Все началось с этого ключевого слова. Сценарист Кадзусигэ Нодзима, ознакомившись с мнениями игроков об FFVII и FFVIII в Интернете, решил сделать десятую часть совершенно иной. В восьмой фигурировал практически современный мир, по которому путешествовать было удобно: из города в город ходили поезда, а герои могли взять напрокат машину. Нодзима задумался о мире неудобном, путешествие по которому стало бы испытанием само по себе.
Оторвавшись от экрана компьютера, Нодзима съездил на Окинаву – тропический остров далеко к югу от основных островов Японии. Тихоокеанские пейзажи глубоко его впечатлили; также именно там он услышал слова «тида», на окинавском означающее «солнце», и «юна», местное прозвище липовидного гибискуса. Эти слова определили двух главных персонажей: героиня получила цветочный мотив одежды, а героя для западного релиза назвали Тидусом[3].
Бескрайняя водная гладь вдохновила сеттинг: разработчики не хотели возвращаться к набившему оскомину европейскому фэнтези, так что идея в качестве вдохновения использовать Юго-Восточную Азию пришлась очень кстати. Десятая часть вышла очень цветастой – опять же, в противоположность мрачной седьмой и светлой восьмой, над которыми работал тот же арт-директор Юсукэ Наора.
Создавать правдоподобную воду в видеоиграх, особенно в то время, – задача непростая, но Китасэ посчитал, что такое испытание команде не повредит. Чтобы объяснить, зачем герою нырять, Нодзима поначалу думал сделать Тидуса подводным сантехником: из-за этого дизайн персонажа начался с рабочего комбинезона, который Номура потом адаптировал под спортивную одежду, когда Китасэ предложил сменить герою профессию на атлета. Профессиональных спортсменов в Final Fantasy еще не встречалось, а любитель кино Китасэ как раз посмотрел первый эпизод «Звездных войн» с гоночными состязаниями. К тому же на носу был чемпионат мира по футболу 2000 года, так что футбол стал вдохновением для блицбола – внутриигрового вида спорта.
Первоначально проект носил название 17 SEVEN TEEN и был посвящен путешествию медсестры Юны и ее брата, вечно уставшего и злого сантехника Тидуса, по миру, охваченному эпидемией, убивавшей людей по достижении 17-летнего возраста. Однако потом выяснялось, что направлявшие героев религиозные лидеры обманули их, и Тидус с Юной распространяли не лекарство, а саму болезнь. От этой идеи разработчики отказались, но общая мрачность сюжета сохранилась (как и идея лживого религиозного учения).
Действие 17 SEVEN TEEN начиналось в древнем городе Регистане. От этого названия, правда, пришлось отказаться, поскольку это реальное название главной площади Самарканда, – но в итоге разработчики просто немного поменяли буквы в названии узбекского города, получив «Занарканд».
Номура занимался собственным проектом Kingdom Hearts и не принимал такого же активного участия в продумывании персонажей, как прежде: он не рисовал дизайны заранее, а работал на заказ.
Окончательно облик героев сформировался лишь после того, как они получили собственные голоса. Китасэ хотел внедрить озвучку еще в восьмую часть: особенно его беспокоила сцена, где «на экране Риноа кричит, но озвучки нет, и все ощущается очень неестественно». А уж десятая с переходом на новое поколение консолей и формат DVD попросту требовала наличия озвучки.
Длительные поиски не давали результатов: актеры на остальные роли нашлись, но разработчики никак не могли выбрать подходящих Тидуса и Юну даже после сотни прослушиваний. В итоге они попросили прочесть реплики людей, записывавших движения для персонажей Final Fantasy VIII… и остановились на них. Для обоих это была первая роль в озвучании, но в случае с актером Тидуса она оказалась далеко не последней: Final Fantasy X дала старт его карьере, пиком которой стала роль главного героя известного аниме Bleach.
