После выпуска Vagrant Story Ясуми Мацуно на время был переброшен на проект PlayOnline, как и многие ключевые сотрудники Square, которые в тот момент корпели над FFXI. Интроверт Мацуно не оценил социальный аспект онлайновых RPG, но понял, что многие их элементы можно использовать и офлайн. В Final Fantasy XI был обширный открытый мир, свободная камера, бесшовный переход к боям, и все это так и просилось в чрезмерно консервативный жанр JRPG, принципиально не менявшийся с 80-х.
Хироюки Ито, вернувшись после завершения Final Fantasy IX из Гонолулу в Японию и обнаружив коллег за работой над онлайновой Final Fantasy XI, захотел сделать такую боевую систему, которая создавала бы ощущение сражения бок о бок с товарищами даже в одиночной игре. В FFXI монстры гуляли по локациям, и резкого перехода от «поля» к бою, как в предыдущих Final Fantasy, не было. Отказ от рандомных боев стал еще одной целью Ито: сражения с монстрами должны были происходить естественным образом во время исследования локаций.
Другие разработчики только что закончили Vagrant Story, где герой свободно передвигался по локациям и сражался с врагами там же, но игра ставилась на паузу, пока он выбирал цель. Для них идея «Vagrant Story, но с несколькими персонажами» была более понятна. В конце 2000 года Мацуно, Ито и их команда вместе взялись за создание Final Fantasy XII.
Чтобы добиться этого ощущения командной работы, Ито, вдохновившись американским футболом, создал систему гамбитов – алгоритмов поведения для команды вида «если… то», которые игрок мог свободно модифицировать. «В NFL каждая игра тщательно планируется, и игроки действуют в зависимости от наиболее вероятного результата конкретной ситуации. Гамбиты схожи по концепции: вы понимаете, что случится и какой будет результат, а все веселье заключается в его постепенном улучшении», – комментирует Ито.
Так персонажи стали действовать самостоятельно по заданному игроком сценарию, подходя к противникам по мере необходимости. Сражения разворачивались там же, где и начинались – прямо на локациях, по которым бегали герои. Очередность ходов все еще определялась шкалой ATB, но теперь вводить команды вручную стало необязательно. Чтобы подчеркнуть эволюцию боевой системы, Ито назвал ее ADB – Active Dimension Battle.
С ее реализацией было множество сложностей. Ранее локации и бои были разделены, что позволяло выделить максимум памяти на высококачественную графику, в свое время прославившую серию. А в FFXII в памяти одновременно должна была находиться и локация, и все враги на ней (а их могло быть очень много), и герои, и анимации. В итоге на персонажей в FFXII выделили полигонов меньше, чем в FFX.
Хотя это стало огромным шагом вперед для жанра, сам Ито считал первую реализацию такой боевой системы лишь пробой пера: «Система ATB в Final Fantasy IV была очень сырой, и полноценный вид она приняла лишь в Final Fantasy V. Так что, если мы снова используем систему ADB, то удалим ненужные элементы и добавим недостающие». Увы, система ADB с тех пор больше не применялась. Гамбиты подхватили другие проекты, такие как Dragon Age: Origins, но Final Fantasy с ними фактически распрощалась.
Во многих играх с напарниками и боями в реальном времени можно поменять стиль поведения союзников, приказав экономить ману или сосредоточиться на лечении, но Final Fantasy XII впервые дала полный контроль над поведением автоматически сражающихся героев, одновременно и освободив игрока от рутины, и сохранив ответственность за то, что происходит в бою.
«Благодаря этому можно управлять командой без микроменеджмента персонажей, – поясняет ведущий программист Такаси Катано. – В команде трое, иногда присоединяется четвертый… Если бы игрок вручную выбирал команды за каждого, игра была бы менее увлекательной. Мы не хотели перегружать игрока, поэтому создали систему гамбитов. Мы никогда и не думали о старом подходе с меню».
