Никита Ломакин
5 февраля 1936 года ЦК ВЛКСМ опубликовал постановление, запрещающее выпуск настольных игр на политические темы: «Подменяя серьезное отношение к политическим вопросам отношением игровым, такие игры вульгаризируют политическое воспитание»2. Позже позиция комсомола была подтверждена в Комиссариате просвещения. Эти распоряжения окончили эпоху «долгих двадцатых» в истории советской настольной игры – время, когда, по мнению ряда исследователей, она достигла своего наивысшего расцвета.
С началом революции и до середины 1930‑х годов настольная игра рассматривалась как один из важных методов воспитания нового советского человека. Игра должна была объяснять политические реалии, достижения нового общества, продвигать коллективистские идеи, клеймить врагов и учить отличать хорошее от дурного в быту и в жизни3. Игра «Беспризорные» (1927) была посвящена поиску и сбору в детдомах сирот, в «Кеглях» (1932) участникам предлагалось вырезать фигурки религиозных символов и расстреливать их бумажными шариками, «Новая революционно-стратегическая игра „Интернационал“» (1925) переосмысляла классические шахматы как борьбу отживающих свое государств, в которую включается третья сторона – красные агитаторы – с целью прекратить войну и основать Интернационал. В этом настольные игры шли рука об руку с другими сферами культуры и искусства, воспринявшими язык художественного авангарда, гуманистический посыл строительства нового справедливого общества и преодоления заблуждений прошлого4.
Массовое просветительское движение, вдохновленное идеями революции и создания нового, более справедливого, благополучного и свободного мира, могло существовать только в рамках относительной свободы слова. Однако с этим в Советском Союзе с каждым годом становилось все хуже и хуже5. Запрет на политические высказывания в играх можно поставить в контекст общего культурного и политического поворота середины 1930‑х годов, перехода от «культуры один» к «культуре два» (по терминологии В. Паперного)6: возможность просвещения, горизонтального распространения знаний и свободной их интерпретации сменяется более догматичным и централизованным подходом к образованию. Но все не так просто. Несмотря на общую смену политического климата в стране, обхождение с играми кажется более суровым, чем с другими сферами печатной пропаганды. Под запрет не попала политическая и социальная сатира (например, деятельность «Кукрыниксов» или издание «Мурзилки»), учебные пособия не были затронуты этими ограничениями. Сложные политические темы могли оставаться предметом исследования и творчества писателей (в рамках традиций соцреализма). Почему именно игры вызывали такую настороженность, что пришлось их запрещать?
Исследователи игр в тоталитарных и авторитарных странах (Томас Линденбергер7, Андре Постерт8) неоднократно подмечали сходство в обхождении с играми в таких государствах. Резюмируя их размышления, стоит отметить: игра дает пространство свободы, в котором все может пойти не так. В сбалансированной игре капиталисты могут оказаться более успешными, чем коммунисты; проигравшие (и «исторически обреченные» проиграть) неожиданно выиграют. Ярким примером тому являются созданные в 1927 году шахматы «Капиталистический мир и Советская Россия» (автор В. П. Гурьев)9. Несмотря на актуальную художественную трактовку, они были, по сути, обыкновенными шахматами, в которых войска под предводительством карикатурного Р. Пуанкаре вполне могли разгромить армию (безымянного) Рабочего. Такое развитие событий дает возможность не просто «переписать историю», но дискредитировать государственные или партийные символы, лишает государство монополии на политическое высказывание, даже в рамках вполне лояльного произведения. Иначе говоря, игра по своей природе дает жизнь разнонаправленным интерпретациям, которых традиционная пропаганда старается избегать10.
