К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 5. Необычные примеры. Раздел 5. Cyberpunk 2077
99%
Глава 5. Необычные примеры. Раздел 5. Cyberpunk 2077
74

Даже на фоне Dragon Age: Inquisition, Cyberpunk 2077 – игра успешная и известная, пусть её выход и был сопряжён со скандалом. Поэтому пересказывать конкретно историю разработки и подробно описывать игровые механики нужды нет, но важно помнить две вещи.

Во-первых, выпустившая игру студия CD Project Red, известная серией «Ведьмак», – польская. На рынок видеоигр они вышли ещё в первой половине 90-х как локализаторы, поначалу работавшие в, мягко говоря, легально серой зоне[78]. Польша – страна чрезвычайно религиозная, факт, не изменившийся и в советский период, когда римским папой был избран поляк Иоанн Павел II. Сами разработчики никогда не распространялись о своих религиозных взглядах, но они росли в религиозном обществе, причём сохраняющем множество традиционных ритуалов и воспринимающем религию как часть идентичности человека. Естественно, такая ситуация часто создаёт и основу для критики религии. Но важно, что сама эта тема присутствует в польской жизни и общественном дискурсе куда больше, чем в России или даже в США.

Во-вторых, Cyberpunk 2077 основана на американской настольной ролевой игре Cyberpunk 2020, первая редакция которой – Cyberpunk 2013 – вышла в 1988-м, запустив достаточно успешную в своём сегменте франшизу. Cyberpunk стремился дать игрокам возможность воспроизводить истории, вдохновлённые событиями фильмов вроде «Бегущий по лезвию» или «Побег из Нью-Йорка» и книг Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Джона Ширли и других.

Истории и литературным особенностям киберпанка посвящены целые книги, но для нас важно отношение этого жанра к религиозной проблематике. Киберпанк, как жанр, активно использующий постмодернистский инструментарий, уделяет большое внимание гибридности. Собственно, киборги – уже яркий пример, но далеко не единственный. Люди с животными чертами, герои с изменёнными воспоминаниями, сознания людей, превращённые в сетевых «цифровых призраков», – примеров очень много. Киберпанк последовательно выстраивает идею, согласно которой «реального» человека нет – всё может быть отчуждено, рекомбинировано, добавлено или убрано.

Частью этой мозаики, естественно, выступает культура, включая религию, которую авторы киберпанка обожают добавлять к самым неожиданным сферам своих воображаемых миров. Многие знают, что в книгах Гибсона присутствовала вуду-банда, осмыслявшая загрузку искусственного интеллекта в сознание как контакт с лоа – традиционными божествами вудуистской традиции. Но надо вспомнить, что в той же книге, «Граф Ноль», присутствовал и мотив синтоистско-конфуцианского принятия решений в семейном святилище, где стояли цифровые конструкты предков, а в самой знаменитой работе Гибсона, «Нейроманте», герои обращались за помощью к сообществу космических растафари.

Религия в киберпанке иллюстрировала целый ряд гибридов: смешение старого и нового, экзотического и знакомого, материального и духовного, технологического и человеческого. Она также иллюстрировала важную киберпанковую интуицию. Как вид, мы потеряли контроль над собственными технологиями и городами, превратившимися в новый «заколдованный мир», чьи правила мы можем изучить, но которые мы не способны изменять и контролировать, подобно тому, как древний человек мог изучить волю богов, но не мог ей управлять или хотя бы точно предсказать. Хотя и очень пытался.

Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, 2020.

Монах, снова и снова встречающийся с главным героем напоминает о традиционной одержимости жанра Востоком

Но в более поздних киберпанковых произведениях, включая Cyberpunk 2020, этот мотив «заколдованного города» во многом отошёл на задний план. Мы уже видели в контексте D&D, что работа с фантастической средой в ранних настольных ролевых играх подразумевала не только заимствование образов, но и переработку их в логике строгой исчисляемости, прозрачности и контроля.

Характерно, что вызывающий тревогу неопределённый статус «человека» в киберпанковой литературе, где единственным способом проявить собственную человечность порой служит тяга к смерти, заменяется механикой «Человечности», регламентирующей количество имплантов, которые персонаж может в себя установить. Такая система повторяет мысль о том, что киберпанковое будущее «атакует» человека, и также подразумевает, что человечность существует и может сопротивляться внешнему вторжению за счёт правильной «дозировки» имплантов.