Реализация такой беспрецедентной системы потребовала много времени и сил. Впервые появилась возможность свободно менять героев в любой момент: до этого на «полях» игрок видел только главного персонажа (лишь в FFVIII за ним тянулся «хвостик» из еще двоих), а здесь под управлением мог быть кто угодно. Персонажи активно двигались во время боя – а значит, могли случайно активировать сюжетные сценки; потребовалось два месяца, чтобы убедиться, что этого не произойдет.
Более того, среди самих разработчиков царили разногласия о том, какой должна быть боевая система, и это дополнительно замедлило производство. Идей было много: например, позволить второму игроку управлять другими персонажами или разрешить вербовать гостей для участия в охоте на опасных монстров, но не сложилось (в итоге NPC сами навязываются на участие в особых охотах).
Во время разработки, чтобы усилить ощущение бесшовности, вся боевая команда ходила втроем и по городам; более того, можно было менять управляемого персонажа, причем с разными героями одни и те же NPC говорили на разные темы. Но разработчики поняли, что так игрок может пропустить важные диалоги – или, по крайней мере, испытает стресс от того, что это может произойти, – а потому решили, что по «мирным» локациям будет ходить лишь один герой – и без линейки здоровья над головой, чтобы не замусоривать экран.
В центре повествования стояли судьи – имперские аристократы, наделенные огромной властью. Поэтому развитие персонажей решили выстроить вокруг разрешений, «лицензий»: чтобы использовать экипировку и умения, нужно не только найти его или приобрести в магазине, но и получить соответствующую лицензию на доске прокачки. Если в FFX развитие шло по линейному маршруту с редкими развилками, то в FFXII доска лицензий больше напоминает тетрадь в клеточку: герои могут свободно перемещаться и при желании овладеть всеми умениями сразу. Однако это сделало прокачку, пожалуй, даже слишком свободной и во многом лишило героев индивидуальности. Местные аналоги лимитов – «квикенинги» – работали примерно одинаково у всех героев и не позволяли им выделиться на фоне товарищей.
Ито решил исправить это в International-переиздании, получившем подзаголовок Zodiac Job System. В нем на выбор героям предоставлялось 12 профессий с собственными ограниченными досками лицензий с подходящими умениями и приростами характеристик. Любому герою все еще можно было выбрать любую профессию, но в ее рамках он значительно отличался от соратников.
Также в расширенном переиздании полностью перебалансировали умения и противников, добавили возможность ускорить геймплей, два дополнительных режима New Game+, открывающиеся после прохождения, а также серию из 100 испытаний с уникальными противниками. Это была ультимативная версия игры – и ее не выпустили на Западе. Там все эти нововведения (с дополнительными удобствами) увидели лишь через десять лет, когда на современных платформах вышло HD-переиздание Final Fantasy XII: The Zodiac Age.
Другие аспекты игры были не менее амбициозны. Мацуно в качестве концепции выдвинул исследование обширного, детально проработанного мира с подробно прописанной историей, мифологией, социологией и экосистемой. И он претворил это в жизнь. Несколько государств, древние руины и густонаселенные улицы, солнечные пляжи и густые джунгли, опасные болота и тайные пещеры – десятки локаций простираются во все стороны с полной свободой передвижения. Классической карты мира в FFXII нет, но она и не нужна: каждая точка на холсте соответствует обширной локации, в которой есть что-то уникальное.
Если в FFX сеттинг основывался на Окинаве, то в FFXII главным источником вдохновения послужило Средиземноморье, в первую очередь Стамбул, а для некоторых городов – Индия и даже небоскребы Нью-Йорка в стиле ар-деко. Художники по декорациям провели фантастическую работу, добавив детали даже туда, куда игроки никуда бы не посмотрели, создав впечатляющие города и проработав каждую часть декораций – даже потолки.