При работе над сценарием Нодзима взял себе двух помощников: новичка Дайсукэ Ватанабэ и Мотому Торияму, которому также доверил должность режиссера сюжетных сценок. При записи озвучки и движений Торияма руководил процессом, а Нодзима менял реплики персонажей, чтобы они больше подходили характерам актеров.
Нодзима в начале разработки увлеченно читал книги о пилотах-камикадзе, и ему запала в душу сцена, где родные провожают пилота на вокзал: «Даже зная, что он погибнет, они стараются его не задеть. Это смирение и самопожертвование легло в основу сюжета Final Fantasy X».
Спира, мир Final Fantasy X, находится в постоянной опасности из-за огромного бессмертного существа, называемого Син («грех» в переводе с английского): оно появляется неожиданно, разрушая города и оставляя за собой монстров. Однако существует обряд, позволяющий победить чудище: для этого призыватель должен совершить паломничество по всем храмам Спиры, а затем призвать существо на финальную битву с Сином. Призыватель в процессе погибает, а Син спустя какое-то время возвращается, но, чтобы подарить людям Спиры немного покоя, на самопожертвование готовы многие. Включая Юну.
Тидус же – попаданец, пришедший из иного мира: он ничего не знает о Спире и знакомится с ней вместе с игроком. «Я хотел, чтобы Тидус был сосудом, на которого игрок сможет себя проецировать, поэтому он описан как ничего не знающий», – говорит Нодзима. В контраст стоическим и молчаливым Клауду и Скволлу, Тидус был веселым, оптимистичным экстравертом, активно интересующимся миром вокруг.
Син же задумывался как олицетворение природного бедствия – не редкость в Японии. «Я хотел показать, как люди ведут себя лицом к лицу с неизбежностью гибели. Эта тема так же актуальна и для нас в реальном мире», – говорит Китасэ.
Большая часть Final Fantasy X проходит в путешествии – паломничестве ради победы над Сином. Через Тидуса игрок знакомится с миром Спиры, привыкшим жить в постоянном ожидании смерти и разрушений, с его обычаями и особенностями. Final Fantasy X – это блистательно структурированный роуд-муви, который уделяет достаточно внимания и миру, и персонажам и регулярно дарит игроку сильные эмоциональные сцены.
В своем паломничестве Тидус и Юна находят записи из прошлого: десять лет назад такое же путешествие совершили их отцы Джект и Браска. Тема отцов и детей стала третьим эмоциональным центром Final Fantasy X: для Спиры Джект – один из великих победителей Сина, но для Тидуса он – алкоголик и абьюзер, бросивший семью. Китасэ глубоко тронула история Тидуса и Джекта – буквально растрогала до слез, чего за всю его карьеру больше не случалось.
Юну как призывателя сопровождают стражи, частью которых вскоре становится и Тидус. Истово верующий Вакка, строгая Лулу и молчаливый Кимари знают Юну с детства; двоюродная сестра Юны Рикку всю дорогу пытается убедить ее отказаться от самопожертвования, а взрослый Аурон – бывший соратник Джекта и Браски – единственный, кто знает всю правду, но не говорит. «Это твоя история».
В конце путешествия герои узнают, что «победа» над Сином на самом деле обеспечивает его перерождение, и Джект, десять лет назад сразившийся с монстром, в итоге сам им и стал. Тидус же выясняет, что и он, и его отец – порождения грез вечных призывателей, которые поддерживают и цикл перерождения Сина, и, если цикл прервется, Тидус также исчезнет. Понимая это, он все равно решает спасти Спиру от ее судьбы – и в конце исчезает.
В процессе работы над сценарием Кадзусигэ Нодзима подумывал сделать Тидуса неупокоенным – умершим человеком, который остается в Спире, пока его не отправят особым обрядом в загробный мир. Однако на следующий день после написания сегмента с этим откровением Нодзима посмотрел «Шестое чувство». «Часть про ”главный герой на самом деле все это время мертв“ была такой же, и я чуть было не отказался от всего этого сценария… но Аурон был не главным героем, так что можно было сделать неупокоенным его», – вспоминает Нодзима.