В видеоигру механика человечности не попала, но присутствует связанный с ней нарративный мотив киберпсихоза[79] – люди способны сойти с ума из-за переизбытка имплантов. Бедолаги встречаются в целом ряде заданий, включая большую цепочку квестов, где Ви нейтрализует множество пострадавших от этого расстройства, каждый раз ознакомляясь с их историями и составляя всё более и более полную картину социального отчуждения в Найт-Сити. Такая трансформация экзистенциальной и эмоциональной литературной образности в прямой социальный комментарий при сохранении внешнего сходства характерна для киберпанковых игр.

В сфере религии Cyberpunk 2077 на первый взгляд тоже очень последовательно повторяет традиционные литературные сюжеты и мотивы. Банда нетраннеров «Вудуисты» прямо заимствована из книг Гибсона, как и лежащий в самой основе сюжета мотив обретения бессмертия путём создания цифровой копии личности. Причём здесь, как и у Гибсона, этот образ включает эстетические знаки, отсылающие к религии, вроде понятия «Микоси». Собственно, сама идея «цифрового призрака» сопровождающего главного героя, тоже восходит к «Нейроманту» и вызывает сходные мистические ассоциации, с той лишь разницей, что копия Линды Ли – девушки главного героя Кейса – появлялась перед ним только в киберпространстве или на экранах устройств, а Джонни навещает Ви, когда захочет.

Также в духе литературного первоисточника разработчики используют образы буддизма, чтобы подчеркнуть смешение культур, наций и эпох через включение буддийских монахов в ряд заданий, задавая этический или эстетический контраст между ними и технологиями. Наконец, Cyberpunk 2077 стремится повторить мотив обычного современного города как мистического, заколдованного пространства через задание «Шут из Найт-Сити», в рамках которого ключевые локации в игре обозначены картами Таро, которые Ви воспринимает «внутри» мира игры, создавая ощущение детерминированности приключений главного героя, наличия активной «судьбы» в мире, на первый взгляд полностью материалистическом.

Но в игре нашлось место и для собственных высказываний относительно религий, в первую очередь – в цепочке заданий, строящихся вокруг персонажа по имени Джошуа Стивенсон. Хотя с точки зрения игры взаимодействия V и Джошуа образуют три взаимосвязанных квеста, по сути, это единая история, которую стоит рассмотреть прицельно.

История Джошуа Стивенсона объединяет три последовательных побочных задания в Cyberpunk 2077: «Уличное правосудие» (Sinnerman), «Знамение Ионы» (There is a Light That Never Goes Out) и «Страсти» (They Won't Go When I Go). Первое задание, «Уличное правосудие», начинается довольно просто: главный герой Ви получает звонок от одного из своих контактов, который сообщает, что преступник по имени Джошуа Стивенсон якобы заключил сделку с властями, чтобы избежать смертного приговора. В свою очередь, Билл Яблонски, родственник одной из жертв Джошуа, жаждет мести. Игрок должен встретиться с Биллом и сопроводить его к месту засады, где тот намеревается убить Стивенсона.

Однако, когда Билл пытается совершить покушение, его смертельно ранит сопровождающий Джошуа офицер полиции (если только игрок не вмешается, но вмешательство противоречит воле Билла и прерывает всю цепочку заданий). Потом Джошуа обращается к Ви с просьбой присоединиться к нему в машине, где Ви встречает Рэйчел Касич – продюсера из Fourth Wall Studios, компании, занимающейся записью человеческого опыта в формате брейндансов. Если игрок соглашается поехать с Джошуа, начинается следующее задание – «Знамение Ионы».

Второе задание состоит из четырех диалоговых сцен. В первой Джошуа, обратившийся в тюрьме в христианство, рассказывает о своём намерении создать брейнданс с записью собственной казни через распятие. Он видит в этом акт христианской любви к человечеству и надеется вдохновить людей на обращение. А Fourth Wall Studios, разглядев в этом коммерческий потенциал, поддерживает временное освобождение Джошуа, рассматривая такой брейнданс как перспективный продукт для рынка.

Второй диалог происходит с Зулейхой Эль-Ахмар, родственницей еще одной жертвы Стивенсона. Именно письма Зулейхи привели Джошуа к вере, но хотя сама она принимает его как «брата во Христе», ее мать по-прежнему отказывается от прощения. В третьем диалоге Ви беседует с Джошуа и Рэйчел в закусочной, где Джошуа сидит в центре длинного стола – очевидная визуальная отсылка к «Тайной вечере» Леонардо да Винчи. В ходе диалога игра задаёт своеобразную симметрию между NPC: верующий Джошуа наслаждается коммерческими брейндансами, тогда как Рэйчел, отказывающаяся от внешних проявлений религиозности, причём порой довольно резко, признаётся, что медитирует для расслабления.