Персонажи создавались необычным образом: рассудив, что игрок обычно располагает камеру за спиной героев, художник Акихико Ёсида сперва нарисовал их сзади, в то время как дизайн неигровых персонажей по старинке начинался с вида спереди. Странная одежда главных героев обусловлена необходимостью легко выделять их из толпы.
Мацуно чувствовал себя некомфортно в демократической системе принятия решений, характерной для Square. Он привык быть единоличным автором, контролирующим все важные аспекты игры, но в Square разработчики привыкли решать многие вопросы коллегиально и проявлять креативность. Так, Мацуно не задумывал гигантских воздушных кораблей, но одному из дизайнеров очень хотелось сделать что-то в духе научной фантастики, и проекту пришлось подстраиваться.
Адаптироваться пришлось и под запросы рынка – в частности, при создании персонажей. Арт-директор Хироси Минагава на запуске игры во Франции рассказал: «Поначалу Final Fantasy XII не должна была походить на Vagrant Story в плане дизайна – мы думали вернуться к большеголовым персонажам. Первым созданным персонажем, фактически, главным героем, был Баш, а Пенело и Ваан, ставший во главе угла в финальной игре, появились последними». Мацуно это отрицает.
Согласно Акихико Ёсиде, облик героя и правда сильно менялся: «На ранних стадиях разработки он был более суровым – большим и крепким. Но при работе над сценарием мы задумались о целевой аудитории, и персонаж стал таким, каким вы его видите сейчас. На самом деле он был даже более женственным, пока мы не взяли на роль актера, благодаря которому Ваан стал более активным, веселым, светлым и позитивным».
За женственный облик Ваана разработчикам пришлось отдуваться, и не всем из них он нравился. «Среди разработчиков немало тех, кто не считает его подходящим на роль персонажем, – признается продюсер Акитоси Кавадзу. – Но на рынке японских RPG существует традиция начинать с молодого и неопытного героя, который постепенно растет. Это не значит, что нам как продюсерам и дизайнерам это нравится, но приходится следовать запросам рынка».
В январе 2002 года к проекту присоединился Дзюн Акияма, освободившийся после Kingdom Hearts. Перед ним стояла сложнейшая задача: постановка сценок на движке без использования заставок. Было решено, что дорогие ролики будут использоваться только для самых масштабных и эпических эпизодов, вроде военных действий или полетов на воздушных кораблях, а все, что касается персонажей, должно подаваться «по-честному».
Акияма был большим перфекционистом: он просматривал свои работы покадрово, уделяя внимание не только камере, но и жестам и мимике персонажей. Из-за этого создание сценок занимало немало времени, но Мацуно успокаивал Акияму: главное – не количество, а качество. По его задумке, каждая сцена должна была содержать некий скрытый посыл, двойное дно, для раскрытия которого игроку нужно внимательно следить за постановкой и держать в голове контекст.
Во вступительном ролике Final Fantasy XII империя Аркадия подчиняет два небольших королевства: первое она берет силой, а второе – хитростью. Выманив короля Далмаски на подписание мирного соглашения, империя убивает монарха и выставляет его верного рыцаря Баша изменником и цареубийцей. Принцесса Далмаски Ашелия пропадает; империя объявляет о ее смерти. Ее королевство оказывается во власти оккупантов.
Простой житель Далмаски Ваан работает мальчиком на побегушках вместе со своей подругой Пенело. Желание насолить империи приводит его в королевский дворец, где он случайно сталкивается с другими ворами – небесным пиратом Балфиром и его напарницей Фран, – а также с Ашелией, пытающейся отвоевать трон. При попытке сбежать из тюрьмы, где они оказываются в итоге, они освобождают Баша.
