В 2009-м году британец Алексис Кеннеди выпустил игру Fallen London: текстовый проект, работавший прямо в браузере. Игрок брал на себя роль жителя Павшего Лондона[71] – фантасмагорической версии британской столицы викторианских времён, которую загадочные существа по имени Хозяева Базара перенесли в раскинувшееся под землёй пространство после того, как заключили сделку с королевой Викторией. Та обменяла город на спасение жизни своего возлюбленного. Несмотря на специфическую завязку и необычный формат, игра завоевала большую популярность, а Кеннеди возглавил собственную компанию Failbetter Games, выпустившую ещё несколько проектов в той же вселенной.
Одной из причин успеха игры стала яркая и специфическая эстетика, в первую очередь в языковом плане. Кеннеди и его коллеги прямо называли среди источников своего вдохновения Диккенса и Честертона, Эдгара Аллана По и Джозефа Конрада, книги Мэри Рено об античности и цикл «Горменгаст» Мервина Пика. Имена сплошь известные, но на видеоигры влияющие не так уж часто. Тем не менее именно отталкиваясь от их идей, сюжетов и стиля, Кеннеди и его коллеги придумали собственный мир, сочетавший мрачную образность с суховатым викторианским юмором и характерным британским абсурдом, местами приближающимся к работам «Монти Пайтон».
По сути они создали целый художественный язык с чрезвычайно узнаваемой эстетикой, изобилием старых слов или, напротив, неологизмов и двусмысленностей. Так, характерной особенностью было использование буквы z для обозначения жуткого подземного моря, на берегу которого оказался Лондон. Само оно называлось обитателями мира zee, моряки – zailors, капитаны – zee-captains. Это стало особенно важно с выходом уже не браузерной, а устанавливаемой видеоигры Sunless Sea, события которой происходили в той же вселенной, но сосредоточивались как раз на приключениях zee-captains, бороздящих лишённый света и кишащий чудовищами и странностями окружающий мир.
В дальнейшем Failbetter выпустили приквел к Fallen London – The Silver Tree, а также продолжение Sunless Sea – Sunless Skies, про путешествия в столь же причудливом викторианском космосе, где корабли строились на основе поездов. Прямо сейчас выходит настольная ролевая игра. Но в интервью Кеннеди признавался, что вся эта вселенная началась с социальной игры в Твиттере, которую он называл Эхо Базар (Echo Bazaar – полное название Базара и в игре). Участники должны были придумывать названия и описания странных «товаров» и получали очки, если их выдумку отмечало какое-то количество других участников. Именно эти товары задали первые особенности эстетики Fallen London и ввели несколько ключевых образов, начиная с самой идеи сюрреалистического разумного базара, где продаётся всё, что угодно, но преимущественно – что-то странное.
Вселенная, начинавшаяся вокруг такой игры, была устроена «снизу вверх»: у Кеннеди с самого начала было огромное количество образов, причём таких, авторы которых и не стремились к единообразию – только к узнаваемости. А вот как раз никаких «общих» концепций и идей не было. Уже занявшись разработкой Fallen London, он сам придумал объяснение многим странностям своего мира, но стремился при этом сохранить ощущение как загадочности, так и разнообразия, и потому последовательно старался, чтобы эти объяснения не были легкодоступны и понятны, и, самое главное, всячески пытался уйти от характерного для современных фантастических миров энциклопедизма.
The Elder Scrolls при всём своём разнообразии строятся вокруг цельной структуры, организующей все сверхъестественные силы и загадки вселенной в единую систему – неслучайно Киркбрайд, задавший этот подход, опирался на Кэмпбелла с идеей мономифа. Но Кеннеди, даже давая объяснения, не стеснялся бесконечно вводить всё новые и новые сущности, из-за чего его мир никогда не становился ясно структурированным – напротив, в нём постоянно оставалось огромное количество уникальных существ, а множество событий связано скорее ассоциативной, а не материальной логикой.