Государства с авторитарными чертами, большой ролью идеологии и стремлением воспитать поколения граждан в рамках определенной политической и идеологической концепции в литературе нередко называют «диктатурами воспитания»11. И, несмотря на некоторую аллергию на политические высказывания в играх, такие диктатуры в целом ценят игры именно как средство воспитания. Игра – это не только результат (столь опасный выигрыш одной стороны и проигрыш другой), но и правила, сеттинг, чувство локтя в борьбе игроков с общим противником. Все это – мощнейшие инструменты воспитания, особенно если государство может искусственно продвигать кооперативные игры в ущерб тем, что предполагают прямое соперничество между игроками12. Отсюда возникает необходимость прямого участия «диктатуры воспитания» в формировании и распространении культуры игр. В Советском Союзе главным инструментом регламентации игровых практик с 1930‑х годов стала сеть «игротек» – игровых клубов при пионерских и комсомольских организациях13. В них государство могло контролировать не только ассортимент игр, но и само пространство игры. Об этом типе игровой культуры можно получить представление благодаря многочисленным изданиям сборников игр, подготовленных одним из идеологов игротек – Ефимом Минскиным14.
Включение государства в регламентацию игровых практик через систему игротек и цензуры, а также упомянутые запретительные меры ведут к разделению игр на «дозволенные», «подпольные» и огромную «серую зону» игровых практик. К последней можно отнести весь пласт азартных и полуазартных карточных игр, формально запрещенных, однако процветавших в советском обществе*. К сожалению историков, у «подпольных» игр было мало шансов на выживание. На стороне дозволенных и пропагандируемых было массовое производство через государственные издательства, мощные механизмы дистрибуции и хранения через системы игротек и детских клубов. На стороне «подпольных» – небольшие сообщества (семейные или дружеские), для которых игра становилась важной частью идентичности и истории. Эти различия сыграли фатальную роль для истории «подпольных» игр. В то время как официально утвержденные игры распространялись массовыми тиражами и хранились библиотеками и другими культурными институциями, сохранение и воспроизводство неофициальных оставалось уделом одиночек. Поэтому нет ничего удивительного в том, что о них сохранилось не так много сведений. Резюмируя эту ситуацию в частной переписке, исследовательница игр Марина Костюхина подчеркнула: «Материал „до того“ [до 1950‑х] добывают из архивов и музеев, материал „после того“ находят у информаторов, а это уже совсем другая методика. Я ею точно не занималась»15.
Пожалуй, среди стран восточного блока наиболее исследованным сегмент «подпольных» выглядит в бывшей ГДР. Здесь соседство с ФРГ, где настольные игры становились предметом специальной рубрики рецензий в общенациональной прессе16, многовековые игровые традиции и политические ограничения стали факторами бурного развития сектора подпольных самодельных игр. Нынешние музеи игр и быта ГДР (в Хемнице, Нюрнберге, Берлине) хранят многочисленные артефакты этой эпохи – от версий самодельных «Монополий» до «Бюрократополии» – самостоятельной стратегической игры о борьбе за власть в Восточной Германии17. Однако и для немцев объемы и разнообразие «теневого» сектора настольных игр стало сюрпризом. В предисловии к каталогу самодельных настольных игр18 один из исследователей проблематики М. Тиэле рассказывает историю собственного «открытия». Все началось с его семьи: родители долгое время отказывались вспоминать истории, связанные с играми, и лишь после долгих вопросов и с изрядным удивлением по отношению к настоятельному любопытству М. Тиэле рассказали о самодельной «Монополии» и еще одной копии западных игр. За этим последовал долгий период сбора похожего материала: в ход шли объявления на стенах, в газетах и социальных сетях. Масштаб явления, которое сначала казалось едва уловимым индивидуальным воспоминанием, стал ясен через пару лет, когда счет собранных энтузиастами самодельных игр эпохи ГДР уже шел на сотни.
Существовала ли культура подпольных настольных игр в других странах восточного блока и каковы были ее масштабы – до сих пор практически неисследованный вопрос. Кажется, будто исследователи повседневности намеренно обходят эту тему стороной. В многочисленных вышедших в 1980–2000‑х годах монографиях и сборниках статей о повседневности стран социализма о настольных играх либо ни слова, либо спорадические упоминания. Eigensinn («своенравие», индивидуальное или коллективное противостояние доминирующим формам поведения – термин, введенный в историю повседневности А. Людтке), традицию свободомыслия в повседневных практиках, предпочитают изучать на примере работы (и прогулов) на заводах, в автостопном и фанатском движениях, творческом андеграунде, сексуальном раскрепощении или туризме19.