Проще всего Нодзиме давались реплики Тидуса в первой половине игры: попав в чужой мир, герой задавался логичными вопросами. Самые большие сложности при этом возникли с Лулу: «Будь она милой, было бы проще, но у меня в голове не было никаких примеров того, как думает и живет подобная красивая леди. И мне кажется, Ватанабэ тоже этого не понимал».
Тем не менее работу Нодзимы коллеги оценили высоко. Торияма был уверен, что сценарий FFX – лучший в истории видеоигр, и даже полушутя сказал: «Чтобы я тебя начал ценить еще больше, тебе надо будет получить ”Оскар“».
В Final Fantasy X немало зрелищных заставок, но особые сложности возникли с созданием сцены поцелуя из середины игры: аниматоры оказались… неопытными в романтическом плане. Пришлось делать несколько итераций сцены, показывая ее коллегам: «Это ощущается реальным, эмоциональным?» Как и с танцем в FFVIII, женский коллектив Square оказался особенно придирчив: сцену переделывали, пока ее не одобрили девушки.
Final Fantasy X стала первой полностью трехмерной игрой серии. Периодически она все же полагалась на статичные задние фоны (например, художник Исаму Камикокурё нарисовал главный стадион Спиры настолько вычурно и детально, что отобразить его «честно» в полигонах не смогли), но в основном ее декорации были полигональными, благодаря чему камера свободно перемещалась по ним, показывая локации с разных ракурсов. Игроку контроль за камерой, впрочем, не доверили: она сама кружится вокруг Тидуса и показывает Спиру с тех ракурсов, с которых выбрали разработчики.
Но важнее всего – насколько смена ракурсов и высокодетализированные модели преобразили постановку сценок. Камера в Final Fantasy X то и дело выхватывает лица героев крупным планом, демонстрируя их мимику; движения губ соответствуют озвучке. Закончив работу над игрой, Китасэ вздохнул с облегчением – он был уверен, что это пик его карьеры: «Увидев FFX без диалоговых окошек, я почувствовал радость: наши визуальные технологии наконец-то достигли того уровня, при котором люди, незнакомые с играми, могут испытать те же чувства, что при просмотре фильма или сериала».
Такой подход к повествованию означал также огромную ответственность на команде локализации. К несчастью, разросшаяся корпоративная структура Square приводила к дискоммуникации. Так, в гавайском офисе локализаторам сказали, что в игре не планируется детализированной синхронизации движений губ с японской речью. Они получили видео из ранней версии игры, подтверждающее это: герои просто открывали рот под звуки реплик. Локализаторы перевели сценарий в более свободной форме – а потом выяснилось, что в игре не только есть липсинк, но и длина реплик жестко ограничена: фраза, звучавшая дольше даже на полсекунды, могла сломать всю сцену и даже привести к вылету игры.
Александру О. Смиту, руководившему локализацией, пришлось переписывать все практически с нуля, причем дедлайн еще и сдвинулся на более жесткий: американский офис, планировавший выпустить игру в 2002 году, решил успеть к рождественскому сезону 2001-го.
При этом необходимость уложиться в японский липсинк создавала уникальные сложности. Японский язык слоговой: почти все слова заканчиваются на гласную, часто на «о» или «у». Английские же слова так заканчиваются редко. «Когда он не мог придумать подходящего слова, он использовал ”you know“, – вспоминает Нодзима, прилетевший тогда в Лос-Анджелес для помощи с локализацией. – Так что, когда ”you know“ всплывало в английской озвучке, все укоряли Алекса: ”ну ты опять!“ и дразнили его».
«Это требовало совершенно другого набора умений, потому что переписывать пришлось в очень, очень необычных условиях. ”Нужно закончить эту реплику на гласной“ – все в таком духе. Это как поэзия или хайку: у вас есть X слогов, в середине нужно очень частое шевеление губами, а потом закончить открытым ртом, – объясняет Смит. – Пришлось учиться всему этому – как писать сценарии, как придумывать реплики, которые заканчиваются гласной, не используя каждый раз ”you know“, потому что это слишком легко. В итоге Рикку заканчивает много реплик этим ”you know“. Мы решили, пусть это будет ее особенность, ее слово-паразит».
