К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииKingdom Hearts: между Disney и Final Fantasy
50%
Kingdom Hearts: между Disney и Final Fantasy
22

Во время разработки Final Fantasy VII Nintendo выпустила консоль Nintendo 64, а вместе с ней и суперхит – трехмерный платформер Super Mario 64. Полная свобода передвижения в трехмерном пространстве с управляемой камерой произвели глубокое впечатление на Тэцую Номуру. Но, когда он рассказал коллегам, что хотел бы сделать такую игру, они охладили его пыл: «Марио уже по всему миру известен, а начинать с нуля с никому не известным персонажем не выйдет. Получиться что-то может только с героями типа диснеевских, которых все знают». Номура это запомнил.

Пару лет спустя Номура зашел к Сакагути обсудить что-то и застал его за разговором с Синдзи Хасимото, продюсером Final Fantasy. Хасимото познакомился в лифте с одним из руководителей Disney – офисы компании располагались в том же здании, что и Square. В тот момент Square была главной рок-звездой игровой индустрии и даже пыталась конкурировать с Disney своим фильмом Final Fantasy: The Spirits Within, так что анимационный гигант на возможное сотрудничество смотрел благосклонно. Сакагути и Хасимото обсуждали, что можно предложить «Диснею», а вошедшему в комнату Номуре было достаточно услышать имя Микки Мауса, чтобы тут же выпалить «я хочу над этим работать». Оба начальника согласились: «Пусть Тэцу попробует». Так Номура впервые встал во главе проекта.

Он наведался к «Диснею»: после диалога с Хасимото представители компании решили, что Square готова слушать ее предложения, и засыпали Номуру идеями, если не заказами. Тот прервал их на середине презентации, прямо заявив: «Я не буду делать таких игр», и вместо этого изложил им собственную мысль, возникшую у него после посещения парка развлечений Animal Kingdom: совершенно новые герои путешествуют по мирам диснеевских персонажей. И показал дизайн мальчика Соры, протагониста игры, вооруженного гигантской бензопилой. «Это что такое?!» – воскликнули диснеевцы. Номура не понял ни слова из обсуждения его дизайн-документа, поскольку не знал английского, но в итоге они согласились с предложением – хоть и пришлось изменить оружие Соры на огромный ключ.

Номура, впечатленный сценами Vagrant Story, позвал Дзюна Акияму помогать со сценарием и постановкой. Также к ним после завершения FFX присоединились и Нодзима с Ватанабэ, но постановкой Акияма заведовал до конца – именно его стоит благодарить за то, что сценки по юмору и находчивости сравнимы с классикой диснеевских мультфильмов. На сиквел Акияма не вернулся: тогда он был занят Final Fantasy XII.

Kingdom Hearts поначалу рекламировалась как кроссовер Final Fantasy и Disney, но на деле это было не совсем так. От «Диснея» игра получила множество миров, населенных героями мультфильмов, в то время как персонажи Final Fantasy присутствовали лишь на правах камео: их роли были слишком эпизодическими, к тому же вырванными из контекста историй.

Сакагути вмешался в процесс разработки лишь однажды: в самом начале он спросил у Номуры о его планах и получил ответ: простое приключение, где в конце герой побеждает ведьму. Нет, сказал Сакагути, так не пойдет, настолько простой сюжет не удовлетворит фанатов Final Fantasy. Этим он определил одну из важнейших характеристик будущей серии Kingdom Hearts – ее переусложненный, гиперзапутанный сюжет.

Впоследствии Сакагути игрой не интересовался: когда Kingdom Hearts вышла в 2002 году, он сидел в депрессии на Гавайях и не захотел ее даже пробовать. «Мне не нужно в нее играть – я и так знаю, что она хорошая и веселая. Тебе не нужны мои советы», – сказал он Номуре.

Со временем Kingdom Hearts выросла в масштабную серию – одну из важнейших для Square. Безмерно хитросплетенный сюжет продолжается по сей день, а Тэцуя Номура остается ее бессменным творческим руководителем.

Предыдущая главаГлава 22 из 44Следующая глава