Ил. 1. Безымянная игра. Середина 1980‑х
Причины, во всяком случае для советской действительности, вроде бы понятны: за игры не сажали (и поэтому они не упоминаются в следственных делах эпохи сталинского террора)20, настольные игры не стали значимой темой для самиздата21, не появлялись в нетрадиционной печати 1980‑х22, в крупнейших корпусах интервью, дневниковых текстов и мемуаров мы найдем лишь единичные упоминания настольных игр, да и те в большей степени про игротеки23. Судя по письменным источникам, карты, домино, шашки, шахматы и нарды настолько вытеснили другие настольные игры из обихода, что про них вроде как и не стоило писать. Но все обстояло не совсем так.
В 2016 году хранительница коллекции музея «Мемориала» Светлана Яковлевна Фадеева показала мне удивительное самодельное поле для настольной игры. Это была разновидность древней «Игры в гуся» – типа настольных игр, где игроки должны совершить путешествие, линейно перемещаясь по «счастливым» или «неудачным» полям24. «Счастливые» позволяют сделать дополнительный ход, «неудачные», как правило, тормозят или приносят «смерть» – то есть перемещение в начало игры. Ключевую роль в таких играх имеет оформление: именно оно позволяет понять, почему какие-то поля оказываются более счастливыми, чем другие, и задают основу интерпретации игры. В моем случае на черном фоне, украшенном вырезками из газет, разворачивались события советской истории. Игра начиналась в 1917 году и заканчивалась 2000‑м.
Интересен был выбор «счастливых» и «неудачных» годов. Он явно не соответствовал классической картине советской истории. «Смерть» персонажа (игровое событие, отправлявшее фишку в начало пути) могла наступить в ходе Гражданской войны (1918–1919), голода/Голодомора (1931–1932), начала Великой Отечественной войны (1941). «Аресты» (игровое событие, переход на круги заключения, где фишка проводила несколько ходов) довольно полно представляли историю сталинских репрессий – от «Шахтинского дела» (1929) до «Дела врачей» (1952). Ускорения (дополнительный ход) отмечали положительные годы истории. Среди них – 1943 (перелом в войне?), 1956 (год XX съезда КПСС и разоблачения Хрущевым культа личности Сталина), 1961 (год полета Ю. Гагарина в космос). Помимо «кругов заключения», явно позаимствованных из рулетки в классической «Монополии», своеобразие игре добавлял черный юмор и линии эмиграции. С персонажем все время случались какие-то конфузные истории («зависть», «голод», «запой», «холера», «попал под лошадь», «укус гюрзы», «дурное влияние», «драка», «женитьба», «глубокий маразм», «выпадение волос»), формулировки которых (в силу их своеобразия) то ли были позаимствованы авторами из какого-то литературного произведения, то ли отражают своеобразный юмор сообщества. Отдельный набор событий сопровождал игровых эмигрантов: тех персонажей, которые по каким-то неведомым правилам могли во время Гражданской войны или после окончания Второй мировой войны сместиться на параллельную линию истории. К ним относились: «работа в ЦРУ», «богатое наследство», «безработица», «панель», «наркомания», «ностальгия» и др.
Известно об игре немногое: по всей видимости, поле было создано в середине 1980‑х (с этого времени «плохие» и «хорошие» годы начинают сменяться поочередно и утрачивают всякую логически объяснимую связь с реальной историей) и использовано как подарок кому-то из кружка поэтессы Любови Кабо. О последнем стало известно от архивиста «Мемориала» Алексея Макарова, некогда сопровождавшего передачу игры от своей бабушки Сусанны Печуро музею «Мемориала». Долгие часы кропотливого изучения поля показали еще одну его особенность – кажется, что в реальности в игру так никто никогда и не играл. Об этом свидетельствовали ошибки и нелогичности дизайна поля, отсутствие правил и малейшей редакторской правки. Вполне вероятно, что игра была подарком от «своих» «своим» и по функциям ближе к плакату или открытке, чем к реальной игре*.
