К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 5. Необычные примеры. Раздел 4. Чёрная Книга
97%
Глава 5. Необычные примеры. Раздел 4. Чёрная Книга
73

В 2017-м небольшая пермская студия Morteshka выпустила свою первую видеоигру – платформер «Человеколось» с необычным сеттингом: его визуальная эстетика опиралась на знаменитый Пермский звериный стиль[76] с характерным смешением животных и человеческих элементов, а сюжет – на более позднюю мифологию коми. Игра рассказывала о путешествии бога-творца Ена в поисках Солнца, на протяжении которого он встречает ряд персонажей мифов: водяного Вакуля, лесного духа Ворса, паука Черань, жестокую ведьму Йому и других.

Основной механикой, придававшей игре индивидуальность, была система перемещения между двумя мирами. Ен в любой момент мог уйти из материального мира в царство духов и обратно, и хотя общие очертания локаций оставались неизменными, в деталях они менялись, открывая доступ к особым действиям, доступным только в одной из двух реальностей. Простая, но яркая механика хорошо иллюстрировала, во-первых, шаманскую картину мира большинства финских культур, включая коми-пермяков, а во-вторых, подход Morteshka к видеоиграм.

По словам руководителя студии Владимира Белецкого, они не пытаются делать образовательные проекты, а просто хотят делать хорошие игры в необычных вселенных, и в этом они чрезвычайно последовательны. Взяв за основу мифы коми, студия не просто перенесла элементы платформера в новую эстетику, а придумала специфическую механику, воспроизвела целый ряд очень необычно звучащих для современного слуха легенд и тщательно подошла к языку. «Человеколось» использует песни на коми-пермяцком и коми-зырянском языках, а также алфавит, созданный в рамках христианизации региона специально для древних пермяков. На прохождение получившейся игры требуется всего пара часов, но это полноценный и яркий проект, успех которого позволил студии обратиться к другому жанру – RPG, и к другому культурному пласту – быличкам. Результатом их дальнейшей работы стала куда большая игра «Чёрная Книга».

Здесь события разворачиваются уже не в мифической древности, а в обозримом прошлом – в конце XIX века, в Чердынском уезде Пермской губернии. Главная героиня Василиса, сирота из небольшой деревни, воспитанница деревенского колдуна деда Егора, не хочет перенимать его умения. Всё меняется, когда её возлюбленный, за которого девушка планировала выйти замуж, покончил с собой и был похоронен за церковной оградой, что обрекло его на адские муки. Василиса знает, что у деда Егора есть колдовская Чёрная Книга, закрытая семью печатями. Согласно преданиям, тот, кто откроет их все, добьётся исполнения любого желания. Василиса решает принять колдовские силы, стать так называемой векшицей[77], чтобы овладеть секретами Книги и оживить возлюбленного. Параллельно за Книгой охотятся и другие, куда более амбициозные колдуны.

К концу первой главы Василиса и Егор понимают, что для открытия каждой печати нужно использовать могущественную нечисть, связанную с различными сферами жизни. Водяная печать связана, как несложно догадаться, с водой, осиновая – с духами, обитающими в домах, волчья – с оборотнями и колдунами, еловая – с лесом. Так создаётся структура, в рамках которой разработчики могут сочетать множество не связанных напрямую сюжетов в цельную историю. Каждая глава игры посвящена одной печати и строится вокруг столкновения Василисы с соответствующей нечистью в её естественной среде обитания. Побеждая или договариваясь с ней, героиня приближается к исполнению заветной цели. Ближе к концу сквозной сюжет о борьбе за контроль над Книгой и самой Василисой выходит на первый план, но общая структура сохраняется вплоть до финала.

Лёгкости в получении разных заданий способствует ещё и статус Василисы – как ученица и наследница деда Егора, она работает «профессиональной ведьмой» для всех окрестных крестьян, которые обращаются к ней в случае любых проблем. Нездоровье, неурядицы в семье, сломавшееся мельничное колесо, странные звуки в амбаре – что угодно объясняется происками «бесяков», нечистой силы, с которой Василису просят разобраться. Иногда звучат и менее этичные предложения – навести порчу, испортить урожай. Совершая такие поступки, Василиса получает «грехи» – их количество влияет на концовку и сложность боя с финальным боссом.

Впрочем, основным источником «грехов» выступают не ситуативные решения в заданиях, а «домашние» черти героини. В полном соответствии с крестьянскими поверьями, силы Василисы исходят от бесов. Но те совершенно не способны сидеть спокойно и должны мучать либо саму героиню, либо других людей. Менеджмент чертей – небольшая, но значимая часть игры. Василиса должна решать, отправить того или иного беса вредить соседям или оставить его при себе. Чёрт рядом со знаткой – источник проблем, дающий Василисе игромеханические штрафы. Чёрт у соседей может, наоборот, ещё и денег принести, но даёт дополнительные «грехи». По ходу игры Василиса учиться давать чертям бессмысленные задания – пересчитывать иголки на ёлках, таскать воду в решете – но полностью решить проблему таким образом не выйдет.