В дальнейших странствиях каждый герой ищет что-то свое. Баш не надеется отмыться от обвинений, но желает служить той, кому присягнул на веру. Ваан ищет виновных за гибель брата, убитого вместе с королем: поначалу его гнев направлен на «предателя» Баша, затем – на империю, но со временем он находит в себе силы отпустить гибель брата и не вставать на путь мести. Этим он становится примером для Ашелии, которая потеряла на войне мужа и которой ярость долгое время застилала глаза. Она ищет древние реликвии, которые могли бы доказать ее происхождение и легитимизировать претензию на трон Далмаски – и находит оружие, способное уничтожать целые города. С его помощью можно победить империю – но так ли принцесса хочет войти в историю?
Балфир же – бывший судья, аристократ из империи, сын Сида, который в этой части впервые стал антагонистом. Из-за разногласий с отцом он бросил родной дом и страну: за его образом небесного пирата кроется желание сбежать от проблем и ни за что не отвечать. В отличие от большинства игр жанра, Final Fantasy XII повествует не о бунте против гнета и зла, а о принятии ответственности за свои поступки и судьбу. Здесь все, включая антагонистов, скованы обстоятельствами, и за смелым, безрассудным поступком часто следует возмездие.
Изначально, еще до анонса игры, Square планировала ее релиз на 2003 год, затем отодвинула дату до марта 2004-го, чтобы успеть получить прибыль в фискальном году. Но в ноябре 2003-го состоялся лишь ее первый публичный показ: на нем представители Square заявили, что игра готова на 70 %. Опубликованные тогда скриншоты соответствуют релизной версии, от локаций до интерфейса. В мае 2004-го сообщили о переносе даты релиза с лета на зиму 2004 года. Тогда же игру привезли в Америку на выставку E3, где пресса смогла познакомиться с новым геймплеем и пообщаться с Мацуно.
Летом 2004 года Мацуно дал свое, возможно, последнее интервью по Final Fantasy XII. В разговоре с французским журналом Joypad он заявил, что игра переносится, потому что его не устраивает состояние игры, и он откладывает релиз, чтобы убедиться, что она соответствует его ожиданиям.
После этого долгое время единственными новостями о проекте были его переносы. Игра пропустила сентябрьскую выставку Tokyo Game Show. В ноябре игра «переехала» на 2005-й. На следующей E3 в мае 2005-го игра не появилась: Square Enix заявила, что разработчики уделяют время на ее доработку, а не демонстрации. Впрочем, в том же месяце Square объявила о проведении в конце июля собственного платного шоу с геймплеем FFXII и «большим анонсом» об игре. Этим большим анонсом стала финальная дата релиза – 16 марта 2006-го. А на следующий день после вечеринки, 1 августа 2005 года, Square объявила, что Ясуми Мацуно покинул разработку Final Fantasy XII из-за проблем со здоровьем, которые его якобы долго беспокоили.
Что именно произошло в команде разработки Final Fantasy XII, до сих пор остается тайной, порождающей множество фанатских теорий. Ни оставшиеся в Square Enix сотрудники, ни Мацуно принципиально не говорят об этом, хотя Мацуно берет на себя ответственность за случившееся. Впрочем, он был режиссером и продюсером проекта, так что винить и правда больше некого. Вопрос лишь в том, правда ли он был чем-то болен – или просто выгорел? Или не справился с какими-то своими обязанностями – например, с написанием сценария, – будучи одновременно режиссером и продюсером? В любом случае для серии такие кадровые перестановки были беспрецедентными.
Возможно, поэтому с объявлением об уходе Мацуно так тянули – чтобы убедиться, что новые люди справляются с возложенной на них задачей доделать игру. Ведь Мацуно, судя по всему, покинул разработку не летом 2005-го, а годом раньше. Именно в сентябре 2004-го на проект пришли сценаристы на замену, и примерно тогда же присоединились локализаторы. К тому времени Мацуно был уже фактически снят с должности.
На его должность режиссера пришли арт-директор Хироси Минагава и главный по боям Хироюки Ито. Продюсером же назначили Акитоси Кавадзу, который в творческие решения не лез: игру ведь надо было не переделывать, а срочно выпускать.
