их на максимум. Сценарий Revenant Wings достаточно объемен, но в нем нет ничего интересного. Герои спасают мир. Герои говорят друг другу пустые реплики. Герои приходят друг другу на помощь. Все пресно и предсказуемо. Но, наверное, хорошо, что так, а не разворот на 180 градусов, как в FFX-2 – по крайней мере, память о героях и мире FFXII почти не пострадала.

В бою герои призывают существ на помощь и направляют их, куда укажет игрок. Сражения выходят масштабными, и управление стилусом в теории удобное… но на практике игре очень не хватает тактической паузы. В реальном времени на маленьком экране сложно заниматься микроменеджментом, отчего большинство сражений проходит по схеме «обвести всех бойцов и бросить их в одну точку, чтобы они взяли врага числом».

Final Fantasy XII: Revenant Wings вышла в апреле 2007 года в Японии и почти год спустя добралась до Европы. Оценки в прессе она заслужила средние, продажи перевалили за миллион, но никакого следа в истории она не оставила.

Впоследствии Square Enix выпустила Crystal Defenders – простенькую tower defense со спрайтами и музыкой из FFTA2 – сперва на iOS в 2008-м, а затем на PSP и домашних консолях. Она стала первой игрой Square для смартфонов. В 2009-м эксклюзивно на iOS вышла вторая часть – Crystal Defenders: Vanguard Storm с геймплеем в духе Plants vs. Zombies.

Среди относящихся к Ивалису игр могла быть еще одна – первая Final Fantasy от западной компании. Во второй половине 2008 года, после выпуска всех частей Ivalice Alliance, Square Enix предложила шведской студии Grin, известной по дилогии тактических шутеров Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, создать спин-офф Final Fantasy XII.

«Мы хотели не переделывать или переизобретать Final Fantasy XII, а создать что-то совершенно новое, – объяснил сооснователь Grin Ульф Андерссон. – Нет смысла делать обычную Final Fantasy – лучше оставить это самой Square». Один из игровых прототипов Grin можно было адаптировать под новые нужды: в нем события разворачивались в одной локации – вокруг и внутри большой крепости. Это определило название проекта – Fortress.

Не желая ступать на территорию Square, разработчики выбрали в качестве сеттинга совершенно новый регион Ивалиса – со скандинавской эстетикой, что ожидаемо от шведской студии. Однако через несколько месяцев Square Enix заявила, что арт-дизайн не подходит игре – скандинавский сеттинг нужно заменить на что-то более подходящее Final Fantasy. Grin не хотела отказываться от своего видения, а Square настаивала, что на Ивалис это не похоже.

Grin пыталась доказать, что Ивалис – это целый мир, а не только та его вдохновленная Средиземноморьем и Ближним Востоком часть, что игроки видели в Final Fantasy XII. Но общение с руководством издательства шло через посредника – европейский офис Square в Лондоне. Это усложняло коммуникацию, и некоторые сообщения терялись в процессе.

События Fortress разворачивались через десять лет после финала FFXII. По планировавшемуся сюжету крепость была волшебным местом, где можно было победить морского царя Лемунда, который каждые 10 тысяч лет восставал со дна и шел войной на Ивалис. В прошлый раз его победил далекий предок Ашелии Далмаски, так что Лемунд жаждал крови королевы. На защиту Ашелии встал Баш – в имперской броне.

Играя за него, игрок должен был охотиться, собирать ресурсы, отстраивать крепость и защищать ее от атак врагов. К нему присоединялись другие герои FFXII, а также имперские судьи, причем не все они одобряли его решения. Королева Ашелия и император Ларса приходили на помощь Башу, а Балфир, как и положено, прилетал, чтобы спасти всех в самый ответственный момент. Идея была в том, чтобы вновь собрать всех персонажей в битве за Ивалис.

В качестве врагов, помимо обычной для FF фауны, выступала армия Лемунда – водные создания, напоминавшие рыб, а также гоблины-викинги. В течение игры должно было пройти два года – восемь времен года, каждое из которых соответствовало главе со зрелищным боссом в конце.

Во время раннего этапа работы над Fortress, в 2009 году, Grin выпустила три игры – Bionic Commando, Wanted: Weapons of Fate и Terminator Salvation. Все они и провалились в продажах, и были резко раскритикованы прессой. Единственным проектом студии оставалась Fortress, а Square Enix не торопилась оплачивать работу, которую считала недостаточно качественной.

Арт-дизайн оставался камнем преткновения: Square Enix отвергала работы Grin одну за другой. В конце концов у шведов сдали нервы, и они выслали картинку из самой Final Fantasy XII – и получили ответ: «Это непохоже на Final Fantasy».

Запросы издателя приобретали абсурдный характер. Как рассказал другой основатель Grin Бо Андерссон шведской газете Aftonbladet, Square Enix потребовала выслать им все произведенное студией… по факсу. Включая музыку. «Это невыполнимое требование, – негодовал Бо Андерссон, – невозможно выслать факсом ASCII или двоичный код. Это бред».

В августе 2009-го Square Enix сообщила Grin, что отказывается от проекта. Братья Андерссоны думали подать на издательство в суд, но у них не осталось денег даже на это. Grin обанкротилась. «Они заморили нас голодом», – заявил Бо Андерссон.

Ульф Андерссон несколько лет спустя подчеркнул, что не держит зла на Square Enix: «Скорее всего, они отменили проект, потому что посмотрели на финансы нашей студии и поняли, что у нас всего один проект, а персонала на три команды, и мы попросту не выжили бы без новых контрактов». Тогда как раз ударил экономический кризис, после которого число побочных проектов по Final Fantasy резко сократилось. Например, его не пережила подсерия Crystal Chronicles.

Предыдущая главаГлава 27 из 44Следующая глава