Свой сборник эссе, вышедший в 2021-м, Кеннеди назвал в честь одного из представленных там материалов «Против ворлдбилдинга»[72], критикуя подход, подразумевающий необходимость начинать создание собственного мира с «карты и хронологии», как часто советуют. Побочным эффектом именно этой, критикуемой Кеннеди логикой, оказывается энциклопедизм. Если нужно придумать правдоподобное количество разных религий для выдуманной вселенной и сделать так, чтобы игроки их запомнили, естественным решением будет выстроить ясную схему, в которой вам предстоит работать.
Это облегчает задачу разработчикам и понимание игрокам и воспроизводит популярные клише о социальных процессах и явлениях. Но сохранение верности им немедленно уводит вашу игру от воспроизведения реальных принципов, по которым развивались социальные процессы, включая религии. И сами религии, и религиозные картины мира постоянно смешивались друг с другом, трансформировались, переосмыслялись. А отдельные объекты, термины и идеи в них в разные времена означали совершенно разные вещи для разных людей и сообществ, что и демонстрирует концепция Смарта, позволяющая организовать архитектуру религиозных измерений в том числе и для отдельных общин, номинально входящих в единую религию.
Кеннеди в сфере религии вдохновлялся книгами По и Рено. От По (в первую очередь из его «Повести о приключениях Артура Гордона Пима») он почерпнул интерес к человеческой индивидуальности. Единственный большой законченный текст По обладает парадоксальной структурой: если смотреть на описанные в нём события с фактической точки зрения, кажется, что автор сам себе противоречит. Но если следить за эмоциональной динамикой и воспринимать написанный от первого лица текст не как фиксацию реальных (в рамках мира книги) происшествий, а как попытку передать состояние Пима, его структура оказывается ясной и последовательной.
Уже в Fallen London и, особенно, в Sunless Sea Кеннеди пытался воспроизвести такой эффект. По мере прохождения игроки наблюдали вокруг множество несвязанных друг с другом абсурдных событий. Но на эмоциональном и ассоциативном уровне всё это складывалось в понятную, логическую структуру. На «Юге» – джунгли, напоминающие то, как видит Африку или Юго-Восточную Азию белый колонизатор в лихорадке, на «Севере» – голодные скалы и заброшенные замки. Игры не показывали выдуманный мир, а стремились эмоционально воздействовать на игрока, сообщить ему чувства персонажа.
В отношении богов – тут уже наследие Рено – это означало, что Кеннеди вообще не уделял большого внимания их фактическому статусу. Большинство книг Мэри Рено – посвящённые античности исторические новеллы, такие как переосмысление жизни Тесея и Александра Македонского. Хотя она не была профессиональным историком, её книги заслужили высокую оценку за попытки воспроизвести дух эпохи. На Sunless Sea повлиял связанный с этим подход Рено к изображению божеств.
Она не вводила их ни как персонажей, ни как выдумку, которую просто используют алчные жрецы. Рено описывала божеств с точки зрения верующих, демонстрируя, как человек выстраивает личные отношения с какой-то сущностью, в существовании которой он не может быть наверняка уверен. В событиях своей жизни герои видят знамения олимпийцев, ответы на молитвы, признаки собственной избранности или, наоборот, отказы в помощи. Неспособность человека понять и предсказать волю божества, непостижимого для разума простого смертного, выходит на первый план, а отсутствие однозначного ответа на вопрос, существуют ли эти боги вообще, лишь усиливает неопределённость.
Именно такой взгляд, сосредотачивающийся, собственно, вместо самих богов или их даров в виде технологичных, предсказуемых сил, на субъективной стороне религии со стороны верующих, представлен в молитвах богам в Fallen London и Sunless Sea. Боги реальны, они даже посылают реальную помощь или создают помехи, но главное – не их реальность, а субъективный отпечаток, который они оставляют в сознании молящегося. Такой же подход Алексис Кеннеди использует в более поздней Cultist Simulator.
В 2016-м году Кеннеди заявил, что хочет вернуться к свободному творчеству: Failbetter Games разрослись настолько, что их руководитель, по его собственным словам, стал решать в основном организационные, а не креативные задачи, и Кеннеди просто ушёл из собственной компании. Через некоторое время он создал новую инди-студию Weather Factory, первая игра которой – Cultist Simulator – и представляет для нас особый интерес. Её события происходят в фантастической версии Европы 20-х годов XX века, где существуют тайные оккультные сообщества и колдовские секреты, но стилистическая близость к Fallen London, в том числе в подходе к религии, очевидна.
Во второй половине 10-х и начале 20-х годов в игровой индустрии вообще вышел целый ряд проектов, предлагавших игроку поруководить культом: это и откровенно лавкрафтианская The Shrouded Isle (2017), и пародийная Honey, I Joined a Cult (2021), и наиболее широко прославившаяся из них всех Cult of the Lamb (2022), и фэнтезийная Shadows of Forbidden Gods (2021). Большинство этих игр, по сути, воспроизводили логику изображения культа, которую мы видели в первых главах, просто ставя её с ног на голову. Теперь уже игроки сами подавляли индивидуальность людей в угоду политическим целям или ради изменения окружающего мира, используя чудеса и технические средства воздействия, чтобы поддерживать и расширять контроль. Cultist Simulator интересна тем, что не просто даёт игроку возглавить культ, но и предлагает собственный взгляд на этот феномен и, через это, на религию.
Сюжет прост – главный герой начинает видеть странные сны и получает загадочные оккультные инструкции, указывающие ему на путь трансформации из человека во что-то большее. Но чтобы выполнить эту задачу, он нуждается в помощниках – и создаёт культ людей, разделяющих его взгляды и интересы. Ему противостоят, в первую очередь, правоохранительные структуры, карающие за мистические поиски и с подозрением относящиеся к самим сновидениям вообще, а также само общество, и, конечно, опасности самих подобных эзотерических изысканий, вроде риска безумия и угрозы демонов.
Cultist Simulator, Weather Factory, 2018
В игре есть несколько стартовых сценариев – ее можно начать за простого офисного клерка, богатого наследника, даже за полицейского детектива, и в зависимости от этих сценариев игра меняется довольно сильно, но общая логика остаётся одной и той же[73]. Главный герой должен вербовать последователей, собирать оккультные книги, секреты и артефакты, призывать существ из других миров, которые могут выполнять его поручения – в частности, убивать и сводить с ума полицейских, идущих по следу протагониста. Основная задача – подняться к вершинам мира, который герой видит в сновидениях, и трансформироваться в бессмертное существо.
Информация о мире игры выдаётся с характерными для создателя Fallen London лакунами, которые задаются не столько сокрытием данных, сколько самим стилем изложения. Игрок практически не получает нейтральной, энциклопедической информации – всё, что ему сообщают, сообщают в эмоционально окрашенных текстовых сообщениях, которые используют специфическую терминологию игры без пояснений.
Местные божества называются Часы (Hours)[74], место, где они живут, – Обитель (Mansus), а наполняющая его сила проистекает из Славы (Glory) – но понятно это всё становится далеко не сразу. Организация, занимающаяся борьбой с оккультизмом, носит простое название Бюро умолчания (Suppression Bureau). Игра постоянно употребляет эти понятия, но не даёт им никакой внятной расшифровки. С другой стороны, чисто эмоционально логика происходящего вполне понятна – мы стремимся к Славе и избегаем агентов Бюро. Нечто подобное было и в Fallen London, и, как и там, здесь такой приём подчёркивает симуляцию психики, а не только фактического, материального положения героя в мире игры.
На тот же эффект работает и условный интерфейс Cultist Simulator, вдохновлённый настольными играми. Игрок помещает специальные карточки в ячейки, обозначающие то, над чем персонаж и его культ работают в тот или иной момент. Количество ячеек конечно – например, есть ячейка «работа», куда можно поместить карточку офиса – или комбинацию карточек для призыва демонов. Есть карточка «разговор» для общения с членами культа или полицейскими, и так далее. После того, как карточка пробудет в той или иной ячейке определённое время, она приносит результат. Так, «офис» принесёт деньги, а также «обнулит» счётчик на самой карточке офиса – если не успеть, то персонажа ждёт увольнение. Призыв демона создаст, собственно, карточку демона, которая исчезнет через фиксированное количество времени – демоны не могут находиться в материальном мире бесконечно.
Никакой последовательной инструкции на тему того, какие типы карточек помещаются в ту или иную ячейку, нет – раскрывать это всё приходится экспериментально, ориентируясь на подсказки интерфейса и, естественно, здравый смысл. Всё это в условиях того, что ближе к середине игры становится необходимо контролировать и синхронизировать огромное количество параллельных процессов, а вся игра происходит в режиме реального времени с паузой. Причём множество проблем часто продиктованы именно тем, что игрок не сумел правильно распорядиться имеющимися карточками.
Сценариев поражения много: главный герой рискует погибнуть, сойти с ума, сесть в тюрьму и так далее. Отдельное место занимают своего рода «малые» победы – например, герой может отказаться от мистических поисков ради того, чтобы построить успешную карьеру в своей фирме или в Бюро. Но подлинной победой является лишь мистическая трансформация. Протагонист может найти ключ к возвышению и путём долгих усилий, а также человеческих жертвоприношений, добиться желаемого, превратившись в одного из служителей Часов. Потенциально после этого игрок может попытаться пройти игру ещё раз с дополнительными условиями, играя за служителя своего предыдущего персонажа, помогающего тому стать полноценным Часом.
Интересно, что структура сюжета во многом воспроизводит подход к религии, предложенный в начале XX века феноменологом религии Рудольфом Отто. Он утверждал, что в основе религии стоит «нуминозный опыт» – столкновение человека и священного, которое вызывает сильные переживания, в частности стремление «соединиться» со священным. Идея человека, уверовавшего во что-то после столкновения с чудом, укладывается в эту схему.
Но Отто указывал на то, что нуминозный опыт – явление редкое и, самое главное, глубоко частное и субъективное, всегда погружённое в конкретные переживания отдельного человека. Он сам приводит в качестве примера апостола Павла на пути в Дамаск. Тот оказался настолько сильно тронут своим переживанием, что превратился из гонителя христианства в его реформатора, во многом подарившего этой религии её современные очертания. Важно заметить, что фактическое причины появления нуминозного опыта, такие как существование или несуществование Бога, Отто в этой работе оставляет в стороне – ему важен субъективный эффект.
По Отто, реальные исторические религии организованы вокруг стремления уловить и воспроизвести нуминозный опыт с помощью специфического образа жизни, ритуальных практик или создания материальных артефактов. Это стремление движет создателем религии, который, в свою очередь, заражает им своих последователей, время от времени добивающихся успеха и закрепляющих, таким образом, саму схему. При этом и создатели религии, и их последователи остаются людьми своей культуры, осмысляющие нуминозный опыт в понятных для них категориях, к примеру, подбирая слова или визуальные образы, чтобы попытаться описать пережитое.
Вне зависимости от применимости теорий Отто к реальным историческим религиям, они хорошо иллюстрируют распространённый взгляд на эту сферу. Нетрудно заметить, что и видеоигры на первый взгляд опираются на идеи, напоминающие логику нуминозного опыта, но «технологизируют» его. Люди видят определённый объект и «автоматически» обращаются, причём конкретные следствия их обращения заложены в первое впечатление. Нуминозное не воздействует на разум, как у Отто, а просто «переписывает» его. Однако Cultist Simulator усложняет эту схему.
С одной стороны, игра воспроизводит уже знакомый нам мотив противопоставления «обычной» жизни, под которой подразумевается жизнь западного среднего класса, и религиозной сферы. Эта идея задаётся и через композицию, в рамках которой игрок рано или поздно оказывается вынужден выбирать между карьерой и религиозными поисками, и через отдельные тексты, подчёркивающие чуждость протагониста респектабельному сообществу, и, естественно, через противостояние с правоохранительными органами. Однако обыденная жизнь тут не изображается чем-то желанным.
Это хорошо иллюстрируется через культистов – членов общины главного героя, которых тот набирает по ходу партии. Многие из них – конкретные персонажи, которые практически все были маргиналами, преступниками или чудаками ещё до вступления в культ. Игровая механика позволяет «развивать» культистов, делая их эффективнее в выполнении задач, а с точки зрения нарратива – погружая их всё глубже и глубже в оккультные тайны. Этот процесс усиливает их странность и противопоставление обществу – но не лояльность протагонисту как таковую.
Вот так, например, описывается моя любимая помощница главного героя – Кэт Каро: Женщина, зовущая себя Кэт Каро, общается с духами и предсказывает судьбу для публики. Возможно, у неё есть и другие таланты.
После присоединения к культу:
Наблюдательная женщина с зорким взглядом. Прекрасно запоминает сны.
По мере продвижения в её собственных духовных поисках:
Она до сих пор иногда выступает перед публикой. Надпись на афише гласит: «Кэт Каро видит путь; Кэт Каро знает дорогу».
Наконец, на высшей степени посвящения:
Археологи находят в гробницах сокровища. Фермеры пожинают в полях урожай. Что может найти в своих снах Кэт Каро?
Персонаж меняется и, несомненно, становится всё менее «нормальным». Но можно ли сказать, что игра изображает утрату индивидуальности в пользу подчинения внешнему авторитету лидера культа?
В Cultist Simulator, как и во многих других играх, противопоставление между религией и светским обществом приобретает не только духовный, но и насильственный характер – игрок отправляет культистов и демонов по души охотящихся на него полицейских, а те, в свою очередь, арестовывают культистов и угрожают самому протагонисту. Религиозные методы также открывают пути к «покорению» светской сферы: вы можете использовать культистов, чтобы устранять конкурентов в борьбе за повышение, или поручать им обносить дома и зарабатывать на жизнь, продавая украденное.
Игра противопоставляет религиозную сферу и нормальность, но при этом не связывает «нормальность» с индивидуальностью. Помощники главного героя меняются в рамках своих трансформаций, раскрывают собственные уникальные черты сильнее и сильнее. Характерно, что игрок не может контролировать направление их развития – только сам факт их возвышения. С другой стороны, «нормальный» мир обозначен организацией под названием «Бюро умолчания» и занудными работами, требующими постоянного внимания с точки зрения механики и описанными в критических тонах.
Этот эффект усиливается тем, что цель главного героя – не политическая и не коммерческая. Можно, конечно, сыг-рать роль видеоигрового «лидера культа», использующего религию как источник влияния, в духе Барона из Metro: Exodus. Но подлинное прохождение игры – возвышение, происходящее индивидуально. В соответствии с идеями Отто, опыт главного героя его меняет и толкает его к определённым действиям. Эти действия влияют на окружающих: культистов, детективов, простых людей. Они совершаются в логике иной морали, так как для человека, пережившего нуминозный опыт, правила общества часто теряют смысл. Но в конечном итоге они всё равно укоренены в его собственной психике и в его собственном желании воссоединиться с нуминозной реальностью. Cultist Simulator показывает, что религия может быть не только средством подавления индивидуальности, но и средством её раскрытия.
Cultist Simulator, Weather Factory, 2018.
Во снах вы перемещаетесь на отдельный экран и буквально поднимается по нему, ранг за рангом, к вершинам мистического знания
Характерно, что, как и предыдущие проекты Кеннеди, игра тесно укоренена в романтической образности и интересах. Она сосредоточена на субъективных переживаниях персонажей и пытается воздействовать на чувства игрока через множество механик. Она, в конце концов, превозносит любовь – если главный герой начал отношения с кем-то из культа, то в самом финале он может отказаться от возвышения, чтобы остаться вместе с объектом своей страсти. Такой финал обозначается игрой как куда более предпочтительный, чем карьерный успех[75]. Религия для Cultist Simulator оказывается лишь формой бунта против современности – но такой подход интересен и сам по себе, как альтернатива устоявшемуся в мейнстриме взгляду.