Обсуждение безымянной игры из музея «Мемориала» в более широком кругу неожиданно привело к выявлению еще нескольких «подпольных» игр, созданных перед перестройкой. Особенность памяти о таких настолках, которую демонстрируют письменные источники и история их обнаружения в семьях бывшего ГДР, проявила здесь себя в полной мере: лично десятилетиями знавшие друг друга авторы настольных игр никогда не обсуждали эту сторону своей жизни друг с другом. Каждый считал свою игру равно уникальной и недостойной того, чтобы о ней рассказывать широко.
Одна из этих игр – клон «Монополии», локализация в реалиях доперестроечной Москвы, созданная историком Никитой Соколовым и его другом Павлом Шевяковым в 1979 году. По словам Никиты Соколова, прототипом послужила оригинальная «Монополия». Познакомиться с ней авторам удалось благодаря однокласснику, родители которого были из дипломатических кругов и владели запрещенной в СССР (и шире – в странах восточного блока) игрой. Типологически московская «Монополия» чрезвычайно близка ее аналогам в ГДР, когда социалистические реалии накладывали на капиталистическую механику (и современным «локализованным» версиям игры, часто встречающимся в европейских сувенирных лавках).
Ил. 2. Поле самодельной «Монополии» Н. Соколова и П. Шевякова, оригинал 1979 года
В четырех углах поля располагаются Сберегательная касса, Вытрезвитель, изображение нетрезвого человека на лавочке и Спецмедслужба. Между ними – сгруппированные в цветные «улицы» (по три заведения на каждой) предметы торга и извлечения прибыли. Среди них – бары («Яма», «Жигули», «Тайвань», «Ракушка»), клубы и рестораны («Метла», «Валдай»), гостиницы («Интурист», «Националь»), кинотеатры («Арбат», «Прага», «Россия»), пивоваренные заводы («Останкинский», «Жигули»), кооперативные магазины (например, «Олень»). Среди уникальных вложений игровых средств – «предприятия транспорта» – такси BMW и Ford, автобусная станция «Щелковская». Инвестировать в уже приобретенные заведения можно было путем покупки «столиков» и «стоек» (в оригинале сделаны из спичек). Атмосферу дополняют карточки случайных событий: «Эта карточка дает право на кражу 100 из сберкассы. Можете сохранить ее или продать», «Товарищи по работе взяли Вас на поруки. Вы можете выйти из вытрезвителя, сохранить это право или продать его», «Вы перепродали билеты на Таганку. Получите с каждого по 50».
В публикациях о «Монополии» неоднократно отмечалось, что изначальный посыл создателей игры (автора всемирно известной версии Чарльза Дэрроу и ее прототипа «Игры землевладельцев» Элизабет Мэги) был критическим по отношению к капиталистическим реалиям25. Интересно, что при «переезде» в СССР этот пафос был полностью изжит. «Монополия» стала формой воссоздания ландшафта неформальной советской Москвы – города пивных, театров, клубов и ресторанов – с подпольной экономикой и развлечениями. В этом смысле, как и «Игра в гуся» из предыдущего примера, она стала идеальным сосудом для вмещения собственных смыслов. Разумеется, «рыночная» механика игры имела свой контекст, и он не мог игнорироваться авторами (в отличие от изжитого контекста «Игры в гуся»), но значительно более существенным стало то, что на нее могла проецироваться любая картина мира.
Ил. 3. Фрагмент поля «Краткого курса», реконструкции «Оруэллиады», выполненной в 1995 году
Судя по всему, как и в ГДР, в СССР «локализации» «Монополии» были самым распространенным типом подпольных настольных игр. Не случайно в ходе переписки, сбора интервью и поиска упоминаний в исследовательской литературе именно эта игра упоминалась чаще всего. Так, историк И. Л. Щербакова указала на экземпляр «Монополии», созданный художником Сергеем Шеховым между 1971 и 1973 годами (не сохранился). А исследователь Роман Абрамов в статье 2016 года анализировал свой школьный опыт копирования (в 1982 году) и преобразования «Монополии» в Пензе26. Вероятно, «Монополией» была навеяна и игра «Мировое господство», которую, правда без подробностей, описывает в своих воспоминаниях о 1983 годе художник Вячеслав Сысоев: «В тот февральский вечер я растопил плиту и поставил варить суп из половины венгерской утки. У меня было бодрое настроение. Усевшись за круглый большой стол, разложил почти сделанную игру „Мировое господство“, клей, кисточки и ножницы. Сидел в полной тишине на пустой даче и думал о том, что будет со мной»27. Вместе с тем кажется, что «Монополия» Н. Соколова и П. Шевякова уникальна в первую очередь сеттингом, так как во всех остальных случаях игроки «торговали» странами и супердержавами.