Но основа игры – не управление бесами, а бои, диалоги и исследование локаций. Бои устроены по принципу карточных игр в духе Slay the Spire: по мере прохождения игрок открывает всё больше колдовских слов, из которых между битвами составляется колода. В бою отдельные колдовские слова нужно комбинировать в заклинания. Разные слова дают разные эффекты, от прямолинейного нанесения урона до куда более сложных способностей, синергирующих с другими картами. Исследование включает как редкие эпизоды, где игрок ходит по трёхмерным локациям, так и напоминающую визуальные новеллы систему с картой, по которой Василису посылают в то или иное место, где она взаимодействует с людьми или нечистой силой.

Диалогов в игре много, на них влияют и предыдущие решения, и компаньоны, и, самое главное, знание фольклора. Нечисть и крестьяне то и дело задают Василисе вопросы о том, как лучше поступать в той или иной ситуации: куда можно ходить, куда нельзя, чего боится какой-то вид нечистой силы, как лучше походить к важному делу. Если игрок даёт правильный ответ, то продвигается дальше и получает дополнительную награду. А чтобы давать такие советы было легче, игра включает как помощников, делящихся с героиней секретами колдовства, так и большую энциклопедию, где собираются былички в том виде, в котором их записали в сборниках фольклора. «Чёрная Книга» превращает ознакомление с реальным фольклором Пермской губернии в игровую механику.

Такая идея сама по себе уже заслуживает внимания. Мы привыкли к мысли о том, что видеоигры, да и вообще массовая культура, связаны с мифологией и фольклором. Но в случае с тем же классическим D&D эта связь опосредована множеством слоёв ремедиации. Вампиры, эльфы, греческие и скандинавские боги, даже ангелы и демоны попали в фэнтезийную литературу из мифов, легенд, религиозных текстов или страшных историй – но давно обрели свою жизнь в рамках «фантастической среды». «Чёрная Книга», конечно, не игнорирует этот пласт нашей культуры – делать вид, будто бы XX века не было, бессмысленно. Помимо игровой механики, влияние других проектов заметно и в отдельных заданиях и особенно – в дизайне нечистой силы, часто включающем элементы, напоминающие облик монстров в японских играх вроде проектов от From Software. Но в конечном итоге «Чёрная Книга» опирается именно на былички – специфический и недооценённый жанр.

Чёрная Книга, Morteshka, 2020

В повседневной культуре часто смешиваются элементы из разных пластов фольклора, а потому нужно уточнить разницу между быличкой и мифом. Мифы представляют собой истории о богах и героях. Рассказчик и слушатель придает этим историям священный статус, подразумевающий дистанцию между персонажами и реальными людьми. Даже если миф связан с повседневностью, например служит инструкцией для ритуала или образцом для подражания, его герои сохраняют особое положение.

События же быличек рассказчик подаёт так, словно они произошли в реальности, в знакомых ему и слушателям обстоятельствах. Часто у быличек есть специфический зачин, кодирующий правдоподобие. Так, в некоторых регионах Поволжья быличку и сейчас начинают со слов «во времена моей бабушки» или «моя бабушка рассказывала», даже если эта самая бабушка сидит рядом и может рассказать точно такую же историю с точно таким же зачином. Таким образом былички укоренены в бытовой культуре и передаются как опыт – собственный, соседей или родственников. Насколько конкретные люди верили или продолжают верить в их истинность в прямом смысле – вопрос сложный, но правдоподобие тут – жанровая особенность.

Связь с бытовой культурой означает и связь с актуальными реалиями. Былички легко и непринуждённо включают новые технологии или социальные явления. С годами один и тот же сюжет спокойно отказывается от лука в пользу ружья, заменяет священника чиновником или партийным работником. И это же означает тесную связь быличек с народными поверьями: приметами, сверхъестественными запретами и предписаниями, верой в колдунов, местных духов и ритуалы, помогающие жить с ними в согласии. Былички служат и способом передачи такой информации следующим поколениям, и методом фиксации уже существующих взглядов, отражая то, как носители той или иной культуры субъективно видят мир.

Характерно, что игра на протяжении большей части сюжета является чрезвычайно локальной, индивидуальной историей отдельной героини, мечтающей воскресить собственного возлюбленного. Хотя ближе к концу ставки повышаются, она всё равно сохраняет атмосферу страшной истории о том, на что готова девушка ради любви, немного напоминая романтическую литературу ещё XIX века. Да и просьбы, с которыми приходят крестьяне, в конечном итоге не нарушают крестьянскую жизнь, а являются её частью: что-то сломалось, кто-то потерялся, нужно защитить свадьбу и тому подобное.