За сюжет отвечал Дзюн Акияма – единственный человек, которому Мацуно доверял править написанный им сценарий. У того на руках был черновик за авторством Мацуно – «возвышенная драма об аристократии Ивалиса с перспективы простолюдина». Он рассудил, что в таком случае больше внимания должно быть уделено именно дворянам: Ашелии, Балфиру, имперским судьям и правителям.
Дорабатывать сценарий пригласили Дайсукэ Ватанабэ и Миву Сёду, ранее работавшую над серией Mana. Им предоставили достаточную свободу, хотя Акияма редактировал их тексты, если они отличались от почерка Мацуно. Ватанабэ и Акияма, не работавшие над Final Fantasy VI, пришли к такому же решению, что и ее авторы: у Final Fantasy XII не должно быть четкого главного персонажа. Повествование шло с перспективы Ваана, как и задумал Мацуно, но он был аватаром игрока, а не протагонистом. Центральными же действующими лицами стали аристократы Балфир и Ашелия.
Сам Акияма придумал множество дополнительных сцен, но практически от всех них пришлось отказаться, чтобы выпустить игру вовремя. В итоге Акияма и Ватанабэ называют судей своими любимыми персонажами, поскольку сценки с ними меньше всего пострадали от предрелизной спешки.
Итоговый результат в целом следует заветам Мацуно и по содержанию, и по глубине. «Сюжет тут посложнее, чем в других частях Final Fantasy, – предупреждает сценарист Дайсукэ Ватанабэ. – Мы не хотели делать игру с простым сюжетом, который был бы снисходительным к игрокам».
«Не то чтобы вся история была переписана во что-то совершенно иное. Просто мы следовали за геймплеем и добавляли сюжетные элементы. Какие-то переработки сценария были сделаны лишь для того, чтобы он соответствовал геймплею», – заверяет продюсер Кавадзу.
Сам Мацуно, который в титрах игры указан как автор концепции и сюжета, подтверждает это: «Разработка Final Fantasy XII следовала моим указаниям по части сюжета. Единственное, чего мне не хватило, – это более раскрытых персонажей. Но винить мне некого, кроме самого себя».
Это очень заметно: в первой половине игры буквально в каждой локации есть своя уникальная механика, и персонажи много обсуждают и окружение, и друг друга. Во второй же половине локации остаются красочными, а бои – интересными, но концентрация сюжетных сцен и уникального контента резко падает. Сюжетные арки героев закрываются, как им и положено, но простого общения сильно не хватает.
Локализацией занимался Александр О. Смит с коллегой Джозефом Ридером. На этот раз у них было целых два года на то, чтобы подготовить игру к западному релизу, и поэтому, хоть по количеству текста FFXII и превосходила все предыдущие части (и, возможно, все последующие тоже, кроме онлайновых), они справились вдвоем.
Локализация привнесла в игру много нового. Переводчики объясняют: «Хотя все персонажи в японской версии используют стандартный японский язык, в контексте столь масштабной истории не было смысла оставлять везде один и тот же английский диалект. Мы часто вспоминали классические эпизоды британского телешоу ”Доктор Кто“, где даже инопланетяне говорили с британским акцентом. Современные НФ и фэнтези требуют большего уровня ”реализма“, пусть даже это будет такая мелочь, как формула ”Звездных войн“, по которой имперцы говорят по-британски, а повстанцы – по-американски, что мы бессовестно позаимствовали».
Как и в случае с FFX, диалоги для озвученных сценок приходилось адаптировать к японскому липсинку, а актерам – попадать в уже существующую анимацию. Чтобы звучание FFXII отличалось от других игр на рынке, на ключевые второстепенные роли, вроде имперских судей или богов-оккурий, позвали британских актеров театра.