После выхода американской версии разработчики взяли английскую озвучку, сделали ее обратный перевод на японский и включили вместе со всем дополнительным контентом в переиздание Final Fantasy X International, вышедшее в начале 2002 года только в Японии. При написании диалогов для Final Fantasy X Нодзима и Ватанабэ специально избегали личных местоимений, но в новой версии их пришлось использовать, чтобы соответствовать английской речи. Поскольку Вакка в дубляже говорил с гавайским акцентом, Нодзима добавил ему в диалоги словечек из диалекта, распространенного на Хоккайдо (это было сделать несложно, благо он сам родом оттуда). Других героев менять не стали.
Музыка писалась параллельно разработке, и в этот раз Нобуо Уэмацу сочинил лишь около половины саундтрека: у него начались проблемы со здоровьем, и на помощь пришли Масаси Хамаудзу и Дзюнъя Накано. Выбор пал на них, поскольку их стили не походили на стиль Уэмацу, так что их творения не заменяли, а дополняли его работы. Композиции писались в общий пул треков, а после режиссер сценок Мотому Торияма, тестируя игру, выбирал для каждой сцены мелодию, которая, по его мнению, лучше всего ей подходила.
«Zanarkand», одна из главных тем Final Fantasy X, звучащая сразу после начала игры, изначально писалась Уэмацу для друга-флейтиста: он сочинил пианинную мелодию, но затем решил, что она слишком грустная для концерта, и отложил до лучших времен. Когда разработчики FFX стали торопить его, Уэмацу достал из запасов готовую композицию – и Торияма тут же вставил ее в важнейшую вступительную сцену.
Другой выдающийся трек, «Otherworld», ознаменовал первое пришествие тяжелого металла в Final Fantasy. «Просто раньше не было сцен, которым подходила такая музыка, – комментирует Уэмацу. – Для меня это было возвращением к чему-то знакомому: с группами я работал дольше, чем с оркестрами. Поэтому, записывая музыку с оркестром, я нервничаю, а рядом с ребятами, играющими на гитаре и барабанах, расслабляюсь». Текст написал локализатор Александр О. Смит, а исполнил вокалист Билл Мюир, которого Смит случайно встретил в баре.
Написание музыки для главной вокальной темы игры, «Suteki Da Ne», Уэмацу давалось с трудом. Однажды, чтобы больше не откладывать, он притащил синтезатор прямо в приемную офиса и трудился до победного. Затем сценарист Нодзима написал текст к готовой мелодии – впервые в серии на японском языке.
Игровой процесс был довольно консервативным, не претерпев принципиальных изменений по сравнению с предыдущими частями. Разработчики хотели сделать сражения органичной частью игры: позволить врагам гулять по локациям, сделать переход к боям бесшовным и дать героям двигаться во время битв, но ввиду технических ограничений претворить это в жизнь не смогли. Так что во время передвижения Тидуса по «опасным» локациям экран периодически разбивался на осколки, за которыми появлялся экран пошагового сражения.
За боевую систему отвечал Тосиро Цутида, ранее занимавшийся серией тактических RPG Front Mission. Его дотошный математический подход удивил других разработчиков: «На локации должно быть столько-то сражений, которые происходят через столько-то метров, значит длина этой локации будет вот такой». «Прежде мы ставили в приоритет сценарий и графику, а гейм-дизайн часто подстраивался под сюжет, – комментирует Китасэ. – Например, дизайнер нарисует локацию, как ему хочется, а мы потом думаем, как ее встроить в игру. А Цутида сразу начал с цифр». Так, он первым делом спросил, каков минимум героев в боевой команде, и остановился на числе в три персонажа.