Другая самодельная настольная игра, непосредственный доступ к которой мне удалось получить, была сделана библиотекарем «Мемориала» Борисом Беленкиным накануне 1984 года, чтобы отметить наступление «оруэлловской» даты. Название под стать поводу – «Оруэллиада». Тридцатилетний Борис Беленкин в это время – методист в кинотеатре «Юность», отвечает за детский репертуар и наполняемость зала28. По его признанию, игра была сделана для новогодней вечеринки и впоследствии неоднократно перемещалась вместе с ним от одной компании к другой. В одном из таких путешествий оригинальная игра была утеряна. Воссозданная (как утверждается, с точностью) версия относится к 1995 году и называется «Краткий курс».
В нынешнем своем виде игра состоит из инструкции на трех машинописных листках и поля – последовательности годов с 1917‑го по 1991‑й, объяснения к которым частично прикрыты листами-клапанами. Перемещение между годами, как в рассмотренных выше играх, осуществлялось броском кубика. Задача – первым добраться до «финишной» (расположенной после 1991 года) клетки или хотя бы вырваться вперед. Каждый год готовил каверзное приключение игрокам, результаты которого сказывались не только на положении на поле (1931: «Вы – член Союза воинствующих безбожников и с энтузиазмом ломали Храм Христа Спасителя. Получите фотографию макета Дворца Советов, значок ударника и перейдите на клетку „1942“» (здесь и далее орфография и пунктуация оригинала сохранены. – Прим. Н. Л.)), но и за его пределами (1936: «Вы добровольцем поехали в Испанию. Спляшите качучу и перейдите на клетку „1938“»). В такой саркастической манере кратко изложена история СССР (отсюда – новое название). Часть событий называется прямо в комментариях, иногда об исторической подоплеке можно догадаться по шуткам и заданиям. Например, комментарий к 1948 году: «Вы – да (то есть еврей. – Прим. Н. Л.). И не только это, но еще и генетик. Поэтому: поймайте муху, садистски расчлените ее и пропустите 8 ходов. Если не сбились со счета, свой очередной ход делайте с клетки „1956“». По мере приближения к «современности» (для создателей игры) шутки над историческими событиями становятся все ближе к личному опыту автора и его адресатов. Так, 1972 год отмечен аллюзиями на обыски квартир в околодиссидентских кругах: «Ваше увлечение самиздатом к добру не привело. На квартире – обыск. Сосед справа пусть проверит ваши карманы. Сдайте награды и парт. билет и вернитесь на клетку „1956“. Если вы – гебист, то обыщите соседа справа, и пусть на клетку 1956 возвращается он». В 1976 году предлагается решить школьную задачку: «Расскажите вкратце содержание одной из книг товарища Леонида Ильича Брежнева. Ответьте на вопрос: – кто из героев вам понравился больше и почему? Ответили. Играйте дальше». Завершение игры, очевидно, было добавлено уже при ее переделке в 1995 году. Оно не обозначено на «поле» (последним годом на поле является 1991, главное событие на нем – обмен наличности на талоны), но описано в правилах. Финишная клетка – следующая после 1991 года. Попасть на нее может только игрок, не обладающий ни партийным билетом, ни значком «Отличник органов» (они выдаются при попадании на определенные клетки). Задача непростая, но награда стоит того: «Приз – это талон на водку, или сигареты (по вашему выбору). Он все время лежал на столе перед вами и дразнил Ваше воображение. Талон на следующий месяц. Если у вас есть ордена – за каждый получаете в банке по 3 руб., если значек „ударник“ – по 1 руб. за каждый… Приз получает тот, кто находится при завершении игры на самой дальней клетке. Остальные исполняют на губах и гребенках „Интернационал“ или „Широка страна моя родная“ – по заказу выигравшего».