Наконец, в четвертом диалоге Джонни Сильверхенд, неизменный и невидимый спутник Ви, полностью отвергает религию вообще. В духе классического марксизма он называет ее инструментом контроля – образ, в котором религия присутствует во множестве игр, но который обычно не проговаривается напрямую. Таким образом, задание демонстрирует целый спектр взглядов на веру: миссионерский пыл Джошуа, прагматичный, дополненный частными духовными практиками, направленными на улучшение качества жизни, коммерческий подход Рэйчел, атеизм Джонни.

Заключительный квест «Страсти» сосредоточен вокруг самого распятия. Ви получает звонок от Рэйчел, которая просит прийти и поддержать Джошуа, который испытывает сомнения. Игрок должен поговорить с Джошуа и, как вариант, согласиться помолиться вместе с ним. Позже Джошуа просит Ви лично вбить гвозди в его руки.

Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, 2020.

Учитывая любовь RPG к религии, удивительно, насколько редко нам дают возможность, собственно, помолиться

Важно отметить, что распятие происходит в любом случае, независимо от действий игрока: тот влияет лишь на эмоциональное состояние Джошуа в момент смерти, что весьма значимо, учитывая, что брейнданс передаст чувства и переживания Джошуа миллионам потенциальных зрителей. Переживания Джошуа – это не просто деталь, а важный аспект игры – по сути, единственная реальная ставка в задании.

Во время выполнения задания у игрока есть несколько вариантов диалогов, но самый важный из них – выбор молитвы. Игрок может выбрать:

• «Отче наш» (представляющий христианство),

• фрагмент из молитвы «Амида» (еврейская традиция),

• гимн из «Ригведы» (индуизм),

• или помолиться по-своему, произнеся краткий призыв к Богу.

Примечательно, что во всей этой сюжетной линии нет привычных для игры элементов экшена, таких как перестрелки или скрытные проникновения, за исключением короткой и лёгкой автомобильной погони в начале «Уличного правосудия».

Зато на протяжении второго и заключительного заданий игрок получает множество возможностей выразить свое мнение о плане Джошуа, религии, загробной жизни и СМИ. Диалоговые опции дают поддержать или отвергнуть его взгляды, но игра не подталкивает игрока к какой-то определенной точке зрения. Линия Джошуа отходит от традиционного дизайна заданий. Вместо привычной череды испытаний она оборачивается платформой для размышлений и самовыражения, позволяя Ви исследовать религиозные темы и выбирать свою позицию. Причём пока игрок вообще готов вести диалог и выбирать, задание продолжится без дополнительных проблем.

Цепочка заданий интересна на нескольких взаимосвязанных уровнях. Для начала мы просто видим в игре большой и подробный диспут на тему религии, причём не сводящийся к вопросу «существования Бога» или правоты одного учения, а касающийся вопросов того, как именно существует религия, каково её право на высказывание, где лежат границы между «частным» и «общественным». От религиозности Джошуа до частной «духовности» Рейчел и воинствующего атеизма Джонни, игра даёт широкий спектр мнений – и толкает игрока к тому, чтобы предложить собственный ответ, а потенциально и обозначить собственную религиозную принадлежность.

При этом киберпанк гораздо сильнее погружает самого персонажа игрока в спор. Многие игры, как в жанре RPG, так и в других, сталкивают протагонистов с моральными или политическими дилеммами, помещая их в положение внешнего наблюдателя. Герой приходит, в прямом или переносном смысле, «извне» и рассматривает происходящее отстранённым взглядом: у него есть возможность признать одну сторону правой, но не всегда есть возможность примкнуть к той или иной стороне на практике или, тем более, обозначить, что он был лоялен к ней ещё до спора. В чистом виде такой подход представлен в Metro: Exodus, где герои буквально проезжают через ряд обществ, о самом существовании которых они ещё совсем недавно не знали, меняют в каждом всё до основания и едут дальше.

Этот «колониальный» или, скорее, «туристический» взгляд отличается от того, что мы видим в истории Джошуа. Игрок при желании может обозначить, что его персонаж полностью принадлежит к той или иной стороне спора. Более того, игра практически лишена «нейтральной» позиции – и атеизм, и безразличие к религии, и нежелание о ней говорить сами по себе оказываются позициями того или иного героя и, соответственно, выбором для игрока, а не положением «над схваткой».