Чёрная Книга, Morteshka, 2020

Это важное следствие из стремления разработчиков сохранить верность первоисточнику: они показывают нам, что магия в традиционном обществе – повсюду. В повседневном дискурсе сейчас существует два противоречащих друг другу взгляда на колдовство в деревенской культуре, в том числе и в русской. Оба они сформировались дискуссиями об охоте на ведьм, но позже распространились и на другие эпохи. Один, более романтический и популяризированный в контркультуре 60-х, подразумевает, что профессиональные колдуны и ведьмы – особые люди, находящиеся в оппозиции по отношению к «простым» жителям, чуть ли не жрецы древней религии, отделяющие себя от христианства. Этому взгляду противостоит идея, распространившаяся в эпоху Просвещения: никакой магией вообще никто не занимался – были только народные праздники, которые по глупости, суеверности или предубеждению воспринимались внешними наблюдателями как колдовские практики.

«Чёрная Книга» напоминает, что оба этих взгляда далеки от реальности, потому что колдовство было в деревне везде. Девушки и парни привораживают друг друга и гадают на будущих супругов. Во время свадьбы молодых необходимо защищать от сверхъестественных угроз. Надо поддерживать хорошие отношения с домашними духами и не нарушать связанные с ними запреты. А любой профессионал – кузнец, мельник, строитель, пастух, охотник – владеет заклинаниями и приёмами, помогающими в его ремесле. А зная о подобных умениях, к ним обращаются с дополнительными, чисто колдовскими просьбами крестьяне со всей округи. Обращение к колдуну вообще не является чем-то необычным, как и сам колдун. Даже «профессионалы» вроде Василисы и деда Егора остаются обычными крестьянами, которые обрабатывают свой огород, ходят в гости к соседям и живут обычной семейной жизнью.

В том же духе верности первоисточникам разработчики выстраивают и свой фантастический мир: он принципиально антиэнциклопедичен. В своих путешествиях Василиса сталкивается с чертями и лешими, водяными и домовыми, древними пермяцкими божествами, царицей Саломеей, колдунами, оборотнями и множеством других существ. Но чего в игре нет, так это какой-то цельной схемы, организующей нечисть в единую логику, никакой метафизики или классификации.

Дело здесь не в том, что разработчики скрывают от нас ответы, которые можно понять, играя внимательно и вдумчиво, как в случае с Cultist Simulator, а в принципиальном отсутствии ясной космологии и сквозной логики, как и в быличках. «Чёрная Книга» – не аналог постмодернистских японских игр в духе Shin Megami Tensei, смешивающих мифологических существ со всех краёв земли, а честная попытка восстановить мировоззрение безымянных авторов в интерактивном виде.

Этот же подход хорошо работает и в контексте изображения религии, где «Чёрная Книга» нарушает устоявшийся канон. В большинстве игр, которые не просто используют религиозную образность как основу дизайна монстров или локаций, а включают религию как социальный институт, мы видим секулярную или хотя бы прото-секулярную схему, подразумевающую наличие всем понятного разделения религиозной и нерелигиозной сфер. Именно она делает возможным описанный в начале книги тип историй о попытках религиозных структур навязать свою волю светскому миру: для вторжения нужна какая-то граница.

В некоторых играх такая граница становится «линией фронта», в других – убирает часть игровых механик в конкретный сегмент, связанный с конкретным меню, в третьих оказывается проницаема, к примеру для персонажей, которые исповедуют свою религию и на основании её учения решают защищать «нормальный» миропорядок. Но «Чёрная Книга» демонстрирует, что такая картина мира не безальтернативна. В мире, окружающем Василису, несомненно есть религия – церкви, иконы, старые, дохристианские божества – но провести границу между религиозной и «обычной» жизнью, в которую входит и «бытовая» магия, невозможно.

Василиса рассылает чертей к соседям, выступая одновременно как «зло» и с практической, и с религиозной точек зрения, о чём ей несколько раз говорят – но в следующий момент помогает соседям, в том числе священнику, и делает это в ответ на их прямые просьбы. Черти выступают одновременно как «монстры», портящие молоко и угрожающие здоровью, и как христианские искусители, толкающие людей на совершение преступлений. Сама механика «грехов» связывает воедино бытовую мораль и религиозные запреты, соединяет прохождение диалогов, менеджмент игровых сущностей и ресурсов с отдельными сюжетными выборами и финалом, где «грехи» проявляются как на уровне сюжета, так и на уровне игровой механики.

За счёт своей установки на верность первоисточнику – быличкам – игра не просто показывает иную материальную реальность с фантастическими допущениями, а позволяет погрузиться в картину мира людей другой эпохи, для которых как магия, так и религия были не организациями, не учениями, а органичной частью бытовой жизни, отделить которую от повседневности невозможно даже на уровне языка. Кто-то может радоваться тому, что те времена прошли, кто-то – печалиться, но разработчики «Чёрной Книги» демонстрируют, насколько эффективно видеоигры способны раскрывать для нас альтернативные картины мира.

Предыдущая главаГлава 73 из 75Следующая глава