Как можно понять, с точки зрения игровой механики «Оруэллиада» (или «Краткий курс») не сильно отличается от игры, описанной в начале этого текста. Это все та же «Игра в гуся», сеттинг которой адаптирован для рассказа о советской истории. Удивительно то, что даже в этой небольшой и относительно случайной выборке оказались две игры, использовавшие одну и ту же механику для передачи в общем-то похожих смыслов. Это лишь подтверждает то, что в «подпольном мире» настольная игра была лишь формой для более комплексного политического (как в первом и последнем примерах), так и намеренно внеполитического (как в случае с рассмотренной «Монополией») высказывания.
Определенные оговорки и находки позволяют говорить о том, что в СССР все же существовала подпольная игровая культура (отличная от картежной), хотя она и крайне слабо документирована. И если начало ее крайне сложно поддается определению, то конец вполне очевиден. Перестройка и распространение дешевых и массовых аналогов (пусть и не всегда легальных) западных настольных игр (например, «Менеджера», перенявшего механику «Монополии») смели зародыши советской подпольной игровой настольной культуры. Причем дело здесь, как кажется, не только в превосходстве материалов, долговечности, свежести и продуманности новых игр, но в самой сути подпольного производства – высказывание часто устаревает быстрее, чем игра, а компании, собранные вокруг идеи несогласия с окружающей реальностью, часто распадаются с изменением этой реальности.
Ил. 4. Играем в путч (Ю. Рост, Б. Жутовский) // Литературная газета. 1991. 25 сентября
Идейными наследниками (часто без прямой связи с оригиналом) культуры политических настольных игр стали многочисленные юмористические настольные игры, опубликованные вскоре после крушения СССР. Все они выстроены на одной и той же механике – «Игре в гуся». В сентябре 1991 года в «Литературной газете» вышла «Играем в путч» (Ю. Рост, художник Б. Жутовский), где на классическую механику была положена история несостоявшегося госпереворота29. Игроки перемещали участников путча в пространстве между его условным началом и «следственным изолятором». Как отмечали авторы игры, «ваша задача подольше продержаться на свободе. Впрочем, это наша общая задача в той игре, в которой мы все принимаем участие».
Ил. 5. Путь к коммунизму (Л. Новоженов, Б. Гуреев, А. Березин, А. Меринов) // Вечерний комсомолец. 1991. Ноябрь. № 3
В ноябре 1991 года в «Вечернем комсомольце» был опубликован «Путь к коммунизму» – игра Л. Новоженова, Б. Гуреева, А. Березина и А. Меринова (художник). В личной переписке Лев Новоженов описал ее появление так: «Игра эта была визуальной шуткой. Пародией на настольные игры нашего детства, где бросаешь кость и передвигаешь фишку на выпавшее число ходов. С ловушками и штрафными остановками или возвращением назад»30. Игра подавалась как «пособие по истории РСДПР(б), ВКП(б), КПСС (еще та Б)». Путешествие по сорока полям игры начиналось с выстрела «Авроры» и заканчивалось «победой» коммунизма (молот с герба СССР бьет по солнцу, выбивая тому зубы). Как и работа Б. Беленкина, эта игра изобиловала сарказмом и шутками, которые в нынешней законодательной реальности могли бы считаться уголовным преступлением.
Как представляется, в объяснении истории создания «Пособия по истории…» Льва Новоженова кроется одна из самых важных особенностей известных мне на сегодняшний момент «подпольных» игр. Для большинства их авторов они являлись скорее пародиями на созданные для детей игры-бродилки из журналов «Веселые картинки» и «Мурзилка»*. Не случайно в довольно серьезную на вид игру из музея «Мемориала» добавлены юмористические события, Н. Соколов и П. Шевяков сконцентрировались на неформальном питейном мире Москвы, а Б. Беленкин превращает игру в своеобразный «Киприанов пир» на мотив советской истории. Пародия или смех – одна из ключевых практик советского Eigensinn, или (в другой историографической традиции) «вненаходимости», один из главных способов создания собственного дискурса – не только параллельного, но и зеркального официальному. Параллельность означает его независимость и «особость». Зеркальность – возможность его существования только вместе с основным дискурсом.