Цутида был настолько уверен в себе, что посмел отказаться от системы ATB, которая к тому моменту служила серии (и другим играм Square) уже десять лет. Final Fantasy X стала чисто пошаговой, без элементов реального времени и соответствующей шкалы, хотя очередность ходов по-прежнему определялась их скоростью, на которую также влияли особые приемы и ускоряющая/замедляющая магия. В правой части экрана отображалась последовательность ходов – похожее ранее уже реализовывали в Final Fantasy Tactics.
Прокачка персонажей происходила необычным образом: каждый полученный уровень не давал им прибавки к характеристикам сам по себе, а позволял сделать шаг по огромной доске, клеточки которой представляли собой умения и бонусы к параметрам. Благодаря этому игрок мог по-настоящему ощущать прогресс в развитии персонажа.
В оригинальной версии игры персонажи шли по этой доске довольно линейным маршрутом, проводящим их по умениям, свойственным их ролям (так, Юна выучивала лечащие заклинания и чаще растила показатель магии). Однако в европейской версии и в японском переиздании International добавили еще одну доску – «экспертную», позволяющую более свободно развивать героев и при желании менять их роли.
Еще одним важным изменением был отказ от карты мира. Во всех предыдущих частях герои, покинув город, оказывались на еще одной локации, где утрированно отмечались населенные пункты, горы, леса и реки. Десятая часть в своем стремлении к реализму (и, возможно, ввиду нарративной линейности) от этого отказалась: здесь карта мира была именно картой с точками, обозначающими города, и ходить по ней было нельзя. Большую часть игры путь между населенными пунктами герои преодолевали пешком как часть своего паломничества, а под конец разживались воздушным кораблем, который мог моментально перенести их в любую точку планеты.
Final Fantasy X должна была стать первой онлайновой игрой Square: чтобы оставаться на передовой технологий, она планировала встраивать онлайн-сервисы везде, где можно. На престижном мероприятии Square Millennium, где были анонсированы Final Fantasy IX, X и XI, особый фокус делался на онлайн-портале PlayOnline, который должен был сочетать буквально все, что могло потребоваться игрокам: от покупок и онлайн-игр до почты, чатов и онлайн-комиксов.
Но, открывшись летом 2000 года, сайт предлагал разве что рекламные странички игр, двое обоев и магазин дорогого мерчандайза. Затем на сайт добавили гайд по Final Fantasy IX и, чтобы его прорекламировать, в официальном бумажном гайде за 20 долларов вместо полезной информации вставили ссылки на сайт PlayOnline. Что-то похожее, судя по всему, ждало и десятую часть: в видео ранней версии игры в главном меню есть пункт PlayOnline, который, судя по всему, перенаправлял бы игроков за информацией на сайт. К счастью, от этой идеи отказались.
Final Fantasy X вышла в Японии в июле 2001 года; американский релиз традиционно задержался на пять месяцев, а европейский отстал от него еще на пять (благодаря чему европейская версия оказалась наиболее богатой на контент: она получила расширенную систему прокачки и множество супербоссов). Игре были крайне рады по всему миру. По графике ей не было равных, постановка захватывала дух, повествование не оставляло равнодушным, а новый подход оставлял приятное впечатление. Критиковали разве что линейность и отсутствие традиционной карты мира. Продажи оказались хорошими: на PS2 разошлось 8,5 млн копий. О влиянии игры говорит и то, что, решив сделать свою RPG по «Властелину колец», Electronic Arts позаимствовала для нее боевую систему FFX практически один в один.
Final Fantasy X стала важной вехой в истории серии. Final Fantasy стремилась к кинематографичности еще со времен Super Famicom, когда у разработчиков еще не было инструментов для реализации своих задумок. С переходом на PlayStation 2 эти инструменты появились. Final Fantasy X по экспрессивности не уступала фильмам, по качеству сценария и локализации превосходила предыдущие части, а в геймплее оставалась солидной традиционной JRPG. Казалось, что разработчикам такого шедевра можно доверить будущее серии… но они вскоре доказали обратное.