Смит, заслуживший славу одного из лучших игровых локализаторов своей работой над Vagrant Story, поднял планку еще выше с Final Fantasy XII. Он убежден, что такой хорошей локализация получилась благодаря качеству первоисточника: «Мацуно заслужил свой статус легенды тем, что умел распознавать таланты своей команды и полностью использовать их потенциал – это заметно и в арт-дизайне, и в постановке. Для меня же важнее всего сценарий, и работать над играми Мацуно – всегда удовольствие, потому что история и диалоги настолько хороши, что почти ничего ”чинить“ для локализации не приходится. Для играющих в английскую версию этот процесс обычно невидим, но многие игры попросту плохо написаны, и в процессе локализации основные усилия бросаются на починку сломанного. Попросту не остается времени на такую важную часть перевода, как добавление глубины, текстуры мира, которая часто теряется при прямом переводе с японского».
Долгие месяцы перед релизом аврал был не только у сценаристов, но и у создателей геймплея: слишком много его было запланировано. Чтобы снизить лежащее на разработчиках бремя, Хироюки Ито принял радикальное решение: прекратить работу над всеми квестами, отстающими в производстве. В финальную игру не попало огромное количество контента – но и того, что есть, хватило, чтобы сделать FFXII самой большой JRPG на тот момент.
Одних только охот в игре 45 штук, и это не говоря про другие побочные задания, секретных призываемых созданий, редких монстров и многое другое. Последняя охота, «Прощание с легендой», отправляет игрока сразиться с драконом Язматом, чье имя является отсылкой к Ясуми Мацуно. Супербоссы в серии и раньше требовали особого подхода, но Язмат отличается запредельным количеством здоровья – более 50 млн HP (для сравнения, у последнего босса всего 228 тысяч). Сражение с ним может занять много часов: может, разработчики хотели так передать, сколько времени они провели за созданием игры?
Final Fantasy XII вышла в срок – 16 марта 2006 года, после почти пяти с лишним лет разработки. Книга рекордов Гиннесса даже указала Final Fantasy XII как игру, которая провела в разработке больше всего времени, но это некорректно: в том же 2006 году вышла Prey, которую делали и переделывали с 1995 года. Хотя двенадцатая часть и стала рекордсменом среди Final Fantasy по сроку разработки, ее бюджет не вышел за рамки стандартных для серии 30–40 млн долларов возможно, сказался отказ от дорогостоящих заставок в пользу большего числа сценок на движке.
Пресса игру встретила очень радушно, и продажи были нормальными для серии – более 6 млн копий на PS2. Но вот среди игроков образовался раскол: одни носили ее на руках, другие жаловались на то, что она недостаточно Final Fantasy. Кому-то недоставало зрелищности, кто-то требовал обязательной любовной истории, кто-то жаловался, что FF превратили в офлайновую MMORPG. Ставка Мацуно и Акиямы на подтекст привела к тому, что большинство игроков ничего не поняли в сценках, кроме схожести заставок со «Звездными войнами». Final Fantasy XII и по сей день остается преступно непонятой.
Хиронобу Сакагути, появившийся на анонсе игры в ноябре 2003-го (что тогда было для него большой редкостью) и благословивший команду Мацуно, резко воспринял новость о его отстранении и отказался играть в финальную версию FFXII дальше вступительного сегмента. Но сказанные им тогда, на анонсе, слова остаются верными: это настоящая Final Fantasy. Возможно, лучшая Final Fantasy, потому что серию всегда характеризовало стремление переизобретать себя и пробовать что-то новое, и FFXII – самая амбициозная среди всех.
«Таких JRPG больше не делают, да и не делали», – говорят локализаторы Александр О. Смит и Джозеф Ридер, для которых FFXII стала пиком карьеры. Сама Square Enix на выставке PAX в 2012 году показала инфографику, где назвала Золотым веком эпоху с VII по XII части. Final Fantasy XII зародилась в середине этой эпохи, когда Square Enix и JRPG были на вершине своей популярности, и вышла как ее финальный аккорд – высшая точка развития жанра.