«Это отражалось в плакатах того времени, в кино, но и в детской литературе тоже. „Спасибо товарищу Сталину за наше счастливое детство!“ Я проверял, насколько это долго потом тянулось, насколько длинный был шлейф у этого, когда был перелом. Шлейф тянулся в хрущевские годы, большей частью он затух где-то к концу хрущевского периода. В застойные времена „счастье“ стало гораздо более индивидуалистичным. Там появились оттенки быта, уюта, семьи, а коллективное счастье подзакончилось к этому моменту» – так описывал результаты своих семиотических исследований филолог Кирилл Маслинский из «Пушкинского Дома»31. В исследовательской литературе часто говорят об эпохе 1960–1980‑х годов как времени, когда обществу удается «доместицировать» социалистические диктатуры через практики повседневного саботажа и приспособления догм*. Социалистический мир в 1930‑х и 1940‑х годах субъективно воспринимался в значительно большей степени безындивидуальным, чем в 1960–1980‑х, когда советское общество достигло очень высокого уровня сложности, сочетавшего многочисленные слабопересекающиеся способы мышления и существования.
Советский «Золотой век» стал возможным во многом за счет того, что в обществе возникли и распространились практики, которые во времена запрета игр сочли бы «антисоциалистическими». Туризм, неформальная культура (музыкальная, «клубная», спортивная), эскапистские движения (автостоп, столбизм, мистицизм), правозащитные и либеральные кружки. Эти течения вкупе с влиянием «извне» в виде передач «Радио Свобода» и проникающих с туристами, моряками и элитой предметами западной материальной культуры создают контекст для появления и развития очагов независимой игровой культуры.
Вышеприведенные примеры показывают, что, в отличие от ГДР, в Советской России, судя по всему, так и не возникло критической массы ценителей настольных игр. Потому и ценность подпольной настольной игры для внешней аудитории заключалась не в игровой механике (ее мало кто мог оценить), а в оформлении и содержательном высказывании. Для такого высказывания подходили игровые механики, которые были и так распространены в СССР («Игра в гуся») или были заимствованы из‑за рубежа. Высказывание при этом вовсе не обязательно должно было быть оппозиционным. Важным критерием качества и успеха игры было скорее то, могла ли значительная группа людей воспринимать это высказывание как «свое» или близкое по духу. В этом контексте очень значимой оказалась ироничная или пародийная составляющая. Как отметил Б. Беленкин в предисловии к новому изданию своей игры, «Жрать нечего – в космосе Белка и Стрелка… Помог голодным – выслан за границу. Предал родного отца – тебя ставят в пример другим мальчикам и девочкам. Взорвал Храм, но вместо сказочного Дворца Советов соорудил… большущую ванну. И т. д. и т. п. Примеров не счесть. Свято лишь Добро. И смех над ним грешен. Но там, где нравственные критерии смещены или поставлены с ног на голову – там всегда страшно. Смех же избавляет от страха».
Масштабы и объемы культуры самодельных настольных игр пока сложно определить. Непонятное стремление забыть о таких играх (которое, как выяснилось, носит интернациональный характер) сочетается с недолговечностью материалов, из которых они были сделаны. На выходе мы получаем единичные упоминания в письменных документах и интервью и крайне редко сохранившиеся оригиналы игр. Вместе с тем воспоминания о «Монополии» в Пензе или создании игры «Мировое господство» на даче «разбрасывают» эти немногочисленные свидетельства, намекая на широкую распространенность самодельных настольных игр. Однако сейчас мы можем лишь гадать об этом.
Сколько еще игр 1970–1980‑х годов, выполненных то на обоях, то на ватмане, хранятся на антресолях квартир или чердаках дач? Подтвердят ли они догадку о роли иронии и значении этих игр в осмыслении действительности или разобьют ее в пух и прах?