Процедурное высказывание хорошо дополняется образом Рэйчел. Хотя в какой-то степени её позиция представляется компромиссом между радикальными взглядами Джошуа и Джонни, игра показывает её не миротворцем, а, напротив, эксплуататором. Именно она получает максимальную выгоду от ситуации в ущерб как Джошуа, который буквально жертвует жизнью, в том числе ради её выгоды, так и Джонни, в очередной раз сталкивающемуся здесь с невозможностью победить корпоративную систему. Cyberpunk 2077[80] показывает, что нейтральность и постмодернистское желание не вмешиваться в конфликты между «большими нарративами» сами по себе помещают человека в ещё один «большой нарратив». Это не критика самой такой позиции как таковой, но требование большей ответственности в её принятии.

Задание оборачивается приглашением к рефлексии со стороны игрока – не Ви, а именно человека за монитором. Понятно, что и сам спор – симуляция, обретающая убедительность не за счёт обеспечения исчерпывающего списка действий, но за счёт культурно обусловленного узнавания представленных действий как «наиболее вероятных». Рассуждая отвлечённо, нетрудно придумать множество позиций по всем упомянутым спорам, помимо взглядов Рэйчел, Джонни и Джошуа. Причём позиций как нерелигиозных, так и укладывающихся в нормы религий, принадлежность к которым Ви может заявить, не говоря уже о религиях, которые игра исключает, вроде буддизма.

Но симуляция черпает убедительность в радикальности спорящих и, даже в большей степени, в попытке затронуть самого игрока через заложенный в задание метакомментарий. Cyberpunk 2077 – продукт массмедиа, в рамках которого мы должны убить виртуального персонажа по имени Джошуа, который внутри вселенной игры старается донести до людей свою веру через самопожертвование и заставить их задуматься. При этом сама смерть Джошуа оказывается продуктом массмедиа и «внутри» мира игры, и об этом напрямую говорит целый ряд персонажей. А игра заставляет нас давать ответы в диалогах в рамках задания, задумываться о тех вопросах, о которых Джошуа предлагает задуматься своим зрителям, – но тут же указывает, что само предложение задуматься тоже выступает ещё одним «товаром», как в мире игры, так и в нашей реальности.

При этом игра «отвязывает» варианты выбора от каких-либо сложных взаимодействий – это чистый выбор игрока. Эмоциональная реакция или отсутствие таковой, даже фрустрация из-за отсутствия кажущегося логичным варианта – всё оказывается встроено в предлагаемое игрой высказывание о коммодификации всего, в том числе и религии, и о попытках сопротивления этой коммодификации любыми средствами, в том числе через массовую культуру.

В какой-то степени видеоигровая индустрия сама работает как Рэйчел – бесконечно отыскивает элементы реальной культуры, религии и мифологии, и адаптирует их для удобства нашего потребления, причём чем сильнее и искреннее получатся эмоции – тем лучше. Но в этом, возможно, кроется и оптимизм этого задания. Единственный способ превзойти интерес корпорации – заставить Джошуа колебаться. Важно подчеркнуть – не отказаться от своей веры и встроиться в корпоративное общество, но и не отказываться от сомнений, не превращаться в чистый ресурс, одну сплошную «залежь» религиозного рвения. Этой же цели служит и наша книга: не убедить читателя в том, что религия – это «хорошо» или «плохо», но заставить его колебаться, показать, что религия – штука сложная, а видеоигровая индустрия пытается упростить её исключительно для собственного удобства.

Причём, как мы видим по этим и по множеству других примеров, исключения возможны – и они могут быть успешны! Мы видим эксперименты по уникальному отождествлению религии и центризма в Disco Elysium. В радикальной, заходящей куда дальше, чем во многих других играх, критике религии в оригинальной Assassin's Creed. В The Banner Saga, обратившейся к мифологическому материалу, чтобы попробовать показать мир таким, каким его видели люди раннего Средневековья. В фантасмагорических, утрированно религиозных образах вселенной Warhammer или вдохновлённых ею проектах вроде E.Y.E.: Divine Cybermancy. В стремящейся передать анимистическую логику мира через механику кооперации Never Alone.

Я надеюсь, что эта глава, как и вся книга, поможет и вам вспомнить множество интересных исключений, забавных кейсов – и, напротив, увидеть устоявшиеся схемы и понять, что они вводятся не в силу технических ограничений или необразованности аудитории, и даже не из-за идеологической мотивированности разработчиков, но только из-за интеллектуальной лености студий, вновь и вновь повторяющих одни и те же сюжеты, даже не рефлексируя над самим факт этого повторения.

Предыдущая главаГлава 74 из 